Autor Thema: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich  (Gelesen 7486 mal)

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Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #75 am: 9.11.2021 | 12:50 »
Im wesentlichen dachte ich dort an Regeln und Anpassungen für Nichtkampfbegegnungen (Skillchallenges, Fertigkeitenimprovisation, Skillpowers, Änderungen an skillersetzenden Zaubern, Erfahrungspunktesystem), Abenteuergestaltung (flexibles und nicht an eine bestimmte Anzahl Kämpfe gebundenes Ressourcenmanagement, Questsystem, Alternative Belohnungen, Ritualsystem und kurze Rast als Mittel zur Einbindung zeitkritischer Probleme)
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe, aber für mich klingt das nicht wünschenswert. Es gibt jetzt schon beim Kampf das Problem, dass man sich vom Rollenspiel entfernt, weil man sich auf eine brettspielige Ebene mit Kampfrunden, Aktionen, Manövern etc. begibt (Einzelfälle wie Dungeon World ausgenommen). Damit kann ich leben, weil außerhalb des Kampfes vor allem freies Rollenspiel relevant ist. Wenn das Spiel abseits der Kämpfe aber mit Systemen durchorganisiert wird wie die Kämpfe, geht mir eine wichtige Eigenschaft von Rollenspielen verloren: Die Freiheit eines Erzählspiels im Gegensatz zu den klaren Strukturen eines Brettspiels.
Und ist das nicht auch genau das, was D&D4 oft vorgeworfen wird?

Ein Hauptkritikpunkt aktueller DSA-Abenteuer ist übrigens auch vielfach, dass zu viele Herausforderungen durch Folgen von Würfelwürfen zu lösen sind. Und da stimme ich zu.

Aber natürlich ist auch das wieder ein Spektrum und Geschmackssache. D&D bildet das sogar über die Editionen ab von OD&D/OSR auf der einen Seite bis D&D4 und Pathfinder auf der anderen.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 12:57 von aikar »
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #76 am: 9.11.2021 | 13:24 »
Wenn das Spiel abseits der Kämpfe aber mit Systemen durchorganisiert wird wie die Kämpfe, geht mir eine wichtige Eigenschaft von Rollenspielen verloren: Die Freiheit eines Erzählspiels im Gegensatz zu den klaren Strukturen eines Brettspiels.
Und ist das nicht auch genau das, was D&D4 oft vorgeworfen wird?

Vorgeworfen wird der 4e eine Menge, aber mit den Regeln hat es wenig zu tun, oder dem oben beschriebenen. Insofern, ja das hast du dann falsch verstanden, es geht dabei eher um die Förderung erzählerischen Spiels, darum solche Situationen weniger zu einem einfachen Skillwurf zu machen und mehr zu "was macht ihr"?

Online Maarzan

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #77 am: 9.11.2021 | 13:27 »
Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe, aber für mich klingt das nicht wünschenswert. Es gibt jetzt schon beim Kampf das Problem, dass man sich vom Rollenspiel entfernt, weil man sich auf eine brettspielige Ebene mit Kampfrunden, Aktionen, Manövern etc. begibt (Einzelfälle wie Dungeon World ausgenommen). Damit kann ich leben, weil außerhalb des Kampfes vor allem freies Rollenspiel relevant ist. Wenn das Spiel abseits der Kämpfe aber mit Systemen durchorganisiert wird wie die Kämpfe, geht mir eine wichtige Eigenschaft von Rollenspielen verloren: Die Freiheit eines Erzählspiels im Gegensatz zu den klaren Strukturen eines Brettspiels.
Und ist das nicht auch genau das, was D&D4 oft vorgeworfen wird?

Ein Hauptkritikpunkt aktueller DSA-Abenteuer ist übrigens auch vielfach, dass zu viele Herausforderungen durch Folgen von Würfelwürfen zu lösen sind. Und da stimme ich zu.

Aber natürlich ist auch das wieder ein Spektrum und Geschmackssache. D&D bildet das sogar über die Editionen ab von OD&D/OSR auf der einen Seite bis D&D4 und Pathfinder auf der anderen.

Das finde ich hochinteressant - wohl auch, weil es so absurd klingt, dass da irgendetwas ausgelassen oder für grob verkürzt sein muss meinem Empfinden nach. Gibt es da irgendwo Aisführungen oder Beispiel zu?
Bei DSA steht doch das Würfeln für die Erfolgsprobe einer recht konkreten Handlung in der Spielwelt. Und Handlungen sidn es, welche Probleme lösen.

Die (ggf nicht korrekte oder nicht mehr korrekte!) Version der Skillchallenge, welche ich erzählt bekommen habe, lief auf x nahezu beliebige (solange man irgendwie einen wie auch immer gearteten Bezug zum Problem herbeiquatschen konnte) und dann mussten davon y erfolgreich sein bevor z Würfe daneben gingen. Das empfinde ich als runterwürfeln", da es primär auf das Würfeln alleien ankommt statt auf den Bezug zum Problem in der Spielwelt.
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Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #78 am: 9.11.2021 | 13:29 »
Insofern, ja das hast du dann falsch verstanden, es geht dabei eher um die Förderung erzählerischen Spiels, darum solche Situationen weniger zu einem einfachen Skillwurf zu machen und mehr zu "was macht ihr"?
Dann hab ich jetzt völlig den Faden verloren, sorry. Evtl. kannst du es nochmal anders umreißen, um was es dir geht und wo du das gut und wo schlecht umgesetzt siehst?

Das finde ich hochinteressant - wohl auch, weil es so absurd klingt, dass da irgendetwas ausgelassen oder für grob verkürzt sein muss meinem Empfinden nach. Gibt es da irgendwo Aisführungen oder Beispiel zu?
Kurz gesagt wird kritisiert, dass zu ausufernd mit Regeln erklärt wird, wie man z.B. eine Nachforschung oder eine soziale Situation mit Proben auswürfeln kann, anstatt den Platz für Informationen zu nutzen um das ganze rollenspielerisch zu unterfüttern.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 13:30 von aikar »
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #79 am: 9.11.2021 | 13:36 »
Kurz gesagt wird kritisiert, dass zu ausufernd mit Regeln erklärt wird, wie man z.B. eine Nachforschung oder eine soziale Situation mit Proben auswürfeln kann, anstatt den Platz für Informationen zu nutzen um das ganze rollenspielerisch zu unterfüttern.

 :o Wie soll denn die rollenspielerische Alternative dann ausgesehen haben? Letztlich sollte doch Rollenspiel und regeltechnische Umsetzung da Hand in Hand gehen?
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Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #80 am: 9.11.2021 | 13:42 »
Der Platz in einem Abenteuerband ist durch die Seitenanzahl begrenzt. Und diejenigen, die den IST-Stand kritisieren sagen eben, es wird zu viel davon für Regelmechaniken verwendet und der Platz sollte besser für mehr Beschreibungen von NSCs, Umgebung,... benutzt werden, die als Grundlage für freies Rollenspiel dienen können. Dahinter steht auch der Gedanke, mehr auszuspielen und weniger mit Folgen von Fertigkeitsproben und Ansammeln von Punkten abzuhandeln.

Aber der Aufbau von DSA-Abenteuern geht jetzt wohl klar vom Thema weg, sorry, dass ich es reingebracht habe.  :btt:
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #81 am: 9.11.2021 | 14:00 »
Dann hab ich jetzt völlig den Faden verloren, sorry. Evtl. kannst du es nochmal anders umreißen, um was es dir geht und wo du das gut und wo schlecht umgesetzt siehst?

Gut und schlecht sind dort die falschen Kategorien. Wie gesagt reden wir hier über Werkzeuge. Die kann man nutzen oder nicht und die Betrachtung oben sollten nur solche Werkzeuge vorstellen. Und es kann auch durchaus sinnvoll sein wenn ein System sich eher auf einzelne Themen spezialisiert und andere eher weglässt.

Aber um der Bitte nachzukommen. Im wesentlichen geht es um den Unterschied zwischen Variante A und Variante B in folgendem Szenario:

Der Vater der entführten Kitty bittet euch in ihr Zimmer. Vor euch zeigt sich ein Bild der Verwüstung, die Laken sind herunter geworfen und die Nachttischlampe ist zu Boden gestürzt. Sichtlich erschüttert und mit zitternder Stimme bittet er euch: "Sie haben mein Mädchen entführt! Ich bin sicher sie waren es, die Kultisten! Überall in der Stadt flüstert man das sie des Nachts in Häuser einbrechen. Bitte, ihr müsst mir helfen!"


Variante A:
Spieler: Ich durchsuche das Zimmer!
Spielleiter: Ok, mach einen Investigationswurf. Du findest folgendes heraus. Offenbar hat es hier einen Kampf gegeben, das Mädchen muss wohl erwacht sein und hat sich gegen seinen Entführer gewehrt. Ein Lappen auf dem Boden mit seltsam riechender Flüssigkeit riecht nach einem Betäubungsmittel das du kennst - scheinbar wurde sie anschließend aus dem Fenster mitgenommen. Du findest auch eine Schachtel mit Streichhölzern auf denen der Name einer Taverne steht.

Variante B:
Spielleiter: Was tut ihr?
Spieler A: Ich durchsuche das Zimmer!
Spielleiter: Alles klar, mach mal einen Investigationswurf. Gut? Alles klar. Offenbar hat es hier einen Kampf gegeben, das Mädchen scheint sich gegen den Entführer gewehrt zu haben. Ok, und ihr anderen?
Spieler B: Wenn es hier einen Kampf gab hätte man etwas hören müssen. Ich prüfe nach ob jemand magische Stille gewirkt hat.
Spieler C: Vielleicht gibt es Hinweise darauf wie der Entführer sie überwältigt hat. Danach suche ich.
Spielleiter: Alles klar, bitte einmal Magiewissen und Heilkundewürfe. Ihr findet heraus....

und so weiter.

Sprich: Ob solche Probleme kooperativ oder durch einzelne Aktionen gelöst werden. Der Vorteil des kooperativen Ansatz ist dabei nicht nur das mehr Spieler eingebunden werden, sondern auch das dadurch einfacher auf gute Ideen eingegangen werden kann ohne das die Situation dadurch trivialisiert wird. Es ist viel einfacher als Spielleiter zu sagen "Ja, das kannst du machen" - da sich dadurch ja nicht gleich die ganze Situation in Luft auflöst sondern nur ein Schritt geschafft ist. Es ist auch wesentlich leichter spontan auf andere Herangehensweisen einzugehen da die Spieler wesentlich konkretere Ideen äußern.

In obigem Beispiel hätte ich z.B. vielleicht gar nicht daran gedacht, dass die Art und Weise der Überwältigung ein Hinweis sein könnte und könnte durch die Idee der Spieler danach zu suchen darauf kommen.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:06 von Arldwulf »

Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #82 am: 9.11.2021 | 14:03 »
Aber das ist doch eine Sache des SLs und nicht der Werkzeuge des Systems?  wtf?
Beide Varianten deines Beispiels nutzen doch nur Standard-Fertigkeitswürfe. Nur in Variante B verteilt der SL die Information auf mehr unterschiedliche Würfe verschiedener Charaktere. Was hat das mit dem Regelsystem oder irgendwelchen Werkzeugen zu tun?
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #83 am: 9.11.2021 | 14:08 »
Aber das ist doch eine Sache des SLs und nicht der Werkzeuge des Systems?  wtf?
Beide Varianten deines Beispiels nutzen doch nur Standard-Fertigkeitswürfe. Nur in Variante B verteilt der SL die Information auf mehr unterschiedliche Würfe verschiedener Charaktere. Was hat das mit dem Regelsystem oder irgendwelchen Werkzeugen zu tun?

Wie gesagt: Ja und nein.

Nichts von dem beschriebenen kannst du nur ein einem bestimmten System tun. Schließlich könntest du als Spielleiter immer sagen "ich überleg mir etwas wie die Charaktere dort kooperativ heran gehen". Skillchallenges oder vergleichbare Ansätze sind nur ein Werkzeug um so etwas umzusetzen. Ein Rahmenwerk. Das was sie bewirken ist Spielleitern und Spielern aufzuzeigen: Es kann sinnvoll sein so vorzugehen und so könntet ihr es machen.


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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #84 am: 9.11.2021 | 14:14 »
Aber dein Beispiel kommt explizit ohne irgendwelche spezialisierten Regel-Werkzeuge aus. Ich verstehe immer noch nicht, wo und in welcher Form du diese als notwendig/wünschenswert erachtest.
Das fällt für mich immer noch eher in den Bereich eines SL-Ratgebers als eines Regelsystems.

Bei Dungeon World/PbtA ist es Teil der Spielphilosophie: Einbinden von Spielerideen, Suggestiv-Fragen zu bestimmten Themen,...
Aber wie du sagst: Das kannst du prinzipiell mit jedem System machen. Der Zusammenhang zu den Regeln erschließt sich mir nicht.

Auslöser war ja deine Aussage
Am besten ist wohl wirklich einfach sich konkrete Spielsituationen und typische aufkommende Probleme anzuschauen und dann auf Basis der einzelnen Editionen / Systemen sagen was diese in solchen Situationen an Hilfen anbieten. In manchen Situationen schneidet die 5E dann immer noch gut ab - ganz klassisch in den Dungeon rein und die Monster verhauen ist halt nun einmal das was dort unter Core Story verstanden und am ehesten umgesetzt wird.

Aber für andere Situationen wurden halt die Werkzeuge arg eingeschränkt.
Das du etwas als eingeschränkt betrachtest, impliziert für mich einen Bedarf. Aber dein Beispiel arbeitet genau mit den Mitteln, die D&D5 ja eh zur Verfügung stellt.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:16 von aikar »
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #85 am: 9.11.2021 | 14:18 »
Aber dein Beispiel kommt explizit ohne irgendwelche spezialisierten Regel-Werkzeuge aus. Ich verstehe immer noch nicht, wo und in welcher Form du diese als notwendig/wünschenswert erachtest.
Das fällt für mich immer noch eher in den Bereich eines SL-Ratgebers als eines Regelsystems.

Bei Dungeon World/PbtA ist es Teil der Spielphilosophie: Einbinden von Spielerideen, Suggestiv-Fragen zu bestimmten Themen,...
Aber wie du sagst: Das kannst du prinzipiell mit jedem System machen. Der Zusammenhang zu den Regeln erschließt sich mir nicht.

Wenn ich Arldwulf richtig verstehe, wünscht er sich mehr Werkzeuge und Modelle, um in der 5e Dinge jenseits des Kampfs besser modellieren zu können. Allein deren Vorhandensein, bringt die dazugehörigen Ideen in den Vordergrund, so wie ich ihn verstehe. Wenn ich weiß, dass organisiertes und koordiniertes Vorgehen belohnt wird, gehe ich häufiger koordiniert vor. Das Skill-System ist ihm da vermutlich zu granular?

Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #86 am: 9.11.2021 | 14:22 »
Aber dein Beispiel kommt explizit ohne irgendwelche spezialisierten Regel-Werkzeuge aus.

Nur weil ich das Regelwerkzeug nicht explizit benannt habe (absichtlich, damit das Beispiel verständlicher ist). Im Prinzip ist genau dieses Rahmenkonzept "kooperative Herangehensweise an Fertigkeitsherausforderungen" schon das Regelkonzept einer Skillchallenge. Um das etwas genauer darzulegen: Als Spielleiter würde man vorab die Schwierigkeit des Problems festlegen, sich Standardherangehensweisen überlegen und Schwierigkeitsgrade für diese und anschließend überlegen ob es im Kontext dieses Problems Gefahren für die Spieler gibt und welche Auswirkungen ein Fehlschlag oder Erfolg haben sollte.

Abhängig davon würden dann auch die Erfahrungspunkte für die Spieler berechnet werden und abhängig davon ist auch wie viele Erfolge sie benötigen um das Problem zu lösen.

Wenn ich Arldwulf richtig verstehe, wünscht er sich mehr Werkzeuge und Modelle, um in der 5e Dinge jenseits des Kampfs besser modellieren zu können. Allein deren Vorhandensein, bringt die dazugehörigen Ideen in den Vordergrund, so wie ich ihn verstehe. Wenn ich weiß, dass organisiertes und koordiniertes Vorgehen belohnt wird, gehe ich häufiger koordiniert vor. Das Skill-System ist ihm da vermutlich zu granular?

Das sicherlich auch, aber ursprünglich ging es um meine Aussage die 5E habe gegenüber dem Vorgänger einige Regelhilfen für solche Spielsituationen gestrichen oder so geändert das sie abseits der Core Story schlechter nutzbar sind. Skillchallenges sind halt eines davon (natürlich auch nicht das einzige, aber halt das in dem obigem Beispiel). Es geht da also um konkrete Regeländerungen zwischen den Editionen.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:23 von Arldwulf »

Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #87 am: 9.11.2021 | 14:27 »
Als Spielleiter würde man vorab die Schwierigkeit des Problems festlegen, sich Standardherangehensweisen überlegen und Schwierigkeitsgrade für diese und anschließend überlegen ob es im Kontext dieses Problems Gefahren für die Spieler gibt und welche Auswirkungen ein Fehlschlag oder Erfolg haben sollte.

Abhängig davon würden dann auch die Erfahrungspunkte für die Spieler berechnet werden und abhängig davon ist auch wie viele Erfolge sie benötigen um das Problem zu lösen.
Dann habe ich dich initial schon richtig verstanden. Und wiederhole meine Antwort: Das wäre für mich nichts, weil es das freie Rollenspiel zu sehr in Bahnen drängt, was ich im Kampf deswegen akzeptiere, weil ich es außerhalb des Kampfes eben nicht machen muss. Das was du beschreibst, würde für mich eben die Freiheit, die RP zu etwas besonderem macht, ersticken.
Ein System, das übrigens genau das macht, was du da beschreibst ist 7te See 2E. Da legt der SL bei jeder Szene notwendige Erfolge, Gefahren und Gelegenheiten im Vornherein fest und die Spieler können dann gewürfelte Erfolge darauf verteilen. Liest sich am Papier nicht uninteressant, ist in der Praxis aber wahnsinnig unflexibel. Wenn Spieler auf Ideen kommen, die der SL vorher nicht bedacht hat, wird es mühsam, sie in das Korsett der Mechanik zu pressen. Und außerdem unnötig aufwändig, weil man sich als SL oft zig Details überlegen muss, die dann gar nie relevant werden.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:31 von aikar »
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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #88 am: 9.11.2021 | 14:29 »
Dann habe ich dich initial schon richtig verstanden. Und wiederhole meine Antwort: Das wäre für mich nichts, weil es das freie Rollenspiel zu sehr in Bahnen drängt, was ich im Kampf deswegen akzeptiere, weil ich es außerhalb des Kampfes eben nicht machen muss.
...

Was für Bahnen? Auf was willst du da hinaus?
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #89 am: 9.11.2021 | 14:31 »
Dann habe ich dich initial schon richtig verstanden. Und wiederhole meine Antwort: Das wäre für mich nichts, weil es das freie Rollenspiel zu sehr in Bahnen drängt.
Ein System, dass übrigens genau das macht, was du da beschreibst ist 7te See 2E. Da legt der SL bei jeder Szene notwendige Erfolge, Gefahren und Gelegenheiten im Vornherein fest und die Spieler können dann gewürfelte Erfolge darauf verteilen. Liest sich am Papier nicht uninteressant, ist in der Praxis aber wahnsinnig unflexibel. Und außerdem unnötig aufwändig, weil man sich als SL oft zig Details überlegen muss, die dann gar nie relevant werden.

Ist dann vielleicht eine Kritik welche du am 7te See System anbringen solltest, oder?

Die Fertigkeitsherausforderungen in der 4E funktionieren anders, dort schränkt dich halt gar nix ein. Ein Erfolg bei einer Skillchallenge kann z.B. sowohl durch einen Skillwurf, als auch durch einen Zauber als auch durch eine gute rollenspielerische Idee geschehen und man kann dort z.B. auch explizit andere Spielelemente wie z.B. Kämpfe, Rätsel oder vergleichbare Dinge einbinden.

Darum oben auch die IG Beschreibung was der Spielleiter und die Spieler dort sagen würden - hab eigentlich gehofft dadurch wird es klarer. Oder fällt dir irgendein Beispiel für eine Einschränkung ein?
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:34 von Arldwulf »

Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #90 am: 9.11.2021 | 14:34 »
Ich steig aus, sorry.
Ich versteh offenbar einfach nicht, auf was du raus willst. Wenn die Möglichkeit da wäre, würde ich vorschlagen das mal in einer verbalen Diskussion zu klären, aber so verzetteln wir uns wohl nur immer weiter. Dein Beispiel oben hat mich nur noch mehr verwirrt, weil ich keinen Unterschied zum normalen D&D5-Spiel erkenne.
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Offline Arldwulf

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« Antwort #91 am: 9.11.2021 | 14:36 »
Ja...wie gesagt, hier sprengt es wahrscheinlich auch einfach den Rahmen.

Weil es auch eher dann die Frage aufwirft ob eine bestimmte Regel sinnvoll ist, und nicht ob sie existiert.

Im Kontext dieses Threads reicht es ja völlig aus zu sagen, dass die 5E Herangehensweise dort eine andere als die der 4E ist und man diese Dinge dort gestrichen hat. Und das kann dann jeder gut oder schlecht oder für das eigene Spiel irrelevant finden.

Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #92 am: 9.11.2021 | 14:37 »
Ich sollte vielleicht auch dazu sagen, dass ich D&D4 nie gespielt habe. Ich kenne in paar Konzepte, die in YouTube-Reihen vorgestellt wurden, aber evtl. fehlt mir da einfach die persönliche Erfahrung um deinen Vergleich in den Kontext zu setzen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #93 am: 9.11.2021 | 14:47 »
Ich sollte vielleicht auch dazu sagen, dass ich D&D4 nie gespielt habe. Ich kenne in paar Konzepte, die in YouTube-Reihen vorgestellt wurden, aber evtl. fehlt mir da einfach die persönliche Erfahrung um deinen Vergleich in den Kontext zu setzen.

Ist am Ende doch auch das Ziel solcher Threads. Vielleicht mal Interesse zu wecken wie andere Editionen eine Spielsituation lösen. Ich finde so oder so, dass bei solchen Threads viel zu wenig über konkrete Spielsituationen gesprochen wird und das es hilfreicher wäre um die Unterschiede in den Editionen zu illustrieren.

Und in diesem Sinne mal eine anderes oben angesprochenes Beispiel: Die Goblinhorde.

Stellt euch vor ihr trefft auf eine ganz klassische Truppe gegnerischer Goblins. Welche Besonderheiten gäbe es hier in den einzelnen Editionen? Was mir z.B. einfallen würde ist die Monstererschaffung. In 3.5 sind diese Kreaturen letztlich nach vergleichbaren Regeln zu den Spielercharakteren gebaut. Was einerseits ermöglicht beliebige Optionen der Spielercharaktere zu nutzen um sie zu individualisieren. Andererseits aber auch dafür sorgt, dass dieser Individualisierungsaufwand beim Spielleiter hängen bleibt. Die 4E kennt Monsterrollen, hier wären die einzelnen Mitglieder der Goblintruppe schon von Beginn an und ohne Spielleitereingriff wesentlich individueller und mit mehr Zusammenspiel der unterschiedlichen Goblins, während sie in der 5E wieder deutlich einförmiger herüber kommen nachdem genau selbige Monsterrollen wieder gestrichen wurden.

Auch die Berechnung der Encounterschwierigkeit ist völlig verschieden, mal addiere ich auf und verwende einen Multiplikator (5e), mal addiere ich einfach nur auf (4E) mal setze ich die Stufen der Gruppe in einen Kontext zu den Stufen der Goblins (3.5). Wie es bei PF2 wäre wüsste ich jetzt nicht einmal, mangels Spielleitererfahrung dort. Vielleicht kann dort ja jemand etwas dazu sagen.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 14:50 von Arldwulf »

Offline aikar

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #94 am: 9.11.2021 | 14:50 »
Die 4E kennt Monsterrollen, hier wären die einzelnen Mitglieder der Goblintruppe schon von Beginn an und ohne Spielleitereingriff wesentlich individueller.
Wie kann man sich solche Monsterrollen vorstellen? Wie unterscheidet sich das davon, wenn ich bei D&D5 Goblins mit Speeren, Goblins mit Bögen, einen Boss und einen Schamanen hinstelle?
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #95 am: 9.11.2021 | 14:56 »
Wie kann man sich solche Monsterrollen vorstellen? Wie unterscheidet sich das davon, wenn ich bei D&D5 Goblins mit Speere, Goblins mit Bögen, einen Boss und einen Schamanen hinstelle?

Von den konkreten Werten abgesehen gar nicht so sehr würde ich sagen, mal davon abgesehen das du es halt dir nicht selbst überlegen musst. Wie oben schon gesagt, am Ende sind das immer nur Werkzeuge und du könntest in jeder Edition immer auch genau das gleiche erstellen. Nur halt mit unterschiedlichem Aufwand.

Im Prinzip gibt es in der 4E mehrere Möglichkeiten einem Monster eine Rolle zuzuweisen. Zum einem ihre kontextuelle Rolle, also ob das Monster in einem Kampf eher ein Hauptgegner, ein Elitegegner, ein Standardgegner oder nur Füllmaterial darstellt. Zum anderem ihre taktische Rolle, also ob das Monster eher heimlich und lauernd, eher beweglich, eher andere Monster unterstützend oder verteidigend oder eher brutal draufhauend agiert oder ob das Monster sich eher aus der Distanz an der Gruppe zu schaffen macht.

Technisch gesehen gibt es noch ein paar mehr, aber für das Grundprinzip reicht dies wohl. Diese Sachen gibt es dann halt in verschiedenen vorgefertigten Varianten und mit Regeln um sich selbst schnell weitere erstellen zu können.

Statt 5 Standardgoblins mit verschiedenen Waffen hast du dann also individuelle Goblins mit eigenen Aktionen und Eigenschaften, unterschiedlichen Verteidigungs- und Angriffsmöglichkeiten. Was toll für Spieler und Spielleiter ist, aber natürlich auch dafür sorgt das die Designer mehr Aufwand hatten. (Was am Ende wohl auch der Grund ist warum das ganze wieder gestrichen wurde - im Rahmen der 5E wurde halt an vielen Stellen Aufwand eingespart)
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 15:01 von Arldwulf »

Offline aikar

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« Antwort #96 am: 9.11.2021 | 15:03 »
Statt 5 Standardgoblins mit verschiedenen Waffen hast du dann also individuelle Goblins mit eigenen Aktionen und Eigenschaften, unterschiedlichen Verteidigungs- und Angriffsmöglichkeiten. Was toll für Spieler und Spielleiter ist, aber natürlich auch dafür sorgt das die Designer mehr Aufwand hatten.
Klingt für mich auch nach deutlich mehr Arbeit für den SL. Das wäre ja dann gleich, als wenn ich eine Gegnergruppe aus lauter verschiedenen Kreaturen aufstelle, oder?
Der Sinn, dass ich eine Gruppe aus X gleichen Goblins mache ist ja, bei großen Gruppen die Übersichtlichkeit für den Spielleiter zu fördern.
 Und wenn ich kein fertiges Modul spiele, hab ich außerdem noch den Aufwand des Designers dazu.
Und wenn ich nur eine übersichtliche Anzahl von Individualisierungen mache, lande ich ja bei dem was ich beschrieben habe, oder? Nahkampf-Goblins, Fernkampf-Goblins, Boss-Goblin, Unterstützungszauberer-Goblin (Schamane)

Ich mach ja bei D&D5 üblicherweise auch nicht einfach einen Kampf gegen X gleiche Goblins. Da sind dann verschiedene Goblin-Profile, dazu noch z.B. mal Hunde/Wölfe, oder ein Bugbear als Verbündeter.

Edit: Ich will nicht der Runterzieher sein, ich will es nur verstehen. Vielleicht ist es aber auch einfach nicht mein Spielstil.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 15:08 von aikar »
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« Antwort #97 am: 9.11.2021 | 15:08 »
Klingt für mich auch nach deutlich mehr Arbeit für den SL. Das wäre ja dann gleich, als wenn ich eine Gegnergruppe aus lauter verschiedenen Kreaturen aufstelle, oder?
Der Sinn, dass ich eine Gruppe aus X gleichen Goblins mache ist ja, bei großen Gruppen die Übersichtlichkeit für den Spielleiter zu fördern.

Das passiert sowieso nicht, zumindest solange die Goblins alle separate TP und Angriffswürfe haben.

Es ist langweiliger, aber nicht wirklich weniger Aufwand.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline aikar

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« Antwort #98 am: 9.11.2021 | 15:11 »
Aber ich muss X Profile vor mir haben und im Blick behalten, welches Profil zu welchem Goblin gehört.
TP tracke ich einfach mit einem Würfel neben dem Aufsteller und ich weiß nicht, was du in dem Zusammenhang mit den Angriffswürfen meinst. Wenn die Goblins dran sind, würfle ich der Reihe nach für jeden einen Angriff.

Und doch, ich finde einen Kampf gegen 10 unterschiedliche Kreaturen aufwändiger zu managen als einen Kampf gegen 8 gleiche und zwei spezielle Kreaturen. Das war auch einer der Gründe, warum ich damals mit DSA aufgehört habe. Ein Kampf mit 12 individuellen Dämonenpaktierern....
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Offline Arldwulf

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Re: D&D / Editionen und deren Crunch-Level im Vergleich
« Antwort #99 am: 9.11.2021 | 15:26 »
Klingt für mich auch nach deutlich mehr Arbeit für den SL. Das wäre ja dann gleich, als wenn ich eine Gegnergruppe aus lauter verschiedenen Kreaturen aufstelle, oder?
Der Sinn, dass ich eine Gruppe aus X gleichen Goblins mache ist ja, bei großen Gruppen die Übersichtlichkeit für den Spielleiter zu fördern.
 Und wenn ich kein fertiges Modul spiele, hab ich außerdem noch den Aufwand des Designers dazu.
Und wenn ich nur eine übersichtliche Anzahl von Individualisierungen mache, lande ich ja bei dem was ich beschrieben habe, oder? Nahkampf-Goblins, Fernkampf-Goblins, Boss-Goblin, Unterstützungszauberer-Goblin (Schamane)

Wie gesagt: In erster Linie sind das Werkzeuge, der Unterschied ist weniger darin wie individuell du es machen kannst sondern mit wie viel Aufwand. In der 4E Variante ist das halt mit weniger Aufwand möglich weil explizit für diese Fälle Regeln vorgesehen sind und es bereits vorgefertigte Monster dafür gibt.

Ich muss dort also nicht lange überlegen was ich tun muss damit ich einen "Goblin Schwarzfeuerwerfer" mache der halt mit selbst zusammengemixten Reagenzien werfen soll - ich kann einfach den bestehenden nehmen oder aber falls es keinen gibt mit den Erschaffungsregeln schnell individuelle Monster zusammenbauen.

Sprich: Wenn du das gleiche Ergebnis willst geht es halt mit Regelhilfen schneller als ohne diese. Zu sagen "ich will eigentlich ja doch nur 5 Standardgoblins" geht natürlich trotzdem.

Aber bei der Übersicht sprichst du etwas wichtiges an. Die unterschiedlichen Regeleditionen breiten die Monsterfähigkeiten natürlich auch sehr unterschiedlich auf. Beispielsweise bezüglich Zaubern. 5E Monster (und auch in 3.5 gibt es dieses Problem) enthalten nicht alle Informationen zu den Fähigkeiten der Monster, deshalb muss man häufiger mal nachlesen. 4E druckt immer alle Fähigkeiten der Monster ab, die hast du dann also vor dir. Gleichzeitig kann ich da nur für mich sprechen: Ich finde "Goblin 1, 2 und 3" wesentlich weniger gut zu merken wie konkrete und auf die Fähigkeiten der Monster bezogene Bezeichnungen.
« Letzte Änderung: 9.11.2021 | 15:29 von Arldwulf »