Autor Thema: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 14278 mal)

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Online nobody@home

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Vergiss nicht die Berufsgeheimnisse! Sowohl Schokolade als auch Schaumkuss sind einzeln für je 2 AP zu erwerben. Anders als Wege der Vereinigung scheint das auch total ernst gemeint zu sein.

Okay, an dem Punkt wird's mir dann auch zu popelig. :q

(Man merkt, ich bin noch lange kein DSA-5-Experte, nur weil ich zufällig herausgefunden habe, wo das Wiki im Netz steht...und Sachen wie diese sind denn auch definitiv einer der Gründe, aus dem sich bei mir nie die Motivation einschleichen wird, irgendwann doch mal einer werden zu wollen.)

Online 1of3

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Bezüglich PbtA:
Ich finde es doof, dass die "Moves" bei den PbtA-Spielen sehr klare Vorgaben haben, wodurch sie ausgelöst werden und was bei Erfolg und Teilerfolg passiert... aber wenn du eine 6- würfelst, dann zieht der SL einfach irgendeinen GM Move aus seiner (sehr generischen) Liste. wtf?

Findest du das als Spieler, SL oder beides doof? Bei welchem PbtA ist dir das besonders aufgestoßen?

Offline Alexandro

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Beides.

Aufgefallen ist es mir bei allen Spielen die ich gespielt/geleitet habe, aber am stärksten gestört hat es wahrscheinlich bei "Legacy" (weil man da mit recht vielen unterschiedlichen Move-Listen hantiert und dann zusätzlich immer noch die GM-Moves referenzieren zu müssen ist halt sehr umständlich).
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Online schneeland

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Das ist so was, das ich in der Theorie mag, in der Praxis aber eigentlich nicht nutze. Letztendlich kommt fast bei mir fast immer ein binäres Ergebnis raus, und in seltenen Fällen gibt's halt mal ein "but" oder "and", das sich aus der Situation oder vielleicht auch mal aus einem auffällig guten oder schlechten Wurf ergibt, aber dafür brauche ich eigentlich keine Granulierung, die über "Ja" und "Nein" hinausgeht.

Ist ein guter Punkt - im Prinzip hat der Ergebnisraum ja ohnehin nur 6 relevante Kategorien ("ja", "nein", "ja, aber", "nein, aber", "ja, und", "nein, und") und unter diesen empfinde ich in der Praxis ebenfalls "ja" und "nein" als die wichtigsten Ergebnisse. Erst in gewissem Abstand kommen dann "ja, aber" und "nein, aber" (und "nein, und"/den kritischen Fehlschlag empfinde ich zunehmend als unnütz).
Und es ist dann schon die Frage, ob man das überhaupt groß verregelt braucht oder als SL nicht einfach selbst entscheidet, ob das jetzt knapp war. Andererseits macht Broken Compass das m.E. schon recht geschickt, insofern hängt es m.E. auch ein bisschen von der Implementierung ab.

Ergänzend ein weiterer "Nerv-Punkt": riesige Stat-Blöcke für Antagonisten wie sie bspw. in D&D seit Edition 3 und in neueren DSA-Versionen auftauchen, empfinde ich mittlerweile als echte Negativwerbung.
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Offline Gunthar

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Gewisse neue RPGs haben so dermassen komplexe Charaktererstellungsregeln, dass die Charaktererstellung entweder seeehr lange dauert oder dringend Programmunterstützung braucht. Habe mir daher angewöhnt, wenn ich schon dran bin, gleich mehrere Charaktere zu erstellen, dass wenn mal ein SC abkratzt, ein Ersatz sofort bereit steht.
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Offline Crimson King

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Viele PbtA-Playbooks forcieren meines Erachtens stereotypes Spiel. Mir fehlt es da zugegebenermaßen oft an den notwendigen spielerischen Freiheiten, bzw. werde ich dafür belohnt, dass ich sie nicht ausnutze. Gängelei durchs System sozusagen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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J.W. von Goethe

Online 1of3

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dann zusätzlich immer noch die GM-Moves referenzieren zu müssen

OK. Die lese ich nie während des Spiels. Also vielleicht vorweg, wenn ich ein neues plane und wissen will, was die Autoren meinten. Oder zwischen den Sitzungen, wenn ich merke, dass mir an Stellen, die Ideen gefehlt haben. Letztendlich sehe ich GM Moves mehr als explizite Erlaubnisse, die eben je nachdem gewissen Rollenspiel-Konventionen widersprechen können, denn als zwingende Regeln. Ganz typisch so: "Never split the Party" (konventionelles Wissen) vs. "Split them. Alone or in pairs." (Expliziter GM Move in Monsterhearts). Also du kannst alles machen, solange die Leute nicht vom Tisch rennen, aber man könnte eben explizit mal diese ausprobieren. Du kannst insbesondere praktisch alles machen, weil du ja nicht sagen sollst, was du gerade genau tust.

HEXer

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Ich muss da auch mal in die Schneise dreschen. Mich stört tatsächlich das gesamte Konzept der Moves (und wie sie "verkauft" werden).

Offline Toa

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Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.
Eine Progress Clock misst aber keine Zeit, sondern den Fortschritt einer Aufgabe oder anderer Spielelemente. Je nach Grad des Erfolgs/Fehlschlags bewegt man sich auf der (kreisförmig angelegten) Leiste vorwärts oder rückwärts. Beispiel: Eine Uhr "Alarm!" mit vier Segmenten, die bei einer fehlgeschlagenen Probe je nach Schwere der Konsequenz mit 1/2/3 Ticks vorwärtsgedreht wird.

Offline Gunthar

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Wenn gewisse Rassen/Klassenkombinationen quasi unspielbar werden. ZB WHFRP 4e die Medicus Karriere. Wenn der auch offensiv brauchbar sein sollte, dann durfte man auf keinen Fall Halbling als Rasse nehmen wegen schwachem Nahkampf und komplett fehlendem Fernkampf. Beim Zwerg ist der Nahkampf besser aber auch ohne Fernkampf. Mensch und Hochelf sind die besten Rassen für einen Medicus.
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Offline Feuersänger

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Hm, ich hab mich jetzt seit einigen Jahren nicht mehr um neue RPGs gekümmert, aber wenn wir mal "neuere" etwas großzügig auslegen:

- ich finde es ätzend, wenn das Zufallselement eine zu gewichtige Rolle einnimmt, also die Würfel (oder andere RNGs) einen größeren Einfluss auf Wohl und Wehe des Charakters haben als die Entscheidungen des Spielers. Beispielsweise natürlich SaWo mit seinen Freakrolls, aber da gibt es noch andere mehr.

- ein anderer Haarsträuber der letzten 20 Jahre war im offiziellen LOTR-RPG (decipher iirc), wo erst ein einigermaßen komplexes/kompliziertes Kampfsystem dargestellt wird, in dem nebenbei der handelsübliche Ork mehr aushält als die meisten menschlichen Charaktere -- und dann empfiehlt das Buch, all diese Kampfregeln zu Treffern und Wunden beiseite zu wischen und das gegnerische Fußvolk in "Einer, Zweier und Dreier" einzuteilen, je nachdem nach wievielen Treffern sie besiegt sein sollen.
Das könnte man echt auch billiger haben.

- Ansonsten komme ich hier nicht um die Nennung von Pathfinder 2 herum, auch wenn ich das nicht an einzelnen Regeln festmachen möchte. Für mich ist das System insgesamt hauptsächlich Blendwerk, bei dem dem Spieler ein Ausmaß an Wahlfreiheit vorgegaukelt wird, das in Wahrheit gar nicht vorhanden ist. Man wird mit X Entscheidungen zugeworfen, die die Charaktererschaffung auch schön langwierig und umständlich machen, aber entweder ist eine optimale Auswahl in Neonbuchstaben hervorgehoben, und wo das nicht der Fall ist sind die Auswirkungen größtenteils marginal; und wo sie es nicht sind, gibt es Featketten die wie vier Entscheidungen aussehen obwohl es in Wahrheit nur eine einzige ist.
Das noch in Verbindung mit geradezu lächerlicher Hyperbel, wo die Regeltexte mit Superlativen wie "incredible, awesome, fantastic" um sich schmeißen und sich dann hinter der beschriebenen Option ein lausiges situationales +1 verbirgt.
Am meisten stehen mir die Haare aber deswegen zu Berge, wenn ich lese, wieviele Leute nicht sehen, dass der Kaiser völlig nackt ist.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 10:18 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Fillus

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Wenn gewisse Rassen/Klassenkombinationen quasi unspielbar werden. ZB WHFRP 4e die Medicus Karriere. Wenn der auch offensiv brauchbar sein sollte, dann durfte man auf keinen Fall Halbling als Rasse nehmen wegen schwachem Nahkampf und komplett fehlendem Fernkampf. Beim Zwerg ist der Nahkampf besser aber auch ohne Fernkampf. Mensch und Hochelf sind die besten Rassen für einen Medicus.

Ja, sowas kenne ich. Ich möchte Rollenspiel betreiben und zu oft passen Volk nicht mit der Klasse zusammen. Ich spiele zum Beispiel gerne Gnome, aber bei D&D5 passt das Volk zu keinem der Klassen die ich gerne spiele. Es gibt sogar in meinem Buch eine Regel, die es möglich macht die Attribute zu tauschen, wurde aber bisher von keiner SL zugelassen. Somit sind meine Charaktere sehr oft ineffektiv, weil mir die Rollenspielidee wichtiger ist, als die Werte. 

Offline takti der blonde?

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Eine Progress Clock misst aber keine Zeit, sondern den Fortschritt einer Aufgabe oder anderer Spielelemente. Je nach Grad des Erfolgs/Fehlschlags bewegt man sich auf der (kreisförmig angelegten) Leiste vorwärts oder rückwärts. Beispiel: Eine Uhr "Alarm!" mit vier Segmenten, die bei einer fehlgeschlagenen Probe je nach Schwere der Konsequenz mit 1/2/3 Ticks vorwärtsgedreht wird.

Häufig hat der "Fortschritt einer Aufgabe" aber etwas mit Zeit zu tun. Aber es stimmt schon, auf der progress clock kann ich auch "rückwärts" gehen.

Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.

Offline KyoshiroKami

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Häufig hat der "Fortschritt einer Aufgabe" aber etwas mit Zeit zu tun. Aber es stimmt schon, auf der progress clock kann ich auch "rückwärts" gehen.

Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.

Das Wildsea RPG macht aus der Uhr einfach eine Kette/Schnur mit Segmenten, funktioniert aber genauso. Letztlich hast du dann einen Progress Bar, wie bei einem PC-Spiel. Das ist vielleicht etwas einleuchtender für einige.

Offline takti der blonde?

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Das Wildsea RPG macht aus der Uhr einfach eine Kette/Schnur mit Segmenten, funktioniert aber genauso. Letztlich hast du dann einen Progress Bar, wie bei einem PC-Spiel. Das ist vielleicht etwas einleuchtender für einige.

Du meinst, es gibt dann einen... Zeitstrahl? ;)

Ich vermute das zu Grunde liegende Konzept verstanden zu haben, nur ist es aus meiner Sicht alter Wein in neuen Schläuchen, aber wenn es Leuten hilft, damit zeitliche Abläufe in ihrer Kampagne besser "bespielen" zu können, freue ich mich für sie!

Offline Marduk

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Du meinst, es gibt dann einen... Zeitstrahl? ;)

Ich vermute das zu Grunde liegende Konzept verstanden zu haben, nur ist es aus meiner Sicht alter Wein in neuen Schläuchen, aber wenn es Leuten hilft, damit zeitliche Abläufe in ihrer Kampagne besser "bespielen" zu können, freue ich mich für sie!

Vieles bei PbtA-Spielen ist im Endeffekt alter Wein aus neuen Schläuchen. Es wird nur etwas stärker formalisiert und beschrieben.
Das ist genauso, wie die GM-Moves: auch sie sind nicht wirklich neu, sondern etwas, was erfahrene GM eigentlich sowieso machen, es wird nur formalisiert und dient auch im Spiel eher als Inspirationsliste.
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Offline Cormac

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Ja, sowas kenne ich. Ich möchte Rollenspiel betreiben und zu oft passen Volk nicht mit der Klasse zusammen. Ich spiele zum Beispiel gerne Gnome, aber bei D&D5 passt das Volk zu keinem der Klassen die ich gerne spiele. Es gibt sogar in meinem Buch eine Regel, die es möglich macht die Attribute zu tauschen, wurde aber bisher von keiner SL zugelassen. Somit sind meine Charaktere sehr oft ineffektiv, weil mir die Rollenspielidee wichtiger ist, als die Werte.

Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.

Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 11:00 von Cormac »

Offline Fillus

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Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.

Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.

Alles gut. :) Ich bin kein Optimierer, aber baue Charaktere in bestimmten Spielarten auch ungern schlechter als sie sein müssen. Ich mag lieber Rollenspiel als Kampf und bei D&D und Konsorten ist mir oft zuviel Kampfanteil enthalten. Je schlechter der Charakter desto länger dauert theoretisch der Kampf (Vorgegebe Gegner in fertigen Kampagnen). Ich glaube manche Systeme (natürlich immer abhängig von der SL) verzeihen es kaum, wenn man sehr schlechte Charaktere baut. Mitunter fühlt man sich mitverantwortlich am TPK. Wenn ich in D&D einen Pazifsten pislen möchte, geht das nur mit einem Okay der SL und den Mitspielern.

Ich kann deinen Gedankengang aber nachvollziehen, mir wäre es am liebsten es würde überhaupt keine Boni je Volk geben. Zu oft erlebt, dass Völker genommen werden wie die Aarakocra, weil sie Flugfähigkeit haben. Und dann keine Ahnung was das Volk ausmacht. Ich will da auch niemanden verurteilen, aber leider passiert es in solchen Systemen oft das nur geschaut wird, was bringt mir am meisten Volksbonus und welche Klasse macht am meisten Schaden. Rollenspiel egal, wird im Kampf sowieso gelassen. Wenn die Art zu spielen gefällt super, mir eher weniger. Und eben diese festen Boni fördern dies in meinen Augen. Ich muss aber dazu sagen, eigentlich würde ich solche Spiele wie D&D überhaupt nicht spielen, sondern mehr narrative, erzählerische Systeme wie PbtA Arten. Aber es ist ja ein Gemeinschaftsspiel und da kommt man nicht drum rum auch solche Spiele mal auf den Tisch zu bekommen.

Offline Crimson King

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Mir fällt da noch ein, dass mich das Balancing auf x Kämpfe pro Tag enorm abtörnt. Bei DnD 4 verkrafte ich das, weil ich das eh stärker auf der Metaebene spiele. Bei 13th Age abstrahieren wir stärker auf die Story, es gibt faktisch pro Storybogen einen Full Healup und deutlich weniger Kämpfe als üblicherweise vorgesehen. Wenn man das hart umsetzt, hat man aber zwangsläufig eine Gruppe voll Murderhobbos, die sich willentlich mehrfach am Tag in Lebensgefahr begeben und selbst im Bedarfsfall alles umbringen, was sich ihnen in den Weg stellt. Man muss sich mal überlegen, was das psychisch mit den Leuten macht.
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Bezieht sich mehr auf grundsätzliches Spieldesign als auf vereinzelte Regeln:

- egal wie schwer verwundet du bist, nach einer guten Nachtruhe schließen sich alle Wunden auf natürliche Weise. Langfristige Konsequenzen aus Kämpfen gibt es nicht mehr. (gibt es *moderne* RPGs, die noch langfristige Verletzungen haben, außer WFRP 4E?)

- Viel zu viel Spielzeit geht für's Kämpfen drauf. Hab vor ein paar Tagen bei einem OSR Dungeon One-Shot mitgemacht: 80% Erkundung, 20% Kampf. Bei moderneren D&D Systemen (ab 3E) wäre die zeitliche Gewichtung andersrum.

- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).

- Insgesamt ist das Spielgefühl bei modernen RPGs - die folgende Elemente haben: Superschnelle Heilung, sehr viel magische Fähigkeiten, krasse Powers - für mich eher so, als würde ich Figuren aus einem D.C. oder Marvel-Comic spielen, als wie damals als ich mit AD&D 2nd anfing und das Spiel eher die Bodenständigkeit der LotR-Filmreihe hatte.

"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Fillus

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Mir fällt da noch ein, dass mich das Balancing auf x Kämpfe pro Tag enorm abtörnt. Bei DnD 4 verkrafte ich das, weil ich das eh stärker auf der Metaebene spiele. Bei 13th Age abstrahieren wir stärker auf die Story, es gibt faktisch pro Storybogen einen Full Healup und deutlich weniger Kämpfe als üblicherweise vorgesehen. Wenn man das hart umsetzt, hat man aber zwangsläufig eine Gruppe voll Murderhobbos, die sich willentlich mehrfach am Tag in Lebensgefahr begeben und selbst im Bedarfsfall alles umbringen, was sich ihnen in den Weg stellt. Man muss sich mal überlegen, was das psychisch mit den Leuten macht.

Ja, stört mich auch.

Offline flaschengeist

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Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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- egal wie schwer verwundet du bist, nach einer guten Nachtruhe schließen sich alle Wunden auf natürliche Weise. Langfristige Konsequenzen aus Kämpfen gibt es nicht mehr. (gibt es *moderne* RPGs, die noch langfristige Verletzungen haben, außer WFRP 4E?)

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- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).

- Insgesamt ist das Spielgefühl bei modernen RPGs - die folgende Elemente haben: Superschnelle Heilung, sehr viel magische Fähigkeiten, krasse Powers - für mich eher so, als würde ich Figuren aus einem D.C. oder Marvel-Comic spielen, als wie damals als ich mit AD&D 2nd anfing und das Spiel eher die Bodenständigkeit der LotR-Filmreihe hatte.

...kann es sein, daß du dich hauptsächlich im D&D- und daneben vielleicht noch etwas allgemeineren Fantasybereich bewegst? Die Kritikpunkte scheinen mir nämlich ein wenig stark in gerade diese Richtung zu zielen... :think:

Grundsätzlich sollte man vielleicht nicht vergessen, daß "superschnelle Heilung" schon mit Ur-D&D überhaupt erst aus der Taufe gehoben wurde. Schön, damals hieß das noch "Heilen Leichter Wunden" und aufwärts, war aber trotzdem schon etwas, das in der Fantasy vorher so viele Vorbilder gar nicht hatte -- wundersame Heilungen hier und da ja, aber so richtig zur Routine gemacht hat's erst der D&D-Kleriker. Verglichen damit gibt's durchaus moderne Systeme, die auch mal länger andauernde Verletzungen u.ä. vorsehen, nur: die bedienen dann meist auch Settings ohne magische Instant-Heilung.

Ähnlich sieht's zumindest meiner unbescheidenen Meinung nach auch mit den Schwerpunkten "Kämpfe" und "Party-Optimierung" abseits der Blase um D&D und Verwandte aus. Und davon mal ganz abgesehen: was zum Henker ist deiner Meinung nach falsch an coolen Laserstrahlen? ;D

Offline Crimson King

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In OD&D braucht es halt nen Kleriker oder Heiltränke für Schnellheilung. Ich kann schon verstehen, dass man sich daran stört, dass man jeden Morgen bei 100% ist, egal wie hart der Vortag war. Die 1HP pro Tag aus der guten alten Zeit führen allerdings dazu, dass man entweder einen Kleriker dabei haben oder Resourcen in Heilung verbraten muss. Finde ich auch nicht gut. Ein Ansatz wie in FATE mit Stress und Konsequenzen erscheint mir da optimaler. Auch andere Systeme haben Konzepte mit harmloseren und schwereren Verwundungen.
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Offline Rhylthar

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Wobei man immer fairerweise dazusagen sollte, dass viele RPG, die mit dieser "schnellen Heilung" arbeiten, auch Alternativen angeboten werden, die das Grundprinzip des Spiels nicht brechen.

Wer also D&D 5E ein wenig mehr gritty haben will, kramt im DMG und fertig. Ist immer noch D&D 5E.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.