Autor Thema: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 14335 mal)

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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- alles muss für die Party gebalanced sein. Wenn dem nicht so ist, wird das entweder dem SL oder dem Abenteuer angekreidet. Weglaufen/Rausreden als Option gibt es in 5E-Runden eigentlich nicht mehr. Die Leute WOLLEN ihre coolen Laserstrahlen einsetzen.
Wenn es dann doch zum Charaktertod/TPK kommt: s.o., der SL ist Schuld (es sei denn man hat eine coole Gruppe, die oldschooliges Spiel kennt/schätzt).
Naja wenn das Abenteuer einen Kampf vorsieht sollte man den auch schaffen können.
Und zumindestens viele der offiziellen 5e Abenteuer sind sagen wir mal etwas optimistisch wenn es darum geht was Level 1-2 Chars aushalten können. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das selbst old schoolige Gruppen es toll finden wenn ihre Kampagnen immer mit einem TPK auf der Hälfte des ersten Abenteuers enden.

Das mit dem 100% voll am nächsten Tag ist halt auch so eine Sache, 5e ist halt unter (der außerhalb von Dungeons narrativ wenig sinnigen) Annahme von 6-8 Kämpfen pro Tag gebaut, und Monster haben durch Bounded Accuracy in der Regel ein chance von über 50% einen Char mit einer AT zu treffen, ohne sehr viel Heilung ist das Spiel mit diesen Parametern nicht spielbar.

Wenn du weniger Encounter fährst musst du halt die Grim and Gritty optional Regeln benutzen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Gunthar

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Also ich weiss ja nicht. Ohne jemand zu nahe treten zu wollen und bitte auch nicht als persönlichen Angriff werten, aber……ist da nicht eher das unbändige Verlangen des Spielers zur eierlegenden Wollmilchsau die Wurzel des Übels als das es sich um Regeln handelt, die einem die Haare zu Berge stehen lassen? Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork? Wenn man eine solche Kombination will, muss man halt mit Einschnitten leben oder halt was anderes als gerade D&D spielen. Genauso erschließt sich mir nicht, warum der Heiler auf Teufel komm raus auch offensiv sein muss. Und wenn, warum dann nicht wenigstens z.B. Nahkampf reicht. Nein, mein Heiler muss natürlich Heiler sein und Nahkampfschwein UND Fernkampfass.

Mir stehen da eher die Haare zu Berge wenn Regeln wie die erwähnte optionale D&D Regel dazu einladen, den Char auf Teufel komm raus zu min–maxen bis auch der letzte Punkt rausgepresst.
Mit den Tashas Regeln lässt sich ein Gnomenbarbar noch eher verwirklichen.
Meine Überlegung war eher, was hat die Rasse/Klasse Kombination der Gruppe zu bieten? Wenn ein Charakter in einem allfälligen Kampf nichts anderes zu bieten hat, als schreiend davon zu rennen, weil er im Kampf absolut nichts taugt und auch keine Zaubereien zur Verfügung hat oder er gerademal bei jedem fünften Angriff überhaupt mal was trifft. Und das je nach System dann auch nur vielleicht, dann sollte man schon über die Bücher. Meines Erachtens sollte jeder Charakter in einem Kampf einigermaßen brauchbar sein, sonst fällt die Gruppe schneller. Und das ist bei dem erwähnten Halblingmedicus überhaupt nicht der Fall. Der hat im Kampf nichts zu bieten. Der kann im Kampf nicht mal die Gruppe unterstützen. Schlechter Nahkampf kombiniert mit dem kompletten Fehlen von Fernkampfmöglichkeiten.

Bei Midgard 4 habe ich eine Elfenheilerin. Die ist offensiv auch nicht toll, kann aber mit ihren Sprüchen die Gruppe im Kampf massiv unterstützen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Jiang Shi

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Viele PbtA-Playbooks forcieren meines Erachtens stereotypes Spiel. Mir fehlt es da zugegebenermaßen oft an den notwendigen spielerischen Freiheiten, bzw. werde ich dafür belohnt, dass ich sie nicht ausnutze. Gängelei durchs System sozusagen.

+1 fand ich auch bei den Spielen, die wir getestet haben (Apocalypse World, Dungeon World, Masks, The Sprawl). Is vielleicht ganz nett für den schnellen Einstieg, weil "intuitiv", aber auch sehr limitierend.

Die "progress clock" bei Blades in the Dark ist keine Regel im eigentlichen Sinne, aber ich habe mich immer darüber gewundert, mit wie viel heiligen Ernst das Spiel vorgetragen hat, dass es wichtig ist, die Zeit in der Spielwelt nachzuvollziehen.

+1 und ich versteh als Spielleiter einfach immer noch nicht, wie man sie vernünftig einbringt / benutzt. Ich komm mir immer willkürlich dabei vor "ja, Gruppe XY hat jetzt hier einen Fortschritt gemacht, bestimme ich mal.. Achtung, die Zeit läuft ab!"


Für mich, der vor allem D&D spielt, ist das ganze System rund um Rests einfach mittlerweile lahm. Alles richtet sich danach aus, die Encounters und Hindernisse nach Rests auszurichten und am Ende gehts dann doch irgendwie nur um die power economy zwischen Long und Short Rests.  :q

Offline Koruun

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Grundsätzlich sollte man vielleicht nicht vergessen, daß "superschnelle Heilung" schon mit Ur-D&D überhaupt erst aus der Taufe gehoben wurde. Schön, damals hieß das noch "Heilen Leichter Wunden" und aufwärts, war aber trotzdem schon etwas, das in der Fantasy vorher so viele Vorbilder gar nicht hatte -- wundersame Heilungen hier und da ja, aber so richtig zur Routine gemacht hat's erst der D&D-Kleriker. Verglichen damit gibt's durchaus moderne Systeme, die auch mal länger andauernde Verletzungen u.ä. vorsehen, nur: die bedienen dann meist auch Settings ohne magische Instant-Heilung.
Es ist schon ein Unterschied, ob ein Kleriker die Truppe heilt (damit Ressourcen verbraucht und sich damit ggf. die Rast auf zwei Tage erstreckt), oder ob sich die Wunden nach 8 Stunden Schlaf von selbst verschließen als wären die SC Walmart-Wolverine. Sowohl Ressourcentechnisch, aber v.a. auch hinsichtlich der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Ein Priester der Hände auflegt ist mir lieber als die magische Mütze Schlaf.

Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.

Naja wenn das Abenteuer einen Kampf vorsieht sollte man den auch schaffen können.
Und zumindestens viele der offiziellen 5e Abenteuer sind sagen wir mal etwas optimistisch wenn es darum geht was Level 1-2 Chars aushalten können. Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das selbst old schoolige Gruppen es toll finden wenn ihre Kampagnen immer mit einem TPK auf der Hälfte des ersten Abenteuers enden.

Das mit dem 100% voll am nächsten Tag ist halt auch so eine Sache, 5e ist halt unter (der außerhalb von Dungeons narrativ wenig sinnigen) Annahme von 6-8 Kämpfen pro Tag gebaut, und Monster haben durch Bounded Accuracy in der Regel ein chance von über 50% einen Char mit einer AT zu treffen, ohne sehr viel Heilung ist das Spiel mit diesen Parametern nicht spielbar.

Wenn du weniger Encounter fährst musst du halt die Grim and Gritty optional Regeln benutzen.

Ist mir schon klar warum das so ist. Ich habe gerade die 5E in unterschiedlichsten Runden mehrfach gespielt und mehrfach geleitet über ein paar Jahre hinweg, bevor sich diese Eindrücke herauskristallisiert haben.
Es ist aber nicht alleine in den X Encounter am Tag begründet, das ganze System ist ein instant gratification Kindergarten, als wäre das Designziel gewesen: "Lassen wir alles weg, was Spieler evtl. nicht mögen!".
Das Ergebnis ist dann ein ziemlich seichtes Spiel, bei dem jegliches Problem mit Gewalt gelöst werden kann.

Gerade die nicht vorhandene Tödlichkeit (eigentlich ein Punkt den ich noch separat hinzufügen müsste - bei uns ist noch nie ein SC gestorben, was mich als SL freut und als Spieler zum gähnen bringt) ist ein Grund, warum ich als Spieler eine 5E-Kampagne eher mit einer Bier&Brezeln Atmosphäre spiele, also die Gefahren nicht ernst nehmen kann da kaum vorhanden.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

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Offline takti der blonde?

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"Lassen wir alles weg, was Spieler evtl. nicht mögen!".
Das Ergebnis ist dann ein ziemlich seichtes Spiel, bei dem jegliches Problem mit Gewalt gelöst wird.

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Offline tartex

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Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.

Ich würde mal Savage Worlds nennen:

Zitat
Wounded characters make a Vigor roll every five days. Success recovers one Wound, and a raise recovers two. Failure means no Wounds are healed.

Verletzungen gehen bis 3 Wunden.
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Offline Viral

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Für mich, der vor allem D&D spielt, ist das ganze System rund um Rests einfach mittlerweile lahm. Alles richtet sich danach aus, die Encounters und Hindernisse nach Rests auszurichten und am Ende gehts dann doch irgendwie nur um die power economy zwischen Long und Short Rests.  :q

Vor 3.x gabs sowas ja nicht oder?

Ist für mich insgesamt auch ein echter Makel der neueren Editionen
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 17:52 von Viral »

Online schneeland

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Vor 3.x gabs sowas ja nicht oder?

In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.
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Offline nobody@home

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Ich bin eigentlich nur in Fantasy unterwegs, gerne kannst du mir moderne Systeme nennen bei denen Verletzungen langfristige Auswirkungen haben und die jetzt nicht gerade Cthulhu oder anderer "Horror" sind. Das nur anbei für meinen eigenen Wissensstand, nicht als rhetorische Frage.

Die meisten pbtA-Systeme, die sich in meinen Besitz verirrt haben, gehen beispielsweise ein Stück weit in diese Richtung. Okay, nicht gerade Dungeon World, das ohnehin eher so was wie D&D mit anderen Mitteln sein will und also mit Heilressourcen recht freigiebig ist; aber Sachen wie Monster of the Week, Urban Shadows, Spirit of 77, oder Night Witches? Da reicht erste Hilfe gerade für kleinere Blessuren, und was darüber hinausgeht, braucht Zeit, Ruhe, und womöglich sogar einen ausgewachsenen Krankenhausaufenthalt zum Verheilen. (Hier und da mag Magie helfen, aber die gibt's nicht in allen diesen Spielen, und wo es sie gibt, ist sie nicht unbedingt zuverlässig oder hat ihren Preis.) Ein gewisser Extremfall wäre The Warren, wo's schlichtweg praktisch gar keine Heilung gibt...allerdings spielt man da auch ganz "Unten am Fluß"-mäßig normale Wildkaninchen, und die haben nun mal keine Verbandskästen und Erste-Hilfe-Kurse. Da bleiben die Narben also.

Fate macht's (allerspätestens seit Core/Turbo) ähnlich. Bloßer Streßschaden ist schnell wieder weg und eine leichte Konsequenz verfliegt auch bald wieder, auch wenn sie einem potentiell für den Rest des Konflikts, in dem man sie eingesteckt hat, zu schaffen machen kann. Mittlere und schwere Konsequenzen brauchen auch nach erfolgreicher Behandlung Erholungszeit (typischerweise eine volle Spielsitzung bzw. ein volles Szenario, bis die Nachwirkungen wieder abklingen), und wenn ein Charakter jemals eine extreme Konsequenz einstecken sollte...dann ist die normalerweise von Dauer und schreibt auch gleich einen seiner Aspekte um. Da bei Fate der Verteidiger entscheiden kann, wie er hereinkommenden Schaden verteilen möchte, und außerdem als Spieler die Option hat, jederzeit aufzugeben und lieber den Konflikt zu verlieren als seinen Charakter noch mehr vermöbeln zu lassen, gibt's im Prinzip genügend Möglichkeiten, der Zwangsverhackstückung aus dem Wege zu gehen; nur, wenn der akute schwerere Verletzungsfall dann doch mal eintritt, dann schleppt man den gegipsten Arm oder was auch immer schon mal eine Weile mit sich herum.

Offline tartex

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Ist für mich insgesamt auch ein echter Makel der neueren Editionen

Also ich kannte das mit langen Heilen aus AD&D-Zeiten eigentlich nur in der passiv-agressiven Variante:

"Lieber Kerkermeister, du sagst also, wir müssen jetzt aus dem Verlies raus und 1 Woche in der Stadt heilen? Schade! Okay, dann erstmals Tschik-Pause und ich habe gehört es gibt jetzt Armee der Finsterniss in der Videothek. Cool! Severin ist schon 18, der soll ihn mal holen fahren. Ach, schauen wir es dann am besten gleich beim ihm."  >;D

"Was? Da ist ein Heilbrunnen. Geil! Dann spielen wir doch noch weiter!"
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Offline General Kong

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Long rest/ short rest-Heilung finde ich auch doof.

Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank! Morgen muss er uns wieder ins Feld führen die Legion radiaktiver Killergorilla!"
- "Warum nimmt er nicht einfach ne Mütze voll Schlaf und ist dann morgen wieder wie neu?"
"Ach ja. Stimmt!"

Ach ja: Regelwerke, die den Sl nichts mehr würfeln lassen (soll wohl "Pläierempauermänt" sein), finde ich auch dumm. Weniger, weil ich das irgendwie ideologisch schlecht finde (ist mir doppeloberhupe), sondern weil ich als SL auch würfeln will, verdammt! Ich will auch spielen!
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Offline Arldwulf

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In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.

Ja, hat allerdings damit eigentlich nichts zu tun (die Short Rests ändern ja nichts an der Heilrate).

D&D 4 kennt kurzfristige Lebensressourcen (sprich, wie viel hältst du in einem Kampf aus) und mittelfristige (wie viel hältst du an einem Tag aus) welche miteinander agieren. Langfristige Auswirkungen werden dort eher über das Krankheitssystem geregelt oder halt über Effekte. Das Beispiel oben mit dem König klappt darum eigentlich problemlos - nur ist dessen Problem halt nicht 'Er hat zu wenig hitpoints  übrig" sondern eine tatsächliche Verletzung mit konkreten Auswirkungen.

Die kurze Rast dient letztlich nur (auf Heilressourcen bezogen) der Möglichkeit zu verschnaufen und dabei den Pool kurzfristiger Ressourcen durch den Verbrauch mittelfristiger aufzufüllen.

Aber eigentlich war das System dahingehend viel strikter, beispielsweise hatte jeder Char ein Maximallimit wie viel Heilung er überhaupt erhalten könne...alles danach bewirkt eben nichts mehr. Konzeptionell finde ich diese Trennung in kurzfristig, mittelfristig, langfristig immer noch ziemlich sinnvoll....so etwas alles mit Hitpoints abbilden zu wollen war nie sonderlich sinnvoll.

Aber oben ging es ja auch stärker um die 5e und dort ist natürlich dies alles wieder rausgeflogen, mitsamt der meisten anderen Sachen welche das Spiel tödlicher machen.
« Letzte Änderung: 14.11.2021 | 21:55 von Arldwulf »

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Wenn man einen Gnom z.B. unbedingt als Barbar spielen möchte, geht das natürlich….aber warum sollte ein Gnom als Barbar genauso „stark“ sein können wie z.B. ein Halb–Ork?
Gnome geben auch nach Tashas noch Lausige Barbaren ab, da sie als small Race keine Waffen mit mit der "heavy" property nutzen können, damit können sie kein GWM nutzen und machen Lausigen Schaden.

Ich bin da zu gegeben etwas gespalten, das man etwas mehr Auswahl bei den Stats hat find ich ganz gut, weil man sich die Rassen doch vorher oft so anfühlten als wären sie genau für eine bestimmte Klasse gedacht, aber einigen fällen kann das halt zu Kombis führen die er merkwürdig sind, da muss man halt in der Gruppe klären was man stimmig findet.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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In D&D3 beträgt die natürliche Heilungsrate immer noch 1/Level. Das Konzept der kurzen Rast kam m.W. erst mit D&D4.
Dafür hattest du (oder zumindest wir) dann bei D&D3 einfach Stapelweise billige Wands of Healing dabei. 5e hat die menge der Magischen Gegenstände reduziert und dafür dann die Natürliche Heilung drastisch erhöht.
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Online schneeland

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Dafür hattest du (oder zumindest wir) dann bei D&D3 einfach Stapelweise billige Wands of Healing dabei. 5e hat die menge der Magischen Gegenstände reduziert und dafür dann die Natürliche Heilung drastisch erhöht.

Wir nicht, aber ich glaube, wir haben D&D3 auch konsequent falsch gespielt  ;D

Der Kernpunkt ist aber vermutlich: D&D5 verschiebt das mentale Modell von Trefferpunkten stärker in die Richtung von Entschlossenheit/Heldenglück, behält aber gleichzeitig die klassischen Heilzauber bei, die besser passen, wenn man Trefferpunkte als "Fleischpunkte" versteht. Das knirscht schon merklich, wenn einem innerweltliche Konsistenz wichtig ist.
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Bei Heilung stellt sich natürlich auch die Frage, was "Schaden" eigentlich ist und was da dementsprechend geheilt werden soll. Grundsätzlich sind konkrete schwere Verletzungen, die eine wichtige Figur tatsächlich mal für Tage oder Wochen effektiv ausschalten, ja ohnehin eher etwas, was die meisten Abenteuergenres nur so lange vertragen, wie sie hinreichend selten auftreten...wenn die Regeln meines Rollenspielsystems nun aber dazu führen, daß es in mindestens jeder zweiten Sitzung doch wenigstens einen (gerne (?) auch mehrere) SC so schwer erwischt, dann liegt das Problem eigentlich schon an genau diesem Punkt.

Offline Arldwulf

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Bei Heilung stellt sich natürlich auch die Frage, was "Schaden" eigentlich ist und was da dementsprechend geheilt werden soll. Grundsätzlich sind konkrete schwere Verletzungen, die eine wichtige Figur tatsächlich mal für Tage oder Wochen effektiv ausschalten, ja ohnehin eher etwas, was die meisten Abenteuergenres nur so lange vertragen, wie sie hinreichend selten auftreten...wenn die Regeln meines Rollenspielsystems nun aber dazu führen, daß es in mindestens jeder zweiten Sitzung doch wenigstens einen (gerne (?) auch mehrere) SC so schwer erwischt, dann liegt das Problem eigentlich schon an genau diesem Punkt.

Ja, das kann man nur unterschreiben. Allerdings wäre dies wohl eher etwas bei dem man (zumindest einige) neuere Regelwerke eher loben als schelten sollte - zum Thema "was ist Schaden eigentlich" wurde sich in den letzten Jahrzehnten durchaus einiges an Gedanken gemacht und versucht die alles umfassenden Trefferpunkte aufzutrennen um genauer darauf einzugehen was für Konsequenzen aus einer gefährlichen Situation für die Charaktere geben könnte.

Sprich: dies war früher eher schlimmer, eine Aufteilung wie die oben genannte in kurz-/mittel-/langfristige Auswirkungen stellt eigentlich eine sauberere Konzeption dar.

Offline Alexandro

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Der Kernpunkt ist aber vermutlich: D&D5 verschiebt das mentale Modell von Trefferpunkten stärker in die Richtung von Entschlossenheit/Heldenglück, behält aber gleichzeitig die klassischen Heilzauber bei, die besser passen, wenn man Trefferpunkte als "Fleischpunkte" versteht. Das knirscht schon merklich, wenn einem innerweltliche Konsistenz wichtig ist.

Das hat schon damals arg geknirscht. Der Kämpfer sollte der zäheste von den Charaktertypen sein, deswegen hat er wesentlich mehr TP - aber wenn er mal verletzt wird (was oft vorkommt, weil er idR in der ersten Reihe steht und das meiste abbekommt), dann dauert es bei ihm viel länger bis er wieder fit ist, als beim Magier.

Wenn er der zäheste Charakter ist, sollte er dann nicht auch etwas schneller heilen?
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Online schneeland

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Sprich: dies war früher eher schlimmer, eine Aufteilung wie die oben genannte in kurz-/mittel-/langfristige Auswirkungen stellt eigentlich eine sauberere Konzeption dar.

Wobei von dieser Überlegung - und das war m.E. ja der Ausgangspunkt - in D&D5 ja nicht mehr viel über ist. Da gibt's im Wesentlichen wieder einen einzelnen Berg an Trefferpunkten, nur dass es diesmal keine magische Heilung braucht, sondern ein ausgiebiges Nickerchen schon reicht.
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Jiang Shi

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Ich hab die älteren Editionen von D&D leider nie gespielt, aber ziemlich viel gelesen. Mir kommts zumindest so vor, dass das System in 5e auch neben der Heilung noch viel stärker auf die power economy zwischen rests ausgerichtet ist. Ich hab echt viele Spieler erlebt, die Warlocks wegen dem short rest benefit genommen haben. Ich find das ganze System einfach doof, allein schon weil viele Spielleiter dazu gezwungen sind, Ecnounters usw. zwischen Rests zu platzieren.

Ich kann mich natürlich auch täuschen, aber das ist zumindest meine Erfahrung.

Offline Arldwulf

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Wobei von dieser Überlegung - und das war m.E. ja der Ausgangspunkt - in D&D5 ja nicht mehr viel über ist. Da gibt's im Wesentlichen wieder einen einzelnen Berg an Trefferpunkten, nur dass es diesmal keine magische Heilung braucht, sondern ein ausgiebiges Nickerchen schon reicht.

Ja, leider.

Offline Feuersänger

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Glaube, den Erstkontakt mit schneller natürlicher Heilung in einem D20-basierten Spiel hatte ich in Conan D20, wo sie - da es eben so gut wie keine Heilmagie gab - die Heilungsrate auf sowas wie (3+CON)*Stufe aufgebohrt haben; das Doppelte bei kompletter Bettruhe. D.h. schon mit CON 14 würde ein 10.-Stufer 50HP pro Tag heilen; man war also quasi nach 2 Tagen Rast wieder voll da.

In 3.5 war dann das Item der Wahl der Healing Belt, sobald verfügbar -- und erst über dessen Kapazität hinausgehender Schaden wurde durch CLW- oder Lesser Vigour Wands aufgeheilt. In meiner letzten 3.5 Runde (echt auch schon ne Weile her jetzt) haben wir glaub ich in der ganzen Kampagne keine 10 Ladungen vom Zauberstab verbraucht.

In PF gibt es kein Lesser Vigour und keinen Healing Belt, aber am Grundkonzept ändert sich nichts -- es gibt diverse Shenanigans für nahezu unbegrenzte kostenlose Heilung, und selbst wenn diese nicht verfügbar ist, gibt es ja immer noch CLW Wands. Mein PF-Paladin hatte bspw auf Stufe 10 allein bis zu ca 330HP Selbstheilungspool mit Lay On Hands. Die hab ich auch nie ansatzweise verbraucht, obwohl ich auch noch Heilung an weniger optimierte Gruppenmitglieder abgegeben habe.
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 01:13 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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In 3.5 war dann das Item der Wahl der Healing Belt, sobald verfügbar -- und erst über dessen Kapazität hinausgehender Schaden wurde durch CLW- oder Lesser Vigour Wands aufgeheilt.
Ich glaub den hatte meine Runde damals noch nicht entdeckt, weil keiner das MIC hatte.

Im end effeckt wirst du aber in jedem Kampflastigen Spiel irgendeine Form von Schneller Heilung (sei sie jetzt magisch oder nicht) brauchen, eine realistische Lösung ala Shadowrun (oder zuminedstsn SR 3, mit den anderen Editionen kenn ich mich nicht so gut aus), wo der Char dann poteniell nach jeder Verletzung erstmal ein paar Wochen im Krankenhaus liegt, geht irgendwie an der Spielrealität vorbei.
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Ich hab die älteren Editionen von D&D leider nie gespielt, aber ziemlich viel gelesen. Mir kommts zumindest so vor, dass das System in 5e auch neben der Heilung noch viel stärker auf die power economy zwischen rests ausgerichtet ist. Ich hab echt viele Spieler erlebt, die Warlocks wegen dem short rest benefit genommen haben. Ich find das ganze System einfach doof, allein schon weil viele Spielleiter dazu gezwungen sind, Ecnounters usw. zwischen Rests zu platzieren.
Die Sache mit den short rest ist echt nicht gut gelöst, weil bei vielen Abenteuern hast du eigedlich wenig möglichkeiten zum dafür (Dungeon Crawl), oder aber es macht wenig Sinn soviele Kämpfe in einen Tag zu pressen (Reise-/Entdeckungsabenteuer.).
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Ich verstehe, dass "Uhr" auch eine Metapher ist bzw. sich wie beschrieben abstrahieren lässt, warum erschließt sich mir allerdings nicht ganz.
Ist halt ne chronoligische Modellierung der Welt. Habe ich bisher in keinem anderen kaufbaren Rollenspiel in der krassen Art und Weise kennen gelernt.
Innovativ? Naja. Da gibts das Zitat mit dem Zwergen der auf den Schultern der Altvorderen steht.
Coole Idee? Für mich auf jeden Fall.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist