Von den Sachen die ich geleitet habe sind meine Top-Kampagnen:
- Von eigenen Gnaden/Mit wehenden Bannern. Stecken wir durch Corona-Pause noch mittendrin (mit D&D5). Eine wahnsinnig starke Sandbox mit Game of Thrones-Vibes und den SCs als Herrschern einer Baronie in Aufruhr. Wir haben etwa ein Viertel der Zeit mit den (guten) (Hauptabenteuern verbracht, der Rest war freies Spiel auf Basis der Abenteueraufhänger und Settingbeschreibungen und deren Folgen. Absolute Empfehlung (Wenn man den ersten Teil noch wo kriegt).
- Die Simyala-Saga. Stimmungsvoll/Märchenhaft/Spannend, dabei ohne große Überarbeitung direkt zu leiten.
- Die Phileasson-Saga. Zwar eher linear, aber eine tolle Einführung in (das alte) Aventurien mit vielen prägenden Szenen, über die wir uns noch 15 Jahre später unterhalten
- Jenseits des Horizonts. Haben wir zwar wegen SL-Burnout meinerseits (ich brauchte dringend mal was anderes als Fantasy) nur bis zur Mitte gespielt, aber die Überfahrt ist das beste Seefahrt-Abenteuer, das mir bisher untergekommen ist und die Suche nach der Lamea in Myranor eine tolle Einführung in das Setting.
- Die Jandra-Saga. Nur eine kurze Kampagne, aber sie atmet unglaublich Thorwal.
- Die Herren von Chorhop. Vor Von eigenen Gnaden mein Beispiel für eine optimale Sandbox.
- Die 7 Gezeichneten. Ja, wir haben sie durch. Klar, man muss als SL sehr (!) viel Arbeit reinstecken und ich würde es nie wieder mit DSA machen, aber wow. Ich habe in meiner (sehr großen) RP-Sammlung nichts, was an Epik und Erinnerungswürdigkeit dem gleich kommt. Wir hatten niemals das viel kritisierte Gefühl, dass die SCs nur "Zuschauer" wären, sie fühlten sich immer als DIE Helden von Aventurien. Wir haben dann zeitweise sogar noch eine zweite Gruppe von kleinen Frontschweinen gespielt, um die Schrecken des Krieges bodennäher mit zu bekommen, während es für die Gezeichneten immer episch-mythischer wurde.
- Das Jahr des Greifen. Ebenfalls viel Aufwand für den SL um es zu optimieren, aber viel Potential und Material für eine tolle Sandbox während der Belagerung einer Stadt.
Die Spielstein-Kampagne die hier öfter mal genannt wird sehe ich nur als mittelprächtig. Zwei der Abenteuer (Der Händler, der Inquisitor) waren sehr gut, die anderen beiden eher schwach. Und ich würde sie eher als locker verbundene Einzelabenteuer denn als wirkliche Kampagne sehen.
Der ebenfalls schon genannte Lockruf des Südmeers ist für mich nach heutigen Standards Müll. Meiner Meinung nach taugt es heute nur mehr als Ideensteinbruch.
Darüber hinaus nur gelesen, aber haben genug Lust gemacht um auf dem Must Play Sometimes (Mit D&D5
) - Stapel zu landen:
- Klingen der Nacht (Überarbeite ich gerade für D&D5, die Conversion sollte hoffentlich Ende 2021/Anfang 2022 fertig sein)
- Quanionsqueste
- Bahamuths Ruf
- Träume von Tod/Seelenernte
- Steinerne Schwingen
Alle sehr stimmungsvoll, episch und mit ausreichend Freiheit
Potential mit viel (!) Zusatzaufwand durch den SL hätten auch noch:
- Rabenblut
- Königsmacher (Hinter dem Thron, Masken der Macht)
- Das Jahr des Feuers
- Die Drachenchronik
- Klar zum Entern
- Der Löwe und der Rabe
Aber angesichts der darüber stehenden Liste werde ich mir die Zusatzarbeit wohl niemals antun und sie werden wohl ungeleitet im Regal bleiben.
Eine besondere Erwähnung verdient
Donnerwacht. Eine runde und gut gemachte Kampagne gerade für Einsteigergruppen, die aber für mich nach all den Jahren und erlebten Geschichten einfach nicht mehr genug Herausstellungsmerkmale liefert, als dass ich sie angesichts all der anderen Kampagnen (Aus obiger Liste oder von meinen vielen anderen Systemen) noch leiten würde. Trotzdem gibt es eine Empfehlung gerade für DSA5-Runden und ich arbeite sie auch gerade für D&D5 auf und bringe sie dann im Bundel mit der Conversion für Klingen der Nacht raus.
Die anderen neueren (sprich: DSA5) Kampagnen haben mich alle schon vor dem Kauf durch die Rezensionen verloren. Irgendwie scheinen sie alle ähnliche Schwächen zu haben und mich beschleicht langsam der Gedanke, dass die mit der erzwungenen Aufteilung in sechs kurze, gleich lange Einzelbände nach Pathfinder-Vorbild einhergehen, weil dadurch übergreifende Informationen nur schlecht übersichtlich und kompakt dargestellt werden können und die Abenteuer auch weniger eng verzahnt werden können. Ich werde den Gedanken mal weiter verfolgen.
Und ja, mir ist klar, dass die ursprünglichen 7G einen ähnlichen Aufbau hatten, ich habe sie schon in der überarbeiteten Version in 4 Sammelbänden geleitet.
Und noch als eigene Kategorie rein myranische Kampagnen (Wenn nicht anders erwähnt bisher nur gelesen, noch nicht geleitet):
- Schatten über Daranel möchte ich 2022 für D&D5 übersetzen und irgendwann auch mal leiten. Eine schöne Kurzkampagne um eine unabhängige Hafenstadt, mit viel Potential für weiteres Sandbox-Spiel oder Einbau anderer Abenteuer
- Wächter des Imperiums. Der erste Teil Die Ewige Mada spricht mich sehr an, ich bin aber noch etwas skeptisch beim zweiten Teil Das sterbende Land, weil es mir vom Durchlesen etwas zu linear vorkommt und zu sehr darauf aufbaut, dass die SCs bereits sind etwas Böses gegen etwas Böses zu verwenden. Ich werde mir da aber noch das Orkenspalter-Let's Play fertig anschauen, vielleicht ändere ich dann meine Meinung. Auf jeden Fall eine sehr epische Kampagne mit tollen Locations und Szenen.
- Das Lied des Lor spricht mich stark an. Eine sehr freie kurze Entdeckungskampagne im myranischen keltisch-germanischen Norden mit sehr mythischen Anklängen. Möchte ich auf jeden Fall mal machen, aber wohl erst nach ein paar Abenteuern im zentralen/südlichen Myranor
- Schwarzes Blut. Den ersten Teil Knochenblei und schwarzes Blut habe ich als Einzelabenteuer geleitet, da war der zweite Teil (Sumublüten) noch nicht erschienen Ein Zombie-Outbreak im Resident Evil-Stil in Myranor. Oh Mann hat meine Gruppe mich gehasst Die haben gerade im abschließenden Dungeon echt gelitten und die Nerven lagen blank. Ich hatte meinen Spaß
Sehr spannend auf jeden Fall und evtl. mach ich die Gesamtkampagne nochmal mit einer anderen Runde.