Autor Thema: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 27312 mal)

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Offline flaschengeist

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Mit Uralt-RPGs meine ich Systeme, die in den 70ern und 80ern publiziert wurden. OD&D, AD&D, Migard 1, Shadowrun 1, Rolemaster, DSA 1, Traveller etc. (ok, das wird nicht eh klappen, ihr könnt ruhig auch über aktuellere Systeme lästern ;)).

Anlass dieses Fadens ist, dass wir in einer Runde gerade einen „Fewshot“ mit Old School Essentials (OSE) haben. Stand nach bisher 4 Sessions mit 5 Charakteren (lvl 1): 4 tote Charaktere plus 4 tote Hunde 😉. Und dabei sind wir noch Weicheier: Statt Attribute 3d6 „in order“ auszuwürfeln haben wir ein überdurchschnittliches Array verwendet und die HP auf den Maximalwert gesetzt. Die hohe Tödlichkeit stört mich allerdings weniger, da man sie als Designziel verstehen kann. Folgendes hingegen sind Punkte, die jeder für sich dazu führt, dass ich heutzutage ein RPG regelseitig als „mangelhaft“ bewerte:

1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…
2.   Apropos Elf: Elfen können nicht nur Platte tragen und Schwerter führen, sie können im Gegensatz zum Menschen-Kleriker auf lvl 1 schon zaubern.
3.   Der Zauber Sleep ist auf niedrigen Stufen ein „auto-win button“ für Kämpfe. Unser Elf hat ihn und ohne hätte es schon mehrere TPKs gegeben.
4.   Magic User haben 1 Zauber (hoffentlich sleep) und sind dann bis nach der nächsten Rast praktisch nutzlos. Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.
5.   Ein Blick auf seinen Mitstreiter, den Dieb, hilft dem nutzlosen Magic User vielleicht, sich besser zu fühlen: Dessen Chancen, seine Fähigkeiten erfolgreich einzusetzen, liegen zwischen 10-20%. Selbst Midgard-Chars sind kompetenter 😉. Ok, immerhin klettert unser lvl 1 Dieb schon wie ein Eichhörnchen. 
6.   Apropos %. W20 als Grundmechanismus, dazu aber Spezialfähigkeiten, die mal mit W%, mal mit 1W6/2W6 geprobt werden. Schlicht unnötig kompliziert, genau wie der nächste Punkt. 
7.   Die Verwendung einer Angriffsmatrix statt eines Angriffsbonus gegen aufsteigende Rüstungsklasse (immerhin gibt es das, im Gegensatz zu „unredigierten“ OD&D Versionen, als Optionalregel).
8.   Anstatt dass Charaktere sich auf jedem Level etwas verbessern, steigen Angriffschance & Rettungswürfe alle paar Level sprunghaft. Ergebnis: Viele Level, auf denen sich außer HP wenig verbessert (das machen sogar andere OSR-Klone besser).
9.   Viele Monster (auch solche mit niedrigen HD) können mehrfach angreifen, während selbst Kämpfer hoher Stufen das nicht können. Wer ist hier der Star, du Krampe 😉?
10.   Hunde sind wie Elfen, nur fairer, da jeder einen haben kann, womit sich die Kampfkraft der lvl 1 Gruppe quasi verdoppelt - vorausgesetzt, man beschränkt sich auf einen Hund pro Charakter ;D. Das Problem ist zwar nur in Teilen OSE spezifisch, trotzdem wollte ich nicht auf diesen Punkt verzichten, weil unsere Hundearmee mich so sehr amüsiert. Spiele ja auch den Waldläufer und habe schon mehrere Hunde gefallener Kameraden adoptiert ;D.
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 10:28 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Sidekick-Kai

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Schönes Thema. Ich lass' 'mal ein Abo da.  :)

Offline ungeheuer

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Gab es in AD&D nicht die Regel, dass Barbaren keine Erfahrungspunkte bekommen, wenn ein Magier in der Gruppe ist? Dafür bekommen sie Erfahrungspunkte für das zerstören von magischen Gegenständen...
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Offline Huhn

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1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…
Damit werd ich auch nicht warm und das macht mich beispielsweise auch bei DCC total fuchsig. Berufselfen gibts nur beim Weihnachtsmann, ansonsten bin ich der festen Überzeugung, dass man von Beruf nicht Elfe sein kann. Das hat immer sowas von "Beruf Sohn". Immer wenn ich darüber nachdenke, krieg ich nen Ohrwurm vom Fabrikantenwalzer von Bernies Autobahn Band.  ~;D

Offline tartex

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4.   Magic User haben 1 Zauber (hoffentlich sleep) und sind dann bis nach der nächsten Rast praktisch nutzlos. Offensive Cantrips, die skalieren (siehe D&D 5), lösen dieses Problem elegant. Besser jedenfalls als die 3E, in der niedrigstufige Zauberer vor allem mit Armbrüsten um sich geschossen haben ;D.

Mein Mindset bei Old-School-D&D unterer Stufe: ich nehme an, dass ich einen gewöhnlichen Menschen (als wäre ich selbst in der Situation) spiele und gehe entsprechend vor. Kampfregeln und Zauber sind zusätzliche Cheats für den Notfall.
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Offline tartex

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2.   Apropos Elf: Elfen können nicht nur Platte tragen und Schwerter führen, sie können im Gegensatz zum Menschen-Kleriker auf lvl 1 schon zaubern.

Sie sind aber noch Level 1, wenn die Kleriker schon Level 3 sind.

Im Level-1-One-Shot ist natürlich der Elf immer die beste Wahl.  >;D
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Offline Selis

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Gab es in AD&D nicht die Regel, dass Barbaren keine Erfahrungspunkte bekommen, wenn ein Magier in der Gruppe ist? Dafür bekommen sie Erfahrungspunkte für das zerstören von magischen Gegenständen...
AD&D Unearthed Arcana P17f
wenn ich es nicht übersehen habe, dann darf ein Barbar keine magischen Gegenstände benutzen und bekommt Exp für das Zerstören selbiger aber ein Magier in der Gruppe verhindert nicht das er Exp bekommt.
Allerdings braucht er so viele Exp zum Stufenaufstieg, das es sich so anfühlt.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

- ausufernde Ausrüstungslisten Da hat man dann 200 verschiedene Waffen und am Ende gibt es dann doch nur eine optimale Waffe. Etwa das Schwert bei DSA das eben als eine der wenigen Waffen keine Abzüge hat.

- Hintergrund und Spielregeln widersprechen sich. Wieder DSA, ratet Mal womit ich angefangen habe. Zwerge nahmen nach Hintergrund am liebsten Äxte als Waffe. Aufgrund der Abzüge und der Limitierung auf Waffen mit einem Schaden von W6+3 gab es dann viele Säbelzwerge.

- feinstdifferenzierte Fertigkeitssysteme Letztendlich kann man dann eine Waffe so gut das die Werte den gedachten Hintergrund sprengen oder man kann Nichts mit der Waffe anfangen. Das Basic Roleplaying System ist mein Lieblingsbeispiel.

- Balancing durch den Hintergrund. Elfen haben zwar die besten Werte aber sie müssen ja auch gut, Vegetarier und Tierfreunde sein.

- Zauber bei denen man nicht mitgedacht hat Die Geweihten Mirakel aus der DSA Ausbaubox sind da ein gutes Beispiel aber auch mit der Dämonenbeschwörung oder dem Teleportieren konnte es Probleme geben. Denn auch bei für die Ausbaubox geschriebenen Abenteuern waren diese Zauber und Mirakel häufig nicht bedacht.

- Zufällige Charaktererstellung ohne Wechselmöglichkeit. Entweder ich habe die Werte für einen Zwergen oder Magier oder ich habe sie nicht. Auch mit Charakterverbesserungen kann ich da Nichts mehr machen.

- Subsysteme die eigentlich ein einzelnes Spiel dastellen Die Hacking Regeln von Cyberpunk 2020, der Mechkampf bei Mechwarrior, da ja tatsächlich mit Battletech ein Tabletop und die Konstruktionsregeln bei Mecton sind da abschreckende Beispiele.

Gruß Jochen
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Offline Ninkasi

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THAC0 !  ::)


Ansonsten gibt´s da bestimmt Massen an üblen Regeln, aus meiner heutigen Sicht.
Einige spezielle Zauber.
Oder besondere Klassenfähigkeiten, die jeder der Klasse automatisch bekommt, ob gewünscht oder nicht.

Offline Gunthar

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Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Zed

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Stufenbegrenzungen. Beispiel Kämpfer

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Offline 1of3

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1.   Rassen sind Klassen. Ein Elf, ist ein Elf, ist ein Elf…

Das ist wenn dann eher das Problem, wie die Klassen sind und wie sie benutzt werden, statt dass ein Elf eine Klasse ist. Also die Klassen bei Vampire sind natürlich Clans, also deine metaphysische Abstammung. Sind alle Ventrue gleich? Ne, weil es viele Sachen gibt, die neben der Klasse, also dem Clan ablaufen. Fertigkeiten haben damit gar nichts zu tun. Man kann aber sogar noch viel einschränkendere Klassensysteme nehmen und sogar die Themen der Klassen mischen, beispielsweise in Masks. The Outsider heißt da, du bist ein Alien, kein Mensch. Das funktioniert weil dieses Alien Sein für das Spiel dieser Figur dann so prägend ist. Wenn du ein wohladaptiertes Alien bist, nimmst du nicht die Outsider-Klasse, sondern was auch immer dich sonst ausmacht.

Die Frage ist also, wie funktionieren Klassen intern und in Zusammenhang mit anderen Teilen des Spiels und was bedeuten sie im Kontext. Du könntest freilich auch sagen, ich spiele nur die Elfen-Klasse, wenn ich genau diese Sachen tun und haben will. Ansonsten ist mein Charakter eben Elf, aber meine Klasse Kämpfer, weil mich das ausmacht. Das ist aber in der Kultur dieses Spiels nicht verankert.


Shadowrun ist 1989 erschienen, zählt also noch. Mich störte da vor allem die mangelnde Anleitung, wie genau man jetzt ein Abenteuer für stricken soll. Das Spiel verwendet viel Raum auf die Beschreibung der Welt, aber wenig darauf tatsächlich ein Spielen zu gewährleisten. Die Anleitungen, die es gibt, sind ein paar wohlmeinende, überallgemeine SL-Tipps. Bla.

Offline Ninkasi

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Die Frage ist also, wie funktionieren Klassen intern und in Zusammenhang mit anderen Teilen des Spiels und was bedeuten sie im Kontext. Du könntest freilich auch sagen, ich spiele nur die Elfen-Klasse, wenn ich genau diese Sachen tun und haben will. Ansonsten ist mein Charakter eben Elf, aber meine Klasse Kämpfer, weil mich das ausmacht. Das ist aber in der Kultur dieses Spiels nicht verankert.


Shadowrun ist 1989 erschienen, zählt also noch. Mich störte da vor allem die mangelnde Anleitung, wie genau man jetzt ein Abenteuer für stricken soll. Das Spiel verwendet viel Raum auf die Beschreibung der Welt, aber wenig darauf tatsächlich ein Spielen zu gewährleisten. Die Anleitungen, die es gibt, sind ein paar wohlmeinende, überallgemeine SL-Tipps. Bla.

Genau. "Elf zauber mal was." "Geht nicht bin Klasse Kämpfer." Da wurde man in die Klasse gedrängt.

@Shadowrun: Hätte einen guten Missionsgenerator vertragen können. Gibt´s sowas eigentlich mittlerweile in einer offiziellen Ausgabe?

Offline ghoul

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THAC0 !  ::)


Ansonsten gibt´s da bestimmt Massen an üblen Regeln, aus meiner heutigen Sicht.
Einige spezielle Zauber.
Oder besondere Klassenfähigkeiten, die jeder der Klasse automatisch bekommt, ob gewünscht oder nicht.

ThAC0 erspart die Angriffsmatrix.

Klassenfähigkeiten: Ich bin mir sicher, es macht keinem DM etwas aus, wenn du mit deinem Ranger auf Spuren lesen verzichtet.  ;)
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PESA hilft!
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline ghoul

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Stufenbegrenzungen. Beispiel Kämpfer

Human DwarfElfGnome Half-elfHalfling
U151211149

Mich nervt:
Bei AD&D 2e laufen fast alle SC als Elfen rum, weil die Stufenbegrenzungen der 1e für Halbmenschen bis zur Bedeutungslosigkeit aufgeweicht wurden. Nur Vorteile, keine Nachteile. Menschen will in 2e niemand spielen (nur die Paladine müssen).
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Offline Rorschachhamster

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Klassenfähigkeiten: Ich bin mir sicher, es macht keinem DM etwas aus, wenn du mit deinem Ranger auf Spuren lesen verzichtet.  ;)
Aber deinen Mitspielern...  ;D

Die AD&D Prozentwurfregeln für waffenlosen Kampf... einmal ausprobiert, nie wieder.  ::)

Und:
- Balancing durch den Hintergrund. Elfen haben zwar die besten Werte aber sie müssen ja auch gut, Vegetarier und Tierfreunde sein.
Völlig einverstanden, insbesondere weil es dem Spieler erzählt, wie sein Charakter zu sein hat...  :P

Auf der anderen Seite mußte ich ein wenig schmunzeln, weil ich kannte da (AD&D) Elfen...  >;D
Oh, und Elfen gleich Fae ist auch schön.  :headbang:
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline ghoul

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Re Grundmechanismus: Ich sehe eher den W% als Grundmechanismus, da der W20 nur für Angriffs- und Rettungswürfe genutzt wird.
Manches wird mit dem W6 ermittelt, aber das scheint im EGGs Augen auch nur ein vereinfachter W% gewesen zu sein (im DMG schreibt er auch manchmal was von "16 2/3% Chance").

In 2e kamen dann erst für den W20 Attributswürfe und NWPs hinzu. Eigentlich wäre es logisch gewesen, Fertigkeiten analog zu den Diebesfähigkeiten mit dem W% abzubilden. Meine These: Man wollte vermeiden, dass die NWPs wie ein RuneQuest-Abklatsch aussehen!
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Offline takti der blonde?

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #17 am: 11.11.2021 | 11:25 »
"Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen habt ihr nicht verstanden?"

FTFY. I'll show myself out. ;) Über Geschmäcker lässt sich so schwer streiten. :D
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 11:28 von hassran »

Offline ghoul

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Re Sleep: Ich finde gerade gut, dass der Zauber so effizient ist. Sonst hätte es der junge MU ja noch schwerer!

Re MU: Spiele einen MU mal hoch, dann wirst du entlohnt für die Entbehrungen der ersten Stufe.  ;)

Cantrips (Unearthed Arcana): zu imba, zu viel Buchhaltung.  ::)

Race as class: bereits in den 70ern mit 1e abgeschafft.
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Offline flaschengeist

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #19 am: 11.11.2021 | 11:39 »
Wo 1of3 auf Vampire zu sprechen kommt, das ist mein Lieblings-Statistikfail (meine, es war in  der 1st Edition): W6 Poolsystem mit Schwierigkeiten, die über 5 steigen können (6er werden erneut gewürfelt) und jede 1 negiert einen Erfolg  ~;D...

Aber deinen Mitspielern...  ;D

Ich sage nur 20% Chance, ich überlege mir zweimal, ob ich dafür riskiere Zeit vergehen zu lassen, die zu einem Wurf auf wandernde Monster führt.

"Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen habt ihr nicht verstanden?"

FTFY. I'll show myself out. ;) Über Geschmäcker lässt sich so schwer streiten. :D

Dann erklär doch mal, ich lerne gerne dazu.

Edit:
Hier geht es eben nicht um reine Geschmacksfragen: Eine Angriffsmatrix ist z.B. komplizierter, ohne dafür einen Mehrwert zu biete. Ergo: Ganz objektiv schlechter als ein Wurf mit Bonus gegen aufsteigende RK.
Falls du das nicht verstehen solltest, gebe ich dir noch eine Analogie. Du kaufst das D&D 5 Regelbuch neu. Einmal kostet es 50 €, einmal 70 €. Wo kaufst du?
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 11:43 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline nobody@home

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Da sehe ich das Problem gar nicht mal so sehr im Feinheitsgrad an sich als einfach in der Tatsache, daß das System Fertigkeiten, die eigentlich miteinander zumindest grob verknüpft sein sollten (Kampferfahrung beispielsweise ist meines Wissens nicht wirklich etwas, das man strikt pro einzelne Waffenart erwirbt und dann nicht zumindest teilweise auch auf andere übertragen kann), trotzdem locker-flockig als völlig unabhängig voneinander behandelt. Das tritt natürlich bei Systemen mit möglichst vielen Klein- und Kleinstfertigkeiten deutlich leichter auf als in solchen mit nur zwei Dutzend für alles (oder so), aber die reine Fertigkeitszahl ist nicht die eigentliche Ursache; bei wenigen "breiten" Werten ist es nur eben einfacher, klare Trennlinien zu ziehen.

Offline Ninkasi

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ThAC0 erspart die Angriffsmatrix.

Klassenfähigkeiten: Ich bin mir sicher, es macht keinem DM etwas aus, wenn du mit deinem Ranger auf Spuren lesen verzichtet.  ;)

THAC0 erspart mir aber keine unintuitive Rechnerei. So kleiner  die RK, so besser, grusel.

@Klassenfähigkeit: Jeder Kleriker kann Untote vertreiben, obwohl es nicht zu meine Gottheit passt. Entweder nutze ich die Fähigkeit regelkonform, aber unpassend zum Charakter oder ich verzichte auf eine Fähigkeit und erhalte keinen Ersatz dafür.

Die Diebesfähigkeiten in W% fand ich auch schrecklich.

In Vampire gab´s mal eine Regel zum Aufwachen, falls der Check patzte konnte der Charakter die Nacht durchschlafen und eventuell dadurch die spannende Geschichte ohne ihn weiter gehen.  ::)

Offline ghoul

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Re ThAC0: Die Angriffsmatrix erspart dir die Subtraktionsrechnung beim ThAC0.
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Offline Hotzenplot

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DSA1, im Kampf gegen mehrere Gegner: Ein in einer Kampfrunde verletzter Gegner zieht sich automatisch in die hintere Reihe zurück, so dass er in der folgenden Kampfrunde nicht angegriffen werden kann.
Ich kenne niemanden, der diese Regel tatsächlich verwendet hat und die allermeisten DSA1-Nostalgiker kennen sie nicht mal.  >;D
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline ghoul

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Klassen sind kein Beruf. Deine Elfe kann ja sonstwas beruflich sein. Mein Elf (Klasse Assassine) ist von Beruf Vogelbeobachter.
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