Autor Thema: Welche Regeln aus Uralt-RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 27545 mal)

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Offline Toa

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #100 am: 11.11.2021 | 18:05 »
Wo 1of3 auf Vampire zu sprechen kommt, das ist mein Lieblings-Statistikfail (meine, es war in  der 1st Edition): W6 Poolsystem mit Schwierigkeiten, die über 5 steigen können (6er werden erneut gewürfelt) und jede 1 negiert einen Erfolg  ~;D...
Du scheinst hier Vampire und Shadowrun durcheinanderzuwürfeln. Vampire verwendet ein W10-Poolsystem, bei dem eine gewürfelte 10 unter gewissen Umständen (je nach Edition) Bonuswürfel bescheren kann und eine 1 Erfolge abzieht, die Schwierigkeit jedoch nicht über 10 steigen kann. Shadowrun verwendet ein W6-Poolsystem, bei dem die 6 explodiert und die Schwierigkeit demnach auch über 6 steigen kann, jedoch zieht eine 1 hier keine Erfolge ab.

Bezüglich der "Keine Widerworte"-Frage: Ich finde Widerworte hier schon gerechtfertigt, da der Thread von vorneherein sehr wertend ("Uralt"-RPGs) auf eine aktuell (wieder) populäre Spielweise herabblickt, bei denen die kritisierten Punkte eben Teil des Designziels sind. Ich habe früher selbst etwas abschätzig auf diese alten Regeln herabgeblickt, aber wenn man sie in ihrem Kontext versteht, tun sie so ziemlich genau das, was sie sollen. ... abgesehen von den prozentualen Fertigkeiten, die können meinetwegen echt zur Hölle fahren! :P

Offline 6

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Offline Megavolt

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Offline tartex

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Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o

Solange niemand auf die Idee kommt die Charaktere auf Stufe 1 mit mehr 20 oder mehr Hitpoints starten zu lassen, ist das doch kein Problem, oder?  8]
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Offline flaschengeist

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Re: Welche Regeln aus Uralt-RPGs habt ihr nicht verstanden?
« Antwort #104 am: 11.11.2021 | 18:34 »
Du scheinst hier Vampire und Shadowrun durcheinanderzuwürfeln. Vampire verwendet ein W10-Poolsystem, bei dem eine gewürfelte 10 unter gewissen Umständen (je nach Edition) Bonuswürfel bescheren kann und eine 1 Erfolge abzieht, die Schwierigkeit jedoch nicht über 10 steigen kann. Shadowrun verwendet ein W6-Poolsystem, bei dem die 6 explodiert und die Schwierigkeit demnach auch über 6 steigen kann, jedoch zieht eine 1 hier keine Erfolge ab.

Stimmt, danke für die Korrektur. Der Fail bleibt jedoch denn er besteht darin, dass es bei einer Schwierigkeit von 10 egal ist aus wievielen Würfeln der Pool besteht. Oder mit anderen Worten: Der Rookie hat die gleiche Erfolgschance wie der Vollprofi.

"Uralt" hatte ich geschrieben, da so der Titel kürzer ist als mit "RPGs aus den 70ern und 80ern".

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline nobody@home

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Boah, ich krieg Plack, wenn ich an Runden, die so spielen nur denke (ja, da hab ich ein paar von erlebt).

Steht das eigentlich in irgendeinem Spiel wirklich in den Regeln oder war das nur so eine fürchterlich verfehlte (und leider ziemlich verbreitete) Spielstil-Hausregel? Ich kann mich nicht erinnern, das explizit niedergeschrieben gesehen zu haben, aber das heißt gar nichts.

Und nach kurzem Nachschlagen: ja, das steht zumindest bei GURPS in der 4. Edition tatsächlich in den Regeln bzw. den SL-Tips. GURPS Basic Set -- Campaigns, S. 493, "Dealing with the Players", Unterpunkte "I changed my mind!" (wenn ein Spieler eine Handlung ankündigt, die sein Charakter nicht "realistisch" rückgängig machen könnte, dann soll man die auch mit allen Konsequenzen durchdrücken) und "Table Talk" (wenn einem die Spieler zu laut sind, soll man zu "Dein Charakter sagt, was du sagst!" mit einem leicht angetackerten "...und verhält sich auch sonst genau wie du!" greifen -- letzteres z.B. ausdrücklich im Zusammenhang mit Spielern, die sich nicht schnell genug entscheiden können).

Mag jetzt streng genommen kein Uralt-System sein, aber es ist definitiv ein Rollenspiel, das ganz offiziell mit solchem Text daherkommt. Und daß die Idee so erst auf dem Mist von Steve Jackson Games gewachsen sein soll, scheint mir etwas unwahrscheinlich.

Offline tartex

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10.   Hunde sind wie Elfen, nur fairer, da jeder einen haben kann, womit sich die Kampfkraft der lvl 1 Gruppe quasi verdoppelt - vorausgesetzt, man beschränkt sich auf einen Hund pro Charakter ;D. Das Problem ist zwar nur in Teilen OSE spezifisch, trotzdem wollte ich nicht auf diesen Punkt verzichten, weil unsere Hundearmee mich so sehr amüsiert.

Bei Lamentations of the Flame Princess habe ich immer eine Hundemeute dabei. Hunde gibt es da im Sonderangebot. Habe mich sogar bei meinem OSE-Spielleiter beschwert, dass ich keine auf der Speisekarte entdeckt habe. Vielleicht fehlen sie auch einfach in SDR.
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Offline Prisma

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Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.
Und bei Dark Sun? (Natürlich nur echt mit 2E!) Die kleine Regel tut doch niemandem was.
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Offline Fezzik

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"Gesagt - getan" ist das Bekloppteste asu Uralt RPGS, was mir wirklich Sträubungen verursacht.
Haha, aber setz das mal Hart am Spieltisch durch. Das reduziert Blödeleien schnell auf das mindeste und schärft die Aufmerksamkeit der Spieler. Habs selbst ausprobiert damals mit 14-15.   >;D
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Online ghoul

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Und bei Dark Sun? (Natürlich nur echt mit 2E!) Die kleine Regel tut doch niemandem was.

Oh ja! Aber nach den ersten Schätzen haben die Spieler ja dann doch Zugriff auf Metall. Zu den verfügbaren Waffen und Rüstungen habe ich damals eine kleine Übersicht angelegt.
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Prisma

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Oh ja! Aber nach den ersten Schätzen haben die Spieler ja dann doch Zugriff auf Metall. Zu den verfügbaren Waffen und Rüstungen habe ich damals eine kleine Übersicht angelegt.
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Praktisch! Danke für den Hinweis, habe gleich einen Link gesetzt!
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Offline Tele

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Aktive Parade!

Das einzige was schlimmer ist:
Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!  :o

Waffenbruchregeln musste ich zum Glück nicht auch noch erleiden, aber das wäre dann wirklich da Sahnehäubchen.

Spiele ohne aktive Parade sind für mich Designfails. Ich werde getroffen und kann null dagegen tun...da kommt null Immersion und Mitfiebern auf.

Offline flaschengeist

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Bei Lamentations of the Flame Princess habe ich immer eine Hundemeute dabei. Hunde gibt es da im Sonderangebot. Habe mich sogar bei meinem OSE-Spielleiter beschwert, dass ich keine auf der Speisekarte entdeckt habe. Vielleicht fehlen sie auch einfach in SDR.

In OSE kosten die meine ich 16 Gold, bei durchschnittlich 100-110 Startgold steht der Meute also nichts im Wege  ;D.

Spiele ohne aktive Parade sind für mich Designfails. Ich werde getroffen und kann null dagegen tun...da kommt null Immersion und Mitfiebern auf.

+1, ein psychologisch hoch relevantes Argument (Stichwort Grundbedürfniss nach Kontrolle). Wichtig finde ich dann jedoch, dass in einem solchen System Spielfiguren (zur Not auch mit Manövern o.ä.) öfter angreifen als verteidigen können und der Schaden relativ hoch bei relativ wenig "HP" ist. Ansonsten kann es sich in der Tat ziehen.
« Letzte Änderung: 11.11.2021 | 19:55 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Feuersänger

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Da finde ich auch witzig, wie sich da meine eigene Vorliebe so mit der Zeit gewandelt hat.
Früher wollte ich auch unbedingt eine Aktive Parade haben, und hab bei allen Spielen gemosert wo das nicht vorgesehen war.
Dann irgendwann hat's dann doch auch bei mir geschnackelt, dass das einfach nur Zeitverschwendung ist, und der Abwehrwert bereits einrechnet dass man versucht sich zu wehren / auszuweichen, und einmal Zufallsgenerator reicht um die Unwägbarkeiten abzudecken.
Inzwischen will ich um Himmels Willen kein System mehr, in dem sowohl Angriff als auch Abwehr ausgewürfelt werden.

Passabel dagegen noch "Players Roll All The Dice", wo eben die NSC immer mit fixen Werten angreifen und verteidigen, und die Spieler sich der Illusion hingeben dürfen, dadurch dass _sie_ den Würfel rollen lassen, würden sie "was dagegen tun".
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Koronus

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Och, von der Sorte hat DSA 1 noch mehr zu bieten.

Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Und nur einen einzigen Wert austauschen zu dürfen.
Bei uns wurde die optionale Regel das man das frei auswählen kann umgesetzt weshalb viele dachten es ist optional als Hardcore das man das ohne wählen macht.
Also, ich finde "Race as Class" ja angenehm konsequent. Ich bin im Allgemeinen kein großer Anhänger von klassenbasierten Systemen, aber wenn ich das spiele, dann weil ich ja grade nicht basteln will, sondern mit einem klaren Archetypen gleich losspielen kann. Wenn einem eine Elfenklasse nicht reicht, gibt es ja Systeme wie Adventurer, Conquerer, King , die für jedes Volk mehrere Klassen haben.

Zum Thema:
Sind die 90er "uralt" genug? Dann würde mir einiges aus der Welt der Dunkelheit einfallen. Das Prinzip schien da gewesen zu sein, unausgegorene Regeln mit Spielleiter-Narrenfreiheit zu verbinden und das dann "narrativ" zu nennen. Von meiner Magus-Runde sind mir jedenfalls hauptsächlich Streitereien über das Magiesystem in Erinnerung.
Das ist auch meines.
Mich stört eher, dass man in BEAM D&D spezielle Manöver als einfacher Abenteurer nicht erlernen kann, sondern eine Sonderspezialisierung wählen muss damit man das haben kann.
Daneben stören mich ebenfalls auch die Sprachregeln vor allem Gesinnungssprache? Das ist nicht Mal Magie.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline Gunthar

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Aktive Parade!

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Sowohl Parade als auch Schadensreduktion durch Rüstungen!
Sowohl DSA als auch Midgard hat das. Wobei Midgard das Angriff/Abwehrsystem besser gelöst hat.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline nobody@home

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Generell ist an der Idee, aktive Verteidigungsmöglichkeiten zur Verfügung zu haben, ja nichts Schlechtes.

Nur, ein bißchen konkret aktiver als einfach nur "Hurra, ich darf selber würfeln!" dürften die dann gerne schon sein -- denn solange nicht gerade jemand schummelt, ist es dem Würfel ja schnurz wie piepe, aus wessen Hand genau er gefallen ist. Zufall bleibt Zufall. ;)

Offline Gunthar

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Ebenso wenig übrigens die Regel, nach der man die Eigenschaftswerte auswürfeln und in der erwürfelten Reihenfolge benutzen muss. Ich behaupte: Wenn das wirklich alle durchgezogen hätten, wäre DSA nie so populär geworden. So beträgt die W'keit, dass jemand einen Magier erwürfelt, auf diese Weise lediglich 11%, es hätte also nur jede zweite Gruppe überhaupt einen Magier dabei gehabt, und das wäre ziemlich sicher ein Spieler gewesen, der sich gar keine Zauber merken kann. Wir haben jedenfalls so lange gewürfelt, bis jeder mit seinem Ergebnis leben konnte ;).
Ein Magier hatte man mit ca. 11%. Einen Waldelfen gab es sogar nur mit ca. 3% Chance und dann war der nicht mal unbedingt besser als der normale Elf. Wobei in WHFRP 4e gibt es einen Elfen nur mit 2% Chance, wenn man den nicht gezielt auswählt.  :o 8]
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Rorschachhamster

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Ernsthaft: DSA1-Bruchfaktor. Bei jeder gelungenen Parade (passiert so in grob 50% aller Fälle, auf höheren Stufen noch schlimmer) würfeln beide Beteiligten auf Bruchfaktor; die Waffe zerbricht dann mit irgendwas zwischen 3% (Schwert) und 42% (Knüppel). Alle 4-5 Runden einen neuen Knüppel? Ich kenne niemand, der diese Regel benutzt hätte.
Ich finde die Idee eigentlich ganz knorke, wenn man das 1. etwas abschwächt und 2. etwas eleganter löst als 2W6 nochmal extra. Ist doch irgendwo ein Trope in Filmen...  :think:
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Silvanas Befreier

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Da finde ich auch witzig, wie sich da meine eigene Vorliebe so mit der Zeit gewandelt hat.
Früher wollte ich auch unbedingt eine Aktive Parade haben, und hab bei allen Spielen gemosert wo das nicht vorgesehen war.
Dann irgendwann hat's dann doch auch bei mir geschnackelt, dass das einfach nur Zeitverschwendung ist, und der Abwehrwert bereits einrechnet dass man versucht sich zu wehren / auszuweichen, und einmal Zufallsgenerator reicht um die Unwägbarkeiten abzudecken.
Inzwischen will ich um Himmels Willen kein System mehr, in dem sowohl Angriff als auch Abwehr ausgewürfelt werden.

Passabel dagegen noch "Players Roll All The Dice", wo eben die NSC immer mit fixen Werten angreifen und verteidigen, und die Spieler sich der Illusion hingeben dürfen, dadurch dass _sie_ den Würfel rollen lassen, würden sie "was dagegen tun".

Witzig, wie unterschiedlich die Vorlieben so sein können. Ich will immer noch eine aktive Parade; als Spieler noch viel mehr als wenn ich leite. Ich hab da mehr das Gefühl, dass ich die Herrschaft über das Schicksal meiner Spielfigur habe, als wenn der SL allein ankündigt, ob die SF verletzt wurde oder nicht. Grauenhaft waren dagegen die ewigen AT-PA-AT-PA-AT-PA Orgien. Wurde dann die SF tatsächlich einmal getroffen, hat dann die Rüstung meist den Schaden aufgefangen.

Das war wirklich haarstrübend laaaaaangweilig!

Offline Jiba

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Dieses ganze "Ich kaufe mir für Geld meine Stufen"-Mechanik. Die mag aus game-design-technischen Gründen dafür sorgen, dass die Spieler nicht nur Monster töten, sondern sie manchmal auch umgehen, um Stufen zu kriegen... aber das strapaziert meine "Suspension of Disbelief" derartig und ist auch eine derartig haarsträubende Setzung im Sinne der Spielweltlogik (dann sind also Reiche kompetenter als Arme, hm...). Und: Es gibt inzwischen deutlich bessere Mechaniken, die direkt EP für friedliche oder hinterhältige Problemlösungen vergeben.

Ernsthaft, als ich damals als Jugendlicher "Munchkin" gespielt habe und das alte D&D noch nicht kannte, habe ich gedacht, dass das Kaufen von Stufen mit Gold irgendwie so eine überspitzte Parodie war. Und dann erfuhr ich, dass es das bei D&D wirklich gab.  :P
« Letzte Änderung: 12.11.2021 | 08:15 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Aedin Madasohn

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einmal nur zusammengefasst:

Ich will immer noch eine aktive Parade; als Spieler noch viel mehr als wenn ich leite. Ich hab da mehr das Gefühl, dass ich die Herrschaft über das Schicksal meiner Spielfigur habe

dass das einfach nur Zeitverschwendung ist, und der Abwehrwert bereits einrechnet dass man versucht sich zu wehren / auszuweichen, und einmal Zufallsgenerator reicht um die Unwägbarkeiten abzudecken.


ist es dem Würfel ja schnurz wie piepe, aus wessen Hand genau er gefallen ist. Zufall bleibt Zufall


ließe sich ja auch so lösen, dass der SL ansagt, welcher NSC den SC angreift, jetzt aber der Spieler nur einmal selber würfelt (mit Malo, Boni und alles in scharf mit Soße - je nach Geschmack), ob bei diesem Angriff ein Schaden für ihn herauskommt.

sagt nun der Spieler einen Angriff gegen einen NSC an, so darf er auch selber würfeln, damit er sich am Action erfreuen kann.
außerdem spart sich am Ende des TPK der SL das Problem, einen sozialverträglichen Gesichtsausdruck zurechtlegen zu müssen  >;D
schließlich haben sich die Spieler ja selbst totgewürfelt  ~;D
 :muharhar:

aber
 :btt:





Offline Weltengeist

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ließe sich ja auch so lösen, dass der SL ansagt, welcher NSC den SC angreift, jetzt aber der Spieler nur einmal selber würfelt (mit Malo, Boni und alles in scharf mit Soße - je nach Geschmack), ob bei diesem Angriff ein Schaden für ihn herauskommt.

Noch viel über die Psychologie der Kontrollillusion lernen du musst...
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Offline Gwynplaine

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Wenn die aktive Parade umgesetzt ist wie bei Hârnmaster - also ich als Verteidiger die Wahl zwischen Block, Counterstrike, Dodge (und Ignore) habe und das Ergebnis sowohl die Qualität des Angriffs als auch der Verteidigungsaktion berücksichtigt und dies auch im Spiel schnell abzulesen ist - dann mag ich sie.

Einfach nur AT-PA im Wechsel ist aber tatsächlich öde und hier ziehe ich einen passiven Verteidigungswert jederzeit vor.

Offline Aedin Madasohn

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 ;D
mal ein humorige Antwort darauf, im Spoiler, weil ja nichts zur Sache des Thread beitragend

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