Könntest du mir ein/zwei Beispiele für solche Werkzeuge nennen?
Ich kanns versuchen, fürchte aber fast das man dort eine Menge Details ausführen müsste welche wohl den Rahmen dieses Threads sprengen würden. Ich versuch es mal nur mit Stichworten und nur einem Beispiel, wenn du dort aber Interesse hast könnte man wahrscheinlich besser in einen anderen Thread gehen und das noch mit etwas mehr Fokus auf den einzelnen Spielsituationen beschreiben.
Im wesentlichen dachte ich dort an Regeln und Anpassungen für Nichtkampfbegegnungen (Skillchallenges, Fertigkeitenimprovisation, Skillpowers, Änderungen an skillersetzenden Zaubern, Erfahrungspunktesystem), Abenteuergestaltung (flexibles und nicht an eine bestimmte Anzahl Kämpfe gebundenes Ressourcenmanagement, Questsystem, Alternative Belohnungen, Ritualsystem und kurze Rast als Mittel zur Einbindung zeitkritischer Probleme)
Stell dir vor, du hast ein Detektivabenteuer. Ein junges Kind ist entführt, der Täter ist zu fassen und idealerweise das Opfer zu retten. In solch einem Kontext gibt es einige Besonderheiten gegenüber dem klassischem Dungeonabenteuer. Beispielsweise sinkt die Zahl der Kämpfe, die Dinge welche die Charaktere durchführen sind vor allem außerhalb dieser. Habe ich nun ein System welches das Balancing der Charaktere an der Anzahl Kämpfe festmacht (z.B. indem nur manche Charaktere Ressourcen haben welche beim Rasten wiederhergestellt werden) so verändert der veränderte Abenteuerkontext das Verhältnis der Gruppenmitglieder zur Spielwelt stark. Man sieht dies sehr schön in der 5E: manche Klassen brauchen eine kurze Rast, andere eine lange und wieder andere eigentlich gar nichts. Balancingproblemen wird dann gern mit "mach halt mehr Kämpfe" entgegengetreten, obwohl dies eigentlich schlicht eine Frage der Flexibilität der Regeln ist. Sprich eine Frage welche Abenteuer damit gut umsetzbar sind.
Um mal bei unserem Detektivabenteuer zu bleiben, letztlich gibt es hierbei verschiedene Grundaufgaben. Ich würde sie mal in Spuren finden, Spuren nachgehen und schließlich der Befreiung des Opfers unterteilen, in der Praxis könnte es aber natürlich noch wesentlich umfangreicher sein. Die 5E Herangehensweise an solche Probleme wäre letztlich eher: Es sind einzelne Ability Checks welche genutzt werden, derjenige der es am besten kann sucht spuren, derjenige der es am besten kann redet mit den Leuten zu denen die Spuren führen und am Ende haut man gemeinsam dem Entführer eins auf den Deckel. Und dies funktioniert natürlich prinzipiell. Aber das Ziel als Spielleiter ist es natürlich die Spielercharaktere in all diese Spielbereiche möglichst gleichmäßig einzubinden. Sie sollten das ganze ja als Gruppe lösen.
Hier kämen im Vorgänger Skillchallenges ins Spiel, würden in jeder der Grundsituationen fragen: Was tust du um etwas zum Erfolg beizutragen? Und anstatt diesen Erfolg dann an einem einzelnem Wurf festzumachen sind es die konkreten Aktionen der Charaktere welche sie Stück für Stück voran bringen. Dies hat auch noch einen anderen Grund, denn wie in jedem D&D gibt es natürlich noch eine Abkürzung zu "Paul der gut im Spurenlesen ist liest Spuren", und zwar Magie. Für viele Probleme welche sich den Spielern so bieten könnten gibt es Zauber. Statt klettern zu müssen kann man levitieren, statt Leute fragen zu müssen kann man Infos per Zauber erhalten, statt sich zu verkleiden sich lieber verwandeln usw. Skillersetzende Zauber nennt man dies. Hat wie gesagt im wesentlichem jedes D&D in verschiedener Form. Die 5E hat allerdings dafür gesorgt das diese leichter verfügbar sind, mit geringeren Kosten verbunden und schneller nutzbar. Und weil ein Werkzeug zum kooperativen Lösen von Nichtkampfbegegnungen fehlt sind die Auswirkungen wesentlich größer. Habe ich eine Skillchallenge und jede Aktion bringt die Spieler nur einen Schritt näher zum Ziel so ersetzt der Zauber eben auch nur diesen einen Schritt. Ohne solch ein System kann er aber auch schnell mal den kompletten Weg überspringen.
Und Wege sind dabei ein gutes Stichwort. Nimm mal an du hast dein Abenteuer geplant, hast dir überlegt welche Hinweise und Spuren die Charaktere finden könnten und wie sie vorgehen könnten. Und wie dies so kommt - sie machen etwas anderes. Gehen einen anderen Weg. Improvisieren und überraschen dich. Fraglos ist dies etwas gutes, etwas das eigentlich gefördert gehört. Aber je nach Spielleiter ist es leider auch etwas das Improvisation auf Spielleiterseite benötigt. Und Hilfsmittel welche ihm diese erleichtern können. Beispielsweise mittels eines Questsystems bei dem Erfahrungspunkte nicht nur für einzelne Schritte auf dem Weg vergeben werden, sondern für das Erreichen von Zielen auch ganz unabhängig von Kämpfen und dergleichen. Aber auch indem es für einzelne Aktionen Improvisationsmöglichkeiten gibt, und Lösungen bei denen Kämpfe im Spiel sind solchen gleichgestellt sind bei denen nicht gekämpft wird was Erfahrungspunkte und Belohnungen angeht und die Regeln zur Zusammenstellung von Begegnungen simpel sind.
Wichtig ist auch den Wegen unterschiedliche Auswirkungen zu geben und dafür sind zeitkritische Elemente wichtig. Ob die Spieler beispielsweise nachdem sie in das Versteck der Entführer eingedrungen sind (z.B. einem Kult der das Opfer nunja...opfern möchte) und dort die ersten Konflikte hatten kurz verschnaufen oder lieber möglichst schnell reinstürmen sollte einen Unterschied machen. Hier hat die 5E leider die kurze Rast (welche genau diesen Unterschied machen könnte) verlängert und verhindert so diese für solche Zwecke zu nutzen und verhindert auch mit den Änderungen am Ritualsystem die Einsetzbarkeit der Regeln in diesem Kontext.
Tjo...langer Text, ich hoff du liest das überhaupt. Wahrscheinlich wäre es ganz cool (gerade für solche Editionsvergleiche) dies mal in eine Gegenüberstellung zu packen und die Umsetzung gleicher Abenteuersituationen in verschiedenen Editionen aufzuzeigen. Gibt da ja noch eine Menge anderer, relativ üblicher Situationen welche sich stark unterscheiden. Man nehme mal nur solch simple Dinge wie "Die Gruppe trifft auf eine Goblinschar" die sich schon sehr stark unterscheiden können dank Monsterrollen (oder deren Fehlen), Einbeziehungsmöglichkeiten der Umgebung und Berechnung der Begegnungsschwierigkeit.
Wichtig ist wohl vor allem zu bedenken: Nichts von dem geschriebenen ist irgendetwas das "nicht geht". Mit jeder Edition könnte man die gleichen Abenteuer spielen, nur weil die Designer der einen Edition sich halt für solche Situationen sich mehr Gedanken gemacht haben als andere heißt dies nicht, dass sich Spielleiter und Spieler nicht auch diese Gedanken machen könnten. Es geht immer nur um Hilfsmittel, Inspiration und darum Spielern und Spielleitern aufzuzeigen wie man etwas lösen könnte.