Autor Thema: Welche Regeln aus neueren RPGs lassen euch heute die Haare zu Berge stehen?  (Gelesen 14258 mal)

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Offline takti der blonde?

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Ist halt ne chronoligische Modellierung der Welt. Habe ich bisher in keinem anderen kaufbaren Rollenspiel in der krassen Art und Weise kennen gelernt.
Innovativ? Naja. Da gibts das Zitat mit dem Zwergen der auf den Schultern der Altvorderen steht.
Coole Idee? Für mich auf jeden Fall.

Du hast noch nie vorher eine Uhr gesehen? ;)

Legst Du denn deine progress clocks offen für alle aus oder behälst du sie für dich?


Offline tartex

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Ja, leider.

Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.

Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
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Offline Feuersänger

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Zitat
Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.

Glaube, das hier ist echt der Hauptpunkt, warum schnelle Heilung für mich keinen Aufreger wert ist. Und umgekehrt seh ich ja an existierenden Grim&Gritty Systemen, wie kacke und spaßkillend halbwegs realistische Wundregeln sind.
"Okay, jetzt erstmal 2 Wochen strikte Bettruhe. Achja, würfel mal auf Infektion -- oh, Wundstarrkrampf, das war's mit dem Charakter. Na immerhin, der hat jetzt 3 Sitzungen gehalten, Donnerwetter!"
Ja ne verzichte dankend.  :P
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Blechpirat

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Ich habe mal eine Runde mitgespielt, bei der eine - möglicherweise nicht vollständig verstandene, jedenfalls verhausregelte - Version der Regeln von Justifiers zum Einsatz kam. Es ist ein Pool-System, bei dem Attribut+Fertigkeit+Bonus zusammenkommt. Mein Kämpfer hatte also Würfel für Stärke, Kämpfen und sein Superdupa-Schwert. Ich behaupte jetzt mal, das waren 7 Würfel.

Ich konnte im Kampf also 7 Würfel nutzen. Wenn ich mein Schwert einsetze. ALLE anderen Aktionen waren bestenfalls 5 Würfel, eher 3-4. Alter, hat das langweilige Kämpfe gemacht, weil ich entweder mit dem Schwert zuschlagen konnte oder eine richtig gute Chance hatte, meine Aktion nicht zu schaffen.

Online nobody@home

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Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.

Das ist in der Tat gerade bei D&D so ein bißchen der Knackpunkt. Schon AD&D hat ja steif und fest behauptet, daß Trefferpunkte eben nicht bloß "Fleischpunkte" zum Weghacken sein sollten...dummerweise hat es sie aber gleichzeitig gerade beim Thema Heilung(*) so behandelt, als wären sie es eben doch!

(*) Über andere Aspekte kann man streiten, immerhin hatte "Schaden" an sich bei (A)D&D ja noch nie echte Auswirkungen, bis die Punkte dann plötzlich auf Null oder darunter waren...ist für ein Jeder-Treffer-ist-'ne-Wunde-Modell auch nicht gerade "realistisch". 8]

Und da lag dann mMn der Haken: wenn TP einfach nur Glück, "Puste", und die Fähigkeit, gelegentliche kosmetische Kratzer einzustecken, modellieren sollen...dann gibt's natürlich keinen wirklich zwingenden Grund mehr, warum die sich nicht über Nacht komplett regenerieren können sollten. Dummerweise steckt vielen von uns der frühere Ansatz noch so sehr in den Knochen (und labert auch die D&D5-Heilzauberei immer noch von "Wunden"), daß wir uns jetzt eben darüber aufregen, wie "unrealistisch" das doch wäre...

Offline Feuersänger

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Ich konnte im Kampf also 7 Würfel nutzen. Wenn ich mein Schwert einsetze. ALLE anderen Aktionen waren bestenfalls 5 Würfel, eher 3-4. Alter, hat das langweilige Kämpfe gemacht, weil ich entweder mit dem Schwert zuschlagen konnte oder eine richtig gute Chance hatte, meine Aktion nicht zu schaffen.

I feel you, auch wenn ich das System nicht kenne -- ist aber in D&D-likes das gleiche, und da aber imho in den Uralt-Versionen schlimmer als in den jüngeren.
Also streng genommen sollte ich mein Beispiel dazu wohl in den anderen Thread schreiben. ;)

--

Ontopic, die obige Diskussion um Heilungsraten hat mich an eine andere Haarsträubung erinnert:

The Riddle of Steel, 2002 -- denke mal das zählt noch als "neuer." xD
Grausig.

1. Hier hat man iirc einen Würfelpool, den man auf offensive und defensive Aktionen aufteilt. Das ist soweit ganz cool, nur bricht das System leider bei mehr als 2 Beteiligten sofort zusammen. Mag man jetzt "realistisch" finden, und ja 2vs1 ist ne bescheidene Situation für den Einzelnen, aber so wirklich rollenspieltauglich ist so eine Umsetzung mE nicht.

2. Und dann ist es so, dass man bei jedem Angriff eine Trefferzone ansagt, und dann wird je nach Trefferqualität ausgewürfelt, ob man genau diese Zone trifft oder eine davon abweichende (meist benachbarte), und dann steht in einer Tabelle welche Auswirkungen der Treffer hat.
Und da ist es natürlich SUPER WICHTIG, auf diese Weise mit mehreren Würfen festzustellen, ob man jetzt wie geplant den Hals getroffen hat und so den Kopf vom Rumpf getrennt, oder ob man in seiner Schusseligkeit den Kopf erwischt und den Schädel gespalten hat, oder ob sich gar die Klinge nur in die Schulter gebissen hat und der Kunde jetzt einen schweren Schock erlitten hat und verblutet.

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Offline Arldwulf

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Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.

Das "ja, leider" bezog sich ja darauf das man die Auftrennung in langfristige/mittelfristige/kurzfristige Auswirkungen in der 5E wieder entfernt hat und es daher beispielsweise keine Beschränkung für Heilung mehr gibt. Sprich...das System war auch in D&D schon mal weniger abstrakt und wurde jetzt wieder abstrakter gemacht.

Aber klar...am Ende ist das auch nur das Bedienen einer Nische - es ist halt eine Bier & Brezel Herangehensweise bei der solche Themen wie langfristige Verletzungen weniger präsent werden.

Offline 6

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Du hast noch nie vorher eine Uhr gesehen? ;)
Klar. Habe ich.
Zitat
Legst Du denn deine progress clocks offen für alle aus oder behälst du sie für dich?
Nicht alle. Du legst ja auch nicht alle Deine Settinginfos und Zufallstabellen offen, oder?

EDIT: Ich muss relativieren. Ich werde demnächst Ironsworn leiten und das dann ALLE Progress-Bars offen. Okay. Keine Uhren, sondern eben Fortschrittsbalken. ;)
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 11:07 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Koruun

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Es ist aber sehr gut nachvollziehbar, warum die schnelle Heilung eingeführt wurde. Wer hat schon Lust und vor allem Zeit, wenn man nach x Wochen wieder einmal alle Spieler zusammengetrommelt (oder eine seiner ersten Session ever) hat, nach 2 Encountern zu sagen "Von Standpunkt der strategischen Planung und vor allem des Realismus wäre es jetzt angebracht, dass wir den Abenteuerschauplatz verlassen und ein paar Spieltage lang heilen gehen." In dem Fall kann das entweder möglichst schnell überspringen und tun als würde es gleich weitergehen - was meine persönliche Suspension of Disbelieve mehr angreift als schnelle Heilzeiten - oder es D&D wird hauptsächlich was für Leute sein, die sich nicht in erster Linie selbst um so banale Dinge wie Broterwerb und Körperhygiene kümmern müssen.

Vor allem: Hitpoints ist sowieso so ein abstraktes System: sollte man da nicht als erstes schreien? Wenn ich realistischere Heilzeiten will, würde ich mich als ersten Schritt um ein realistischeres Wundsystem kümmern.
Spielst du nicht B/X? Da ist langsamere Regeneration doch auch ganz normal?
Ist am Ende sicher Geschmacksfrage. Die einen mögen an Tag 1 Dungeoncrawl und an Tag 2 die nächste Packung von aneinandergereihten Encountern, die anderen mögen nach dem Dungeoncrawl ein paar Tage im Dorf/der Stadt weil sich das nach einer gefährlichen Expedition für sie so gehört - die Tage werden dann auch nicht einzeln ausgespielt, ein paar Tage überspringen war bei uns nie dramatisch, aber jeder Jeck is anders.

@Hitpoints
Mal ganz davon ab, ob es Verwundungen, Glück, Ausdauer, göttliche Gnade oder sonst etwas ist - wenn ich nach dem Krafttraining länger zur Erholung brauche als eine 5E-Figur nach einem tödlichen Kampf gegen eine Meute von Orks/Ogern/Trollen/Riesen/whatever (zumindest in der innerweltlichen Logik wird das sicher als tödliche Begegnung gesehen, in Metaebene in der 5E natürlich nicht), dann kann ich das System nicht ernst nehmen.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Offline Ainor

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Long rest/ short rest-Heilung finde ich auch doof.

Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank! Morgen muss er uns wieder ins Feld führen die Legion radiaktiver Killergorilla!"

Oder eher: bring die Leiche mit, wir erwecken ihn gleich wieder.


Langsamere Heilung funktioniert einfach nicht wenn Trefferpunkte die Verwundung messen. Niedrige TP bedeuten ja: akute Lebensgefahr, jede Kleinigkeit kann mich jetzt umbringen. Wenn man die TP sehr langsam zurückbekommt dann bedeutet das ja dass man wochenlang in Lebensgefahr ist, was ja auch nicht realistisch ist.

Wenn man langfristige Wunden haben will dann sollte man die nicht über TP abbilden. Und wenn man  etwas wirklich realistisches haben will dann muss man mit einer realistischen Anzahl von Kämpfen anfangen.
« Letzte Änderung: 15.11.2021 | 12:38 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline aikar

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WILL D&D denn realistisch sein? Der Anspruch wäre mir neu. Das ist (Seit 3) (super-)heroische Abenteuer-Fantasy.

Ich finde es vor allem erzählerisch schwach:
"Der König ist von einem Pfeil schwer verletzt. Reitet schnell in die heimatliche Burg (durch den Wald von Schnurk - kurzer Weg, aber viele, viele Gefahren) und bringt ihm einen Allheiltrank!
Den konkreten Fall sehe ich da aber nicht als Problem. Dann ist es halt ein Gift, dass nicht so einfach durch Rast/Heiltränke/Niedrigstufige Zauber zu beheben ist. Oder gleich ein Fluch.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

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"Dramatische" Verletzungen hat speziell das D&D-Trefferpunktsystem eh noch nie gut abbilden können. Solange ich noch mindestens einen Trefferpunkt habe, bin ich auch noch voll aktionsfähig...und ansonsten bin ich halt schon tot oder wenigstens bewußtlos, bis ich wieder auf mindestens einen Punkt komme. Einen Wilfred von Ivanhoe beispielsweise, der auf Burg Torquilstone während seiner ganzen Gefangenschaft zwar meist bei Bewußtsein ist, aber trotzdem hilflos das Bett hüten muß und allenfalls über seine Wärter wettern kann, können mir solche Regeln eigentlich gar nicht liefern.

(Schön, wie oft das für einen SC tatsächlich interessant wäre, ist gegebenenfalls noch mal eine andere Frage, ändert aber nichts an der Sachlage. :))

Offline tartex

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Spielst du nicht B/X? Da ist langsamere Regeneration doch auch ganz normal?

Ich spiele sehr viel unterschiedliches Zeug. Das Savage-Worlds-Wundsystem ist eigentlich mein Favorit: langsame Heilung (wenn keine Magie da ist) mit 3 Wundstufen, die auch noch anständig Abzüge geben - plus Risiko auf permanente Verletzungen.

Auf niederen Stufen spielen die Hit Points bei B/X D&D auch noch nicht die Rolle, die sie später haben. Es besteht ja immer das Risiko beim nächsten Treffer draufzugehen. (Was ich auch bei Savage Worlds schätze.)

Und weil man so wenig Hit Points hat, regeneriert man bei B/X dann auch nicht lange.
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Offline Gunthar

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Die meisten Systeme Proben rein binär abhandeln. Entweder der SC schafft es oder er schafft es nicht. Bei gewissen Systemen wird mit Patzer und Krit links und rechts noch angebaut. Aber ein Geschafft mit negativen Nebenwirkungen haben nur wenige Systeme. ZB der SC hat den Sprung über die Mauer geschafft, ist aber hingefallen und kassiert entweder leichten Schaden oder kann eine Runde verlieren.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ist am Ende sicher Geschmacksfrage. Die einen mögen an Tag 1 Dungeoncrawl und an Tag 2 die nächste Packung von aneinandergereihten Encountern, die anderen mögen nach dem Dungeoncrawl ein paar Tage im Dorf/der Stadt weil sich das nach einer gefährlichen Expedition für sie so gehört - die Tage werden dann auch nicht einzeln ausgespielt, ein paar Tage überspringen war bei uns nie dramatisch, aber jeder Jeck is anders.
Wobei es wenn du die Zeit eh überspringst eigendlich ziemlich egal ist ob du jetzt am nächsten Tag wieder voll bist oder erst eine Woche Später.

Da ist dann ehr die Frage ob du im Dungeon Crawl die Short Rest nehmen kannst.

Ich hab eh so ein bisschen den Eindruck das man bei 5e eigentlich relativ dynamisch (sprich auch innerhalb ein und der selben Kampagne) die Restvariante je nach Abenteuer wechseln müsste damit das wirklich funktioniert.
Für ("normale") Dungeon Crawls "Epic Heroism", für Reise-/Entdeckerabenteuer "Grim und Gritty" und PHB Regeln für alles da zwischen.

 
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Gunthar

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Wenn auf Grund der Kombination von Nachteilen eine Rasse/Klasse schlichtweg unspielbar wird. Schönes Beispiel Midgard 4. Da gibt es die schöne Klasse Schattenweber. Dieser Mix aus Magier und Dieb kann nur von Gnomen genommen werden. Beim Gnom ist es aber so, dass der nur ca die Hälfte der Ausdauerpunkte eines normalen Menschen hat, weniger Lebensenergie hat und das Ganze erst noch auf eine kleine Bewegungsweite trifft. Ausdauerpunkte werden auch zum Zaubern benötigt. Somit grosse Probleme bei der Spielbarkeit.
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Offline Zanji123

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ich find's ja hier interessant wie die "hohe Heilungsrate" bei D&D 5E eigentlich gehasst wird... (wenn das wirklich so geht das man nach ner long rest wieder voll aufgeladen ist, wäre dies natürlich arg seltsam keine Ahung ich spiele D&D5 nicht) und dann liest man sich das review von Schatten des Dämonenfürsten auf Teilzeithelden durch wo gemeckert wird das die Helden so wenig Heilen (fixer Wert) und das die Heilungszauber so wenig bringen (halt auch fixer Wert)

kurze Erklärung:
Heilungsrate = 1/4 deiner LP
LP = bei Stufe 1 Helden (meist) gleich Stärke

man heilt am Tag also 1x die Heilungsrate oder doppelte HR wenn du 24 Stunden nichts machst. Heilungszauber bringen auch immer nur Heilungsrate (auf höheren Stufen dafür mehr). Die HL steigt jedoch auch mit dem Level (und der Stärke) des Charakters



aber back 2 Topic: ich muss gestehen das ich in den seltensten Fällen Wundregeln mag. Also erst auswürfeln WO man getroffen ist, und dann immer berechnen was die Wunde jetzt macht anstatt zu sagen "joha hast Wunde weil du Schaden > X  heisst immer Angriff minus Y" aber nein man macht dann teilweise noch Werte runter damit man noch mehr rechnen muss xD
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aber back 2 Topic: ich muss gestehen das ich in den seltensten Fällen Wundregeln mag. Also erst auswürfeln WO man getroffen ist, und dann immer berechnen was die Wunde jetzt macht anstatt zu sagen "joha hast Wunde weil du Schaden > X  heisst immer Angriff minus Y" aber nein man macht dann teilweise noch Werte runter damit man noch mehr rechnen muss xD

Superdetaillierte Wundregeln sind meine Sache auch nicht, allerdings sind die etwas, was ich eher mit klassischen "Uraltsystemen" wie Rolemaster, RuneQuest, Midgard und dergleichen verbinde -- nicht so sehr mit moderneren Sachen spätestens aus diesem Jahrtausend. Vielleicht kenne ich da aber auch einfach nur nicht die falschen. ;D

Offline Gunthar

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Wenn gewisse RPGs einem quasi ins Krit-Fishing reinzwingen, weil sonst die Kämpfe wegen HP- oder Ausdauer-Berge runterknüppeln schlichtweg zu lange dauern.
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Offline tartex

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Wenn gewisse RPGs einem quasi ins Krit-Fishing reinzwingen, weil sonst die Kämpfe wegen HP- oder Ausdauer-Berge runterknüppeln schlichtweg zu lange dauern.

Wir haben bei Rolemaster einfach die Hit-Points gar nicht mehr gezählt und nur die kritischen Treffer gewürfelt. Hat immer viel Spass gemacht.  :headbang:
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Offline Gunthar

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Wenn bestimmte, eigentlich normale Manöver (zB einen gezielten Schlag oder ein Tripmanöver) an Beschränkungen oder Bedingungen verknüpft sind, wie Attribute ab einer gewisse Höhe, vorherige Fertigkeiten, Talente, Stile und/oder sogar eine bestimmte Rasse/Klassekombination erfordern, damit man sie überhaupt ausführen darf.
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Wenn bestimmte, eigentlich normale Manöver (zB einen gezielten Schlag oder ein Tripmanöver) an Beschränkungen oder Bedingungen verknüpft sind, wie Attribute ab einer gewisse Höhe, vorherige Fertigkeiten, Talente, Stile und/oder sogar eine bestimmte Rasse/Klassekombination erfordern, damit man sie überhaupt ausführen darf.

Das läßt sich erweitern: ich bin auch bei nicht ganz so normalen Manövern kein großer Fan von fest vordefinierten "Manöverketten" und dergleichen, die man nur in von den Regeln festgesetzter Reihenfolge lernen darf. Okay, hier und da lassen sich solche Sachen aus der Logik der Spielwelt ableiten (nur Angehörige des Baumvolks benutzen den dreihändigen Wurzelbogen, weil Leute mit nur zwei Händen das schlicht nicht können, und der einzige Meister des Titankakerlaken-Kung-Fu-Stils besteht darauf, ihn seinen Schülern genau so und nicht anders beizubringen, wie es ihm richtig erscheint)...aber dafür brauche ich dann auch keine in Stein gemeißelten unumstößlichen Extraregeln aufzustellen, sondern das ergibt sich gewissermaßen von selbst. (Und wenn ein menschlicher oder sonstiger zweiarmiger Spielercharakter es doch irgendwie mal schaffen sollte, sich einen dritten Arm gerade so wachsen zu lassen, daß auch er den Wurzelbogen jetzt korrekt führen kann...bitte, der hat sich das dann auch redlich verdient. :D)

Online ghoul

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Dass neuerdings Magier in D&D nicht gleichzeitig Unsichtbarkeit und Fliegen aktiv haben können.
Nur weil ausgeglichen werden muss, dass Magier jetzt genau so schnell aufsteigen können wie Kämpfer, dürfen sie nicht zu cool sein!
Als es unterschiedliche Aufstiegstabellen je Klasse gab, war die Welt noch in Ordnung. *seufz*
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PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Alexandro

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Unsichtbarkeit und Fliegen ist ja nicht cool, sondern was für Taschenlampenfallenlasser (aber trotzdem weiterhin möglich - man braucht lediglich zwei Zauberwirker dafür) - Fliegen und Mirror Image rockt dagegen extrem.  ;)
« Letzte Änderung: 17.11.2021 | 17:23 von Alexandro »
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Offline Arldwulf

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Dass neuerdings Magier in D&D nicht gleichzeitig Unsichtbarkeit und Fliegen aktiv haben können.

Vor allem ist dies halt ein unnötiger Flicken mit Löchern. Erst macht man die Magiewirker mit ein paar anderen Regeln zuvor wesentlich stärker, dann versucht man sie mit der Konzentrationsmechanik wieder einzufangen und zu schwächen. Und gleichzeitig schmeißt man Zauber und Fertigkeiten ins Spiel die selbiges dann doch teilweise wieder aushebeln.