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"Negative" Eigenschaften: Hilft es, wenn das System sie im Text klar regelt?

Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Ja!
Ich denke mir, dass Regeln zu "negativen" Eigenschaften helfen könnten, besser zu spielen.
Freiwillige "negative" Eigenschaften - warum nicht? Sie sollten aber nicht regeltechnisch festgelegt sein.
Ich habe es schon mal ausprobiert und sage: Nein!
Heldentum braucht  g a r  keine "negativen" Eigenschaften.

Autor Thema: Gierig, Feige, Wortkarg - bringen "negative" Eigenschaften das Spiel voran?  (Gelesen 4853 mal)

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Offline Ninkasi

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Ansonsten bin ich, wie schon mal angedeutet, ohnehin kein solcher Fan von binär reinen "Vor-" und "Nachteilen" mehr. Dafür verschwimmen mir die Grenzen zu schnell: was normalerweise hauptsächlich ein Nachteil ist, kann sich in einer passenden Situation durchaus genausogut mal positiv auswirken, und umgekehrt kann ein nomineller Vorteil durchaus mit ein, zwei Haken daherkommen.

Definitiv.
Mich nerven auch Nachteile, wo ich denke, dass der Charakter dadurch eigentlich unspielbar wird.

Auch großer Sport: Hatte mal einen Gangrel (Vampir) mit, vom SL zugewiesenen, Nachteil schneller Auszurasten bei bestimmten Zeiten.
In Kombination mit dem Clansnachteil, bei Ausrastern immer mehr zu einer Bestie zu mutieren, ganz schlecht gelungen für eine längere Chronik. Das war es auch noch mies als "böse, finstere Bestie" keinen Bonus auf Einschüchtern zu bekommen, weil :"Ist ja ein Nachteil." Und als Vorteil war das auch nicht nachträglich zu bekommen.

Offline flaschengeist

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Hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaften, sind ja häufiger Teil von Vor- und Nachteilsmechaniken. Die haben so einige Probleme, weshalb ich sie für meinen Heartbreaker aus folgenden Gründen nicht "default" dabei habe:

4. Warum keine Vor- und Nachteile?
In manchen Rollenspielsystemen können bei der Charaktergenerierung vielfältige Vorteile gewählt werden. Gleichzeitig existieren Nachteile, die zusätzliche Generierungspunkte einbringen, die wiederum in Vorteile oder andere Statistiken (z.B. höhere Attribute) investiert werden können. Ein solches System kann Charakteren zusätzliche Individualität verleihen. Da Vanguard ohnehin schon eine große Vielfalt an Charakteren ermöglicht, wurde hierauf verzichtet. Nichts desto trotz sind Vor- und Nachteile grundsätzlich mit Vanguard kompatibel, solange eine saubere Abgrenzung zu Talenten gelingt und alle Vor- und Nachteile den folgenden Kriterien genügen:
   Es handelt sich nicht um schlichte Boni- oder Mali auf Attribute oder Fertigkeiten, da dies keinen hinreichenden Mehrwert gegenüber der direkten Investition von Punkten in eben jene Attribute oder Fertigkeiten darstellt („anziehend“ wird durch hohes Charisma abgebildet, „tollpatschig“ durch niedriges Geschick, „einäugig“ durch niedrige Wahrnehmung, „feinfühlig“ durch eine hohe Fertigkeitsstufe in Sozialkompetenz usw.).
   Es handelt sich nicht um Persönlichkeitseigenschaften wie etwa geizig, fanatisch oder jähzornig, die den Charakter in bestimmten Situationen zu einem bestimmten Verhalten zwingen. Erstens lassen sich sowohl die auslösenden Situationen als auch die Intensität der geforderten Reaktion kaum klar definieren. Zweitens wird durch einen solchen Nachteil verhindert, dass ein Charakter sich in Abhängigkeit von seinen Erlebnissen verändert (was für viele zum Reiz des Rollenspiels gehört).
   Sie haben möglichst klar definierte spieltechnische Effekte (z.B. der Entzug bei Drogenabhängigkeit bewirkt für einen Tag eine Erschwernis auf alle Fertigkeitsproben). Zu vermeiden sind hingegen schwammige Formulierungen, die zu Auslegungsdebatten einladen (der „gefährliche“ Feind, der dem Charakter „schaden“ will).
   Kein Vor- oder Nachteil sollte sich im Lauf einer Kampagne einfach in Luft auflösen können („Genial, wir haben meinen Erzfeind getötet! Gut, dass ich nicht Blindheit als Nachteil genommen hatte…“).
   Die Kosten der einzelnen Vor- und Nachteile sind untereinander halbwegs balanciert. Gleichzeitig sollten bestimmte Vor- und Nachteile einander ausschließen und es sollte nur eine begrenzte Zahl wählbar sein. So vermeidet man debile, schwerhörige Charaktere, die darüber hinaus unter Amnesie, Platz- und Höhenangst leiden aber mit zwei Schlägen alles auslöschen, was kleiner als ein Belagerungsturm ist.

Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Jiba

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Hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaften, sind ja häufiger Teil von Vor- und Nachteilsmechaniken.

Muss aber so nicht sein. Ein "Trouble"-Aspekt bei Fate ist auch eine hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaft. Bei DSA3 und A Dirty World gibt es negative Attribute. Das, was du beschreibst, ist nur ein Weg.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline flaschengeist

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Muss aber so nicht sein. Ein "Trouble"-Aspekt bei Fate ist auch eine hart in den Regeln verankerte negative Eigenschaft. Bei DSA3 und A Dirty World gibt es negative Attribute. Das, was du beschreibst, ist nur ein Weg.

Stimmt  :d, allerdings wären solche Mechaniken mit Vanguard grundsätzlich inkompatibel, daher erwähne ich sie in diesem Text aus dem Regelwerk nicht.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline ArneBab

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Ich habe fürs EWS inzwischen den Weg gefunden, dass negative Eigenschaften (Schwächen) ein Risiko mit sich bringen: Wenn eine Schwäche deines SCs auf die Situation passt und du sie ignorieren willst (statt danach zu handeln), besteht bei all deinen Würfen eine 1 zu 6 Chance, dass sie durch deine Schwäche spektakulär scheitern.

Regeltechnisch: Wenn deine Schwäche getriggert ist, ist jede gewürfelte 5 ein Patzer.

Dadurch bewirkt der Versuch, entgegen der Schwäche zu handeln, eine Unwägbarkeit, die die Situation spannender macht (statt nur die allgemeinen Erfolgswahrscheinlichkeiten zu senken und so Inaktivität zu fördern). Wenn du patzt, ist das eine spannende Situation, wenn nicht, ist die Wahrscheinlichkeit für Erfolgserlebnisse gleich hoch wie ohne die Schwäche, es lohnt sich also, etwas zu probieren.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Erbschwein

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Hallo,

Es gibt Vor-und Nachteile die gar nicht so schlimm sind.
Zum einen der Gute Religionsgeweihte der bei Bösen Religionen gejagt wird. Genauso anders herum.
Dann müsste man auch den Vorteil kaufen, dass man als Religionsgeweihte Hilfe bei seiner Religion bekommt an Wohnen und Nahrung.

Genauso, mit der Größe, wenn man die Boni von Kleinwüchsig haben möchte. Dann sollte die Größe vorher schon bedacht sein. Etwas schwieriger könnte es mit Großwüchsig geben.
Aber das ist nur Ansicht weise.

Wenn, bei Rolemaster wirklich ein Arm abgeschlagen werden sollte und verloren gehen sollte. Würde ich das als ein Nachteil sehen und ihn dafür Punkte für Talente geben.
Klar der Wundheiler kann Prothesen anfertigen und die auch ein Lebenslang benutzbar machen. Aber finde einen Wundheiler, der das auf sein Level auch schaffen und machen kann.
Wenn man die Kosten bedenkt. Den Nachteil für den Charakter, der dann für das Spiel hat, sollte auch nicht nur Bestraft werden. Sondern für den Mut auch etwas Erträglich machen.
Da es den Wundheiler auch gibt.

Kleptomanie, ist ein Thema. Was oft in Schwierigkeiten bringt. Schwäche gegen Magie. Und und, ohne es zu Testen kann man nicht mit Nachteilen spielen.
Eventuell könnte man durch Schwarzes Wasser trinken kurz Mal ein Nachteil geben. Das man ein Mali auf Rettungswürfe bekommt auf Magie. Was aber durch ein Fluch wieder Geheilt werden kann.

Ohne Nachteile bekommen, weiß man nicht was man von hat wenn Sie wieder gehen. Was man Erlebt Hat!!!! Die Erinnerung Zählt!!!!