Autor Thema: Sturmbringer - welches System bildet das Setting am besten ab?  (Gelesen 4324 mal)

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Offline General Kong

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Da der Pfad um den  Schriftsteller Moorcock in diese Richtung zu gehen scheint:

Ist BRP-Sturmbringer von Ken St. Andre toll, ELRIC!-BRP besser oder können beide gleichviel - nämlich nichts? Und wenn, was bildet das Setting am besten ab (mit Begründung)

Ich für meinen Teil habe Sturmbringer als Spieler mit Kens System gespielt, ELRIC! geleitet und es dann mal mit HERO System versucht.

Meine Einschätzung:
1. Sturmbringer nach Kens 1. Edition ist einfach und schnell zu spielen. Allerdings ist es auch ziemlich unbalanciert, sobald man an Dämonenwaffen - und vor allem -rüstungen kommt.
Die gegebn Bonuswürfel auf den Scahden (z.T. sehr heftigen), sodass ein Gegner in einer normalen Rüstung mit RS 1W8 und 13 TP gegen einen Treffer eines Dämonenbreitschwertes mit 1W8 plus ST-Bonus (sagen wir 1W4) plus 3W6 Dämonenschaden, also im Schnitt (aber auch im Stich - HAH!) 18 Schadenspunkte eigentlich nicht viel besehen kann.
Dämonenrüstungen schützen gegen normale Waffen vollständig - man ist unverwundbar. Bis auf kritische Treffer. Die gehen an Dämonenrüstungen auch vorbei und zimmern direkt auf die TP. da man davon aber nicht mehr hat als andere, ist man also nicht zu verletzten, oder beim ersten Schaden wahrscheinlich alle.
Gegen Dämonenwaffen wirken Dämonenrüstungen wie zusätzliche TP, die man vom Schaden abziehen kann.

Zaubereie ist selten. Kliene Zauber gibt es nicht. Elemantare oder Dämonen - oder nichts.

2. ELRIC!
Habe ich geleitet und war prima. Es irritieren Prozentwerte von mehreren hundert, aber die kann man in Mehrfachangriffe aufteilen und werden auch per verschiedener Erfolgsstufen aufgefangen. Das geht.
Es irritiert allerdings, dass auch Sc die superhohen Werte nur im Kompf haben. Schwimmen ist dann immer noch bei 56%  ...
Auch fällt es schwer zu sagen: Ist 310% in Hellebarde gut? Klar, ist besser als doofe 280% oder so ein Anfängerwert von 112%, aber vielleicht ist es ja doch nicht so gut (Elric hat mit Sturmbringer 888%, wenn ich mich recht entsinne).
Gut sind die kleinen Zauber. Auch kann man nun Leute in Dmonenrüstungen auch mit normalen Waffen verletzen - zumindest in der Theorie. Konkret mag das anders aussehen.

3. HERO System
Habe mir viel Mühe gegeben mit der Umsetzung der Zauber und der Ausrüstung. Hat aber den Kohl nicht fett gemacht. Mit HERO kann man alles spielen (fast), aber ist mir inzwischen zu frontlastig.

Ich könnte mir GURPS (wegen der Zauber) gut mit ELRIC! vorstellen. Sawo vielleicht auch, da es sich für pulpig-heroisch gut eignet und Rassenfähigkeiten gut balanciert (bei Ken möchte ich bestimmte Hintergründe nicht spielen - ein Charakter mit Wsuperwerten erwürfelt "Bettler aus Nadsokor" - dem kann man beim verkrüppelt zusehen!).

Am ehesten würde ich das Zaubersystem von ELRIC! mit dem generellen System von Kens Version kombinieren.

So. Soweit die Meinung aus dem Dschungel.
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Offline JS

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Mein Lieblings-Elric ist Dragon Lords of Melnibone mit d20. Jetzt geht das Geschrei los, aber das ist mir latte.
Heute würde ich Elric vermutlich mit BESM 4 (crunchy) oder Tiny D6 (narrativ) umsetzen. Bei Fate bin ich noch zu unsicher, ob ich die Konvertierung gut hinbekäme.
Ich mochte BRP zwar immer, aber heute wäre es nicht mehr mein Favorit.
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Online AndreJarosch

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Ich habe "Sturmbringer" geleitet (als die deutsche Box von Citadel/Laurin, welche eine Übersetzung der 3rd Edition war), als auch "Elric!".
Ich empfand "Elric!" als das bessere Spielsystem.

Die Mongoose-Version besitze ich zwar in beiden Editionen, habe sie aber nie gespielt. Kann mir aber gut vorstellen, dass die zweite Edition gut funktionieren würde.

Derzeit gibt es ein Elric-Rollenspiel... allerdings nur auf französisch: "Mournblade"

https://titam-france.fr/jeux-de-role/categorie-produit/mournblade/

Offline General Kong

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Mein Lieblings-Elric ist Dragon Lords of Melnibone mit d20. Jetzt geht das Geschrei los, aber das ist mir latte.
Heute würde ich Elric vermutlich mit BESM 4 (crunchy) oder Tiny D6 (narrativ) umsetzen. Bei Fate bin ich noch zu unsicher, ob ich die Konvertierung gut hinbekäme.
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D20 habe ich im Schrank und finde ich so dumm nicht. Zumindest fangen die steigenden TP den Dämonenwaffenschsden ganz elegant spieltechnisch auf.
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Offline Raven Nash

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Wie schon gesagt - und da spielt natürlich die persönliche Auffassung eines literarischen Hintergrunds eine große Rolle - bildet das BRP und seine Derivate einfach nichts von dem ab, was Moorcock IMHO ausmacht. Es ist ein pseudo-realistisches System mit viel Buchhalterei und einem bereits unlogischen %-System (die 888% wurden bereits genannt). Im Endeffekt hat man irgendwann den D&D-Superhelden, nur ohne viele HP. Auch nicht grade die Lösung.

Moorcock ist halt sehr viel Pulp - und da haben wir mittlerweile eine ganzen Haufen an Systemen, die das besser können. BoL, Ubiquity, Genesys, etc.

Ich würde persönlich zu Genesys greifen. Da braucht nur die Magie entsprechend umgesetzt zu werden, und das ist wenig Aufwand. Sogar tödlich genug ist es (mit Minions und Rivals) um die brutaleren Kämpfe abzubilden.

D20 habe ich im Schrank und finde ich so dumm nicht. Zumindest fangen die steigenden TP den Dämonenwaffenschsden ganz elegant spieltechnisch auf.
Entsprechend angepasst, taugt die 5e z.B. sicher auch dafür. Aber da sind wir dann im Bereich "Ruins of Symbaroum", was den Aufwand betrifft.
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Offline JS

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Stimmt, Genesys geht (mMn) immer. Hatte ich vergessen.
Aber d20 macht seinen Job gut. Uns hat es gefallen.
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Offline Crimson King

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Bei Genesys fehlt mir die Praxiserfahrung.

BRP trifft generell überhaupt nicht meinen Geschmack. Meines Erachtens braucht ein Spiel, das Moorocks Feeling einfangen will, die Möglichkeit, sehr unterschiedliche Machtniveaus abzudecken, ohne daran zu zerbrechen und die Balance komplett zu verlieren. Damit fallen Spiele mit Fokus auf Herausforderungen und Levelups schon mal raus. Darüber hinaus liegt der Fokus bei Moorcock wenig bis nicht auf Charakterentwicklung. Es handelt sich bei den Hauptakteuren im Wesentlichen um ikonische Helden, keine dramatischen Helden. Der Fokus liegt auf den Geschehnissen um sie herum, und dabei vor allem auf der Stimmung, nicht auf irgendeiner Systematik. Dementsprechend bilden vor allem regelarme, handwedellastige Sachen Abenteuer in Moorcocks Multiversum am besten ab. Wieviel Metagaming man am Ende drin haben will, ist da deutlich mehr Geschmackssache.

FATE Core und PDQ fallen mir als erste Kandidaten ein. Cypher könnte sehr gut funktionieren. Auch da fehlt es mir an Praxiserfahrung.
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Offline Raven Nash

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Wobei man hier natürlich auch feststellen muss, dass die SCs eben keine Helden im Moorcock'schen Sinne darstellen sollen/müssen. Die Rollen sind ja schon vergeben.
Dafür dürfen sie sich ihren Platz in der jeweiligen Welt erstreiten und vielleicht der Inkarnation des Ewigen Helden mal begegnen.
So ist dann auch ein Levelsystem durchaus tauglich - im Hinblick auf den Konflikt zwischen Ordnung und Chaos sind D&D-typische Superhelden sogar recht gut zu verwenden. Gegen die Schwertherrscher sollte man schon etwas zu bieten haben.  ;)
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Offline Radulf St. Germain

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Bei Genesys fehlt mir die Praxiserfahrung.

FATE Core und PDQ fallen mir als erste Kandidaten ein. Cypher könnte sehr gut funktionieren. Auch da fehlt es mir an Praxiserfahrung.

Cypher könnte gut funktionieren, die Chaos Lords werfen ja auch mit Gadgets um sich (zumindest für Elric). Ob es die Magie im Sinne des Spellcasting gut abbildet, weiß ich nicht so recht.

Ich möchte auch 13th Age in den Ring werfen - zumindest das Icons System passt sehr gut in diese Welt.

Offline nobody@home

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Reden wir über Elric oder den Ewigen Helden?

Ist 'ne gute Frage -- auch, weil, wenn wir uns denn nach dem Kanon richten wollen, mit der Thronbesteigung Elrics der Untergang erst Melnibonés und später des ganzen Junge-Königreiche-Settings ja eigentlich schon eingeläutet ist, wir also ab da nur noch eine meines Wissens nie genauer definierte, aber auf jeden Fall begrenzte Anzahl von Spielweltjahren zur Verfügung haben. Prinzipiell könnte man wohl auch weiter in der Vergangenheit des Settings spielen, aber über die wissen wir eher noch weniger und natürlich hätten wir dann das ikonische Paar Elric und Sturmbringer noch nicht...

Offline Raven Nash

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Ich möchte auch 13th Age in den Ring werfen - zumindest das Icons System passt sehr gut in diese Welt.
Das Icons-System, das bei den meisten nicht funktioniert, meinst du?  >;D
Sarkasmus beiseite, stell ich mir das schwierig vor - die Schwertherrscher und die Lords der Ordnung sind so extrem mächtig, dass sie als Icons schon etwas überzogen sind. Und sterbliche Icons gibt's nicht so viele einerseits, und andererseits wären die dann auch deutlich schwächer.

Zusätzlich passt die 13thAge Magie auch nicht wirklich - die müsste man, genau wie bei 5e, deutlich verändern. Keine Wizards und Sorcerors, statt dessen irgendwelche Beschwörer, z.B.
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Offline NurgleHH

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Ich habe das alte deutsche Sturmbringer gespielt und den Wechsel zu Elric nie vollzogen. Wollte die 5th Edition mal testen, bin nie dazu gekommen. Aber mich würde eine D6-Umsetzung schon reizen oder - weil es bei Conan gut funktionierte - eine 2D20-Version. Aber das sind nur Wunschträume - bald ist ja Weihnachten…

Offline General Kong

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Wo finde ich eine Dasrtellungen des Genesys-Systems (am besten hier im Forum), nur um die Grundlegenden Spielmechaniken vorgestellt zu bekommen. Kenne das gar nicht.

2D20 WILL ich mögen. Kapier es aber einfach nicht. Und habe den ganzen CONAN-Kram hier im Schrank (war Trittstarter Treasure of Yezdigerd-Level plus Extras ...), mag halt REH und Conan.
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Offline Sosthenes

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Is jetzt irgendwie ein generischer Fantasy-System-Thread hier, oder?

Was heisst denn jetzt "Setting abbilden"? Wir sehen ja die Jungen Königreiche durch die scharlachroten Augen eines ultimativen Champions, magisch wie sonst keiner mit einer Waffe wo die Genfer Konvention hilflos aufgibt. Muss dieses Powerlevel abgebildet werden, ja sogar der Standard sein? Viele Systeme können zwar eine gute Bandbreite, aber sind eindeutig besser in einem bestimmten Rahmen. Siehe Elric!/MW (880% Waffen-Skill), GURPS (1000 Punkt Charaktere) oder auch AD&D (Elric mit 69 Stufen).

Also Basis Anfrage ob hier epische Schlachten zwischen Chaos und Ordnung an der Tagesordnung sind mit Elric und 2-5 companions, oder man als Standard-Char auf der Queste nach Tanelorn seinen Weg verliert.

Aber mal persönlich: Ich mag BRP und "mid-level", also würde ich bei einer Variante bleiben. Wahrscheinlich etwas aktuelles/verfügbares als Basissystem, gespickt mit Rückportierungen aus Sturmbringer/Elric!. Also damit entweder Mythras oder OpenQuest für die Grundregeln und dann ein Magiesystem das mehr von SB aufnimmt. Das schöne an den ganzen BRP Varianten ist ja, dass sie recht gut kombinierbar sind.

Für High-Level aber trotzdem detailfreudig und taktisch, würde ich GURPS nehmen. 250-400 Punkte, Ritual Path Magic, viele Optionen aus Martial Arts für den Kampf. Damit lässt sich viel Chaosanrufung abbilden (wenn man etwas mehr Zeit hat), und mit Kampf-Skills von Jenseits 20 kann man schön rummanövern.

High-Level aber weniger kleinteilig, also eher die FATE oder Storygame schiene wäre nicht so mein Ding, zugegebenermaßen. Aber entweder RISUS oder ziel-näher "Swords without Master" wäre sicher Elric-artig genug.

Was ich mir aber wiederum sehr gut vorstellen könnte, wäre schlicht und einfach eine OSR-Runde im Setting. Dann eins der üblichen Systeme (BF, OSE) oder gleich Crimson Blades.

Und irgendwo hab' ich auch noch Hyperborea.

Offline Hotzenplot

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FATE Core und PDQ fallen mir als erste Kandidaten ein. Cypher könnte sehr gut funktionieren. Auch da fehlt es mir an Praxiserfahrung.

Ich bin da absolut bei Crimson King.

Bei Sturmbringer schreit es nach einem System, dass das pulpige an heroischer Fantasy gut abdecken kann und wo man gleichzeitig die Tragik darstellen kann. Beides kann man m. E. gut in PDQ# und FATE einbauen.

Ein extra dafür gebautes PbtA könnte ich mir auch noch vorstellen.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline nobody@home

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Dürfte keinen wundern, wenn ich persönlich dabei erst mal Fate andenken würde. Wobei Turbo zumindest für ein paar Gehversuche schon völlig reichen müßte -- für das richtige "Elric-Feeling" brauche ich ja weniger Regelwust und mehr schlichtweg erinnerungswürdige Figuren und Abenteuer, und selbst die Magie ist da in den Romanen weniger spontanes Mit-Zaubersprüchen-um-sich-Werfen als das rechtzeitige Organisieren magischer Hilfsmittel und die Pflege übernatürlicher Beziehungen...was sich dann rein mechanisch mit grundsätzlich denselben Methoden wie das Lockermachen nichtmagischer Ressourcen und der Umgang mit "gewöhnlichen" NSC auch schon handhaben läßt.

(Und wenn ich die Magie partout etwas mehr betonen wollte -- was ja eigentlich nur dann Sinn ergibt, wenn auch Zauberer-SC in der Gruppe sind, hexende NSC lassen sich handwedeln --, könnte ich mir immer noch so was wie die Ritualmagie aus Dresden Files Accelerated dazuklauen. Die ist ja ihrerseits zum einen recht improvisationsfreundlich, bietet zum anderen über die möglichen Komplikationen aber auch noch genügend Stolpersteine...was wiederum sehr gut ins Setting hineinpaßt. Selbst Elric hatte ja beispielsweise mit dem Schiff, das über Land und Meer fährt, nicht das Glück, das er sich erhofft hatte.)

Offline NurgleHH

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2D20 WILL ich mögen. Kapier es aber einfach nicht. Und habe den ganzen CONAN-Kram hier im Schrank (war Trittstarter Treasure of Yezdigerd-Level plus Extras ...), mag halt REH und Conan.
2D20 ist eigentlich ganz simpel, nur etwas kompliziert geschrieben. Empfand Star Trek als Einstieg in 2D20 als sehr hilfreich, habe mir dann Conan angeschaut. Conan ist das Advanced 2D20 mit mehr Feinheiten, während StarTrek einfach gehalten ist. Ich habe es mal als ein D20 mit Shadowrun-Störung bezeichnet, aber das ist etwas respektlos. Unter den Wert würfeln und die Erfolge zählen - um es ganz Platt auszudrücken. Bildet zumindest Conan und Star Trek sauber ab und geht schnell 8mit etwas Übung)…

Offline Radulf St. Germain

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Sarkasmus beiseite, stell ich mir das schwierig vor - die Schwertherrscher und die Lords der Ordnung sind so extrem mächtig, dass sie als Icons schon etwas überzogen sind.

Zusätzlich passt die 13thAge Magie auch nicht wirklich - die müsste man, genau wie bei 5e, deutlich verändern. Keine Wizards und Sorcerors, statt dessen irgendwelche Beschwörer, z.B.

Sie wären anders als die Icons bei 13th Age aber der Mechanismus könnte gut funktionieren. Bei ner 6 gibt's was nettes, bei ner 5 mit Komplikationen. Aus meiner Sicht ist es egal wie mächtig Dein "Patron" ist, was zählt ist, wieviel er normalerweise rausrückt. Vielleicht eine Interpretationssache.

Magiesystem: Ja, richtig. Wobei ich aus meiner Erinnerung das Gefühl habe, viel Magier sehen wir gar nicht. Sondern immer nur Deals mit übernatürlichen Kreaturen. Was sind denn eigentlich Beispiele für Magie (z.B. auf Pan Tang)?

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Magiesystem: Ja, richtig. Wobei ich aus meiner Erinnerung das Gefühl habe, viel Magier sehen wir gar nicht. Sondern immer nur Deals mit übernatürlichen Kreaturen. Was sind denn eigentlich Beispiele für Magie (z.B. auf Pan Tang)?

Magier sind in den Jungen Königreichen, soweit ich das in Erinnerung habe, nun mal anscheinend in erster Linie Leute, die funktionierende Deals mit übernatürlichen Wesen haben. Elric selbst ist da in einer sehr privilegierten Position, weil ihm als Thronerben eines jahrtausendealten Zauberkönigreichs, das sich natürlich auch in besagten übernatürlichen Kreisen einen Namen gemacht hat, eine ganze Reihe alter Traditionspakte praktisch in den Schoß gefallen sind und er natürlich auch Zeit und Gelegenheit hatte, mit die beste Ausbildung zum angemessenen Umgang mit den diversen Mächten zu kriegen. Zauberer weniger hochgestochener und womöglich gar "nur" menschlicher Abstammung dürften mit dem Wissen, das sie ihrerseits haben zusammenklauben können, etwas mehr Mühe haben, übernatürliche Schutzpatrone überhaupt erst mal für sich zu interessieren, kriegen wahrscheinlich auch nicht gleich auf Anhieb jemanden vom Format Ariochs oder König Straashas an die Strippe, und bezahlen für die Hilfe, die sie erhalten, vermutlich auch meistens einen höheren Preis.

Sturmbringer-Magie funktioniert, zumindest meinem Eindruck aus den Romanen nach, nun mal einfach nicht wie sonst im Rollenspiel gerne üblich einfach im Kampfrundentakt und aus der reinen Selbstherrlichkeit des Zaubernden heraus. Was ich, nebenbei bemerkt, für eine der besseren Methoden halte, Magier und Nichtmagier zumindest grob "auszubalancieren"... ;)

Online AndreJarosch

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Da ihr anscheinend "Stormbringer 5th Edition" nicht als das geeignete Spielsystem für ein Elric-Rollenspiel anseht wollte das hier gar nicht posten, mache es jetzt aber doch:

Das OLD HROLMAR Quellbuch mit neuem Artwork und neuem Layout:
https://www.stormbringerrpg.com/?p=1345&fbclid=IwAR1t6nvWFq1GpjcXPX1dvi1XGs7wenmjSw7nHiz-vREyxStfzHdzuifVmHg

Offline Sosthenes

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Es gilt halt die Regel dass ausreichend fortschrittliche Deals mit übernatürlichen Wesen nicht von normalen Sprüchen zu unterscheiden sind. Siehe auch Vance oder die Shi'Ar. Magietheoretisch lässt sich also viel erklären, womit ich dann der Spielbarkeit den Vorzug geben würde.

Elric ist so fundamental fürs Fantasy-Genre, da sehe ich wenig Widerspruch in den meisten Systemen. War doch sicher auch im berüchtigten Appendix N, oder?

Offline Raven Nash

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Eines der Hauptprobleme aller Elric-RPGs war, dass es irgendwann zu einer Inflation an Dämonenwaffen und -rüstungen kam. Das D&D-Problem der magischen Gegenstände eben, aber spezieller. Mag auch an den Abenteuern gelegen haben, die halt auch Kinder ihrer Zeit waren.
Ein Problem wurde das, weil das Zeug das System aushebelt. Wie ja schon erwähnt, war mit Dämonenzeug sehr schnell fast jeder Encounter erledigt.

Lustigerweise geben das die Bücher gar nicht her - außer Sturmbringer und Mournblade sind da nämlich gar nicht so viele Dämonenwaffen im Umlauf (an Rüstungen erinnere ich mich gar nicht).

Was die Magie betrifft - die könnte man tatsächlich mit den Icons von 13ThAge lösen. Braucht man halt eine 5 oder 6 um in dieser Session irgendwas zu zaubern. Würde passen, aber ob das für den Spieler spannend ist?

Da ihr anscheinend "Stormbringer 5th Edition" nicht als das geeignete Spielsystem für ein Elric-Rollenspiel anseht wollte das hier gar nicht posten, mache es jetzt aber doch:
"Wir" halten das System für ungeeignet, z.B. die schnellen, brutalen aber gleichzeitig pulp-typisch überzeichneten Kämpfe abzubilden. Allein mit der Attacke-Parade-Würfelei, dem Aufsplitten des Fertigkeitswertes, usw. zieht sich jede Runde in die Länge.

Wenn ich jetzt mal Genesys zum Vergleich hernehme: Würfelpool wird gebildet, Wurf erfolgt -> +/- Werte heben sich gegenseitig auf, dann sehe ich sofort ob Erfolg/Misserfolg, Schaden und kann eventuell Sondereffekte auslösen. Mit Minions und Rivals habe ich Gegnertypen, durch die der Held sich durchschnetzeln kann, die Nemesis steht ihm als echter Widersacher gegenüber. Soziale Konflikte funktionieren übrigens gleich.

Chaosium hatte sich damals eben die Lizenz gekrallt, und demnach die nur ein System haben, haben sie das eben verwendet. Wirklich toll was das BRP IMHO nie (ja, ich weiß, dass du das anders siehst  ;)). Mittlerweile gibt es aber eine Fülle an Systemen, die das Setting besser und mit weniger Zusatzregeln abbilden könnten.
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Lustigerweise geben das die Bücher gar nicht her - außer Sturmbringer und Mournblade sind da nämlich gar nicht so viele Dämonenwaffen im Umlauf (an Rüstungen erinnere ich mich gar nicht).

Die beiden Nationen der Spielwelt, denen ich größeren Zugriff auf Dämonenzeugs und sonstigen magischen Krimskrams noch am ehesten zutrauen würde, sind Melniboné und Pan Tang. Ersteres ist mit seinem langsamen Niedergang in die Dekadenz beschäftigt, so daß vieles von dem, was es überhaupt noch hat, eher als Andenken an der Wand hängen als noch ernsthaft regelmäßig für seinen ursprünglichen Zweck verwendet werden dürfte, und letzteres wird im Rahmen der Handlung nie besucht oder sonstwie näher beschrieben, wir können also nicht wirklich wissen, was sich dort (und ggf. zu welchem Preis) für jeweils einzelne Kämpfer im Dienst seiner Eroberungspläne ausrüstungslistentechnisch konkret ansammelt -- selbst da, wo wir seine Armeen doch mal in Aktion sehen, geschieht das so gut wie nur im abstrakt-großen Maßstab.

Die eine magische Rüstung, an die ich mich aus den Romanen konkret erinnere, gehört denn auch einem Kapitän aus Pan Tang und zeichnet sich primär dadurch aus, daß sie Sturmbringers ersten Treffer tatsächlich stoppen kann. (Danach besinnt sich das Runenschwert auf seine Wut und beendet den Kampf halt mit dem zweiten... :gasmaskerly:)

Offline Sosthenes

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Mir geht's bei auf Romanen basierenden Settings häufig so, dass ich zum einen den Seltenheitswert von manchen Protagonisten eliminieren möchte (mehr Magier als Gandalf und seine Pseudoengelfuzzies), aber andererseits nicht alle Spieler zu Chosen Ones (Eternal Champions, Warcaster, Könige von Gondor, Harfner) machen möchte. Sprich: Meist einfach "normales" Fantasyrollenspiel im Setting machen möchte.

Das prägt jetzt meine Einstellung zum Settingabbilden. Das eliminiert dann bei SB z.B. den Bedarf unbedingt und einfach ganze Armeen zu liquidieren. Und magische Items sind immer Geschmacks- und häufig auch Interpretationssache.

Deswegen könnte ich mir eigentlich fast alles für die Jungen Königreiche vorstellen. Ich meine, (A)D&D ist ja auch praktisch dafür gemacht worden, also ist der Hauptstrang der ganzen Industrie schon auf sowas geeicht. Und wenn ich eben nicht Elric spiele, brauch' ich auch jetzt keinen "Doom" Mechanismus um dessen Tragödie zu simulieren.
Somit geht für mich (und anscheinend auch für ein paar andere Teilnehmer) die Frage eh in die Richtung "Was ist euer Lieblings-Fantasysystem".

Hauptsache ich bekomme meinen Spielleiterschirm auf dem "1000 times more evil than thou" steht.