Autor Thema: [Sammlung] Wie lassen sich Aktionen sinnvoll kategorisieren?  (Gelesen 850 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.581
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Hallo zusammen!

Das Problem
"Ich weiß nicht, was mein SC jetzt machen kann!" - diesen Satz müsst ihr Euch schon beinahe in einem hysterischen Tonfall vorstellen: Insbesondere einer meiner Spieler ist in Stresssituationen überfordert von all den Möglichkeiten, die sein zauberkundiger Charakter hat (DnD 3.5 - 17. Stufe). Wir spielen nur dreimal im Jahr, da kann er schlecht Sicherheit aufbauen. Sein Fall soll hier aber sowieso nur Anlass sein, ich möchte über  i h n  nicht diskutieren!

Die Lösungsidee
Ich dachte mir, es könnte unsicheren Spielern wie ihm helfen, wenn alle Aktionen in DnD (oder meinetwegen auch Aktionen in anderen Systemen) nach ihrer Hauptfunktion unterteilt sind. Dann könnte die unsichere Person schneller finden, was ihr zur Verfügung steht, um zB wegzulaufen, besser wahrzunehmen oder einen Kameraden zu unterschützen (zu heilen, zu buffen...).

Die Frage
Welche Handlungskategorien hältst Du für sinnvoll, wo jemand nachschauen kann, was die eigene Spielfigur kann, wenn sie in einer dramatischen Situation ist? Also zB "Bewegung", "Wahrnehmen"...

Klar, dass einige Aktionen in mehrere Kategorien fallen ("Hast" hilft sowohl sich schneller zu bewegen als auch häufiger zuzuschlagen), aber für solche Spezialfälle muss man dann Einzellösungen finden.

Was sind Deine Ideen für sinnvolle Kategorien? Diese Frage bezieht sich auf viele Systeme, nicht nur auf die DnD-Familie.

Hier soll die Sammlung von Vorschlägen stattfinden, eine Diskussion über Feinheiten und Grundsatzfragen hat schon hier begonnen.
« Letzte Änderung: 13.12.2021 | 17:06 von Zed »

Online Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.581
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Interessant, ich habe vor einigen Tagen erst zu eine Art Cheat Sheet gebastelt für eine meiner Casual-Spielerinnen, die eine hochstufige Hexe spielt und bin ähnlich vorgegangen. Nun ist das bei mir auf DSA gemünzt, aber das ist ja im Grunde egal, oder?

Ich habe das wie folgt aufgeteilt.

•   Allgemein:
Hier stehen allgemeine Tipps zum Umgang mit Zauberregeln (letztendlich Optimierungskram ;))
•   Magische Unterstützung holen
Hier stehen Ideen zu den Diensten von Dschinnen, Zauberwesen der Natur (Feen) usw.
•   Interaktion mit Vernunftbegabten
Diese Kategorie erscheint  mir etwas zu umfassend, aber ich wusste nicht, wie ich das weiter aufteilen sollte. Hier geht es um die Beeinflussung von NSC, z. b. Freundschaftszauber, Hellsicht etc.
•   Heilung
Verschiedene Maßnahmen, wie man sich oder Verbündete heilen kann
•   Kampf
Aufgeteilt in defensive und offensive Möglichkeiten. Ich wollte erst noch buffen/debuffen als Unterkategorie einführen, habe es aber gelassen, um es nicht zu komplex zu machen.
•   Körperliche Herausforderungen/Überwindung Hindernisse
Da war ich mir nicht so schlüssig, ob das klug eingeteilt ist. Es geht darum, wie man in verschlossene Räume kommt, sich oder andere aus einer möglichen Gefangennahme befreit, sich schneller macht oder wie man fliegen kann und so...
•   Heimlichkeit/Auskundschaften
Vielleicht auch etwas zu allgemein als Kategorie? Aber die Möglichkeiten der Hexe in diesem Bereich sind recht limitiert, so dass es ausreichte.


Bin gespannt, was noch für Ideen hier im Thread kommen. Eventuell kann ich das dann noch für meine Spielerin nutzen.

Online Zed

  • Famous Hero
  • ******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 3.581
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Ich habe es mal so probiert:

Bewegung und Taktik
Darunter fällt das eigene Beschleunigen, Weitsprung, Klettern und das Positionieren mit "Dimensionstür" als auch das Behindern von Gegnern.

Angriffe mit Waffen und Zaubern
Hierunter fallen sowohl Boni für Waffenangriffe und Schaden als auch Zauber wie "Magisches Geschoss" und "Eissturm".

Wahrnehmen und Kommunizieren
Beispielsweise "Magie identifizieren", aber auch "Bezaubern" und Diplomatiefertigkeiten. Hier sind zwei Kategorien zusammengeführt, die eigentlich nur gemeinsam haben, dass sie im schlimmsten Fall kurz vor Kämpfen stattfinden.

Sich selbst aufrüsten
Bei den Buffs in DnD habe ich festgestellt, dass viele nur auf sich selbst angewendet werden können.

Kreatur helfen
Buffen und heilen

Werkzeuge
Telekinese, Schwert schmieden, Bauchreden...

Offline ArneBab

  • Legend
  • *******
  • Bild unter GPL von Trudy Wenzel.
  • Beiträge: 4.300
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ArneBab
    • 1w6 – Ein Würfel System
Eigentlich sollte die Antwort sein „was in der Situation logisch ist oder was auf deinem Charakterblatt steht“. Das klappt aber nur bei wenigen Systemen (auch bei meinen Texten noch nicht).

Die Apocalypse-Spiele machen das ganz gut — begrenzen dadurch aber das Spiel teilweise.

Bei DnD passt ein Fokus auf Würfelbares in Kämpfen (Haupt-Stresssituation) ganz gut.

Grundlegend würde ich erstmal fragen: Will ich etwas bewirken oder meinen Charakter ausspielen? Das sind die zwei Hauptachsen, die ich sehe.

- Charakter ausspielen: Jemand anderen anspielen, eine sicher gelingende Fähigkeit nutzen oder etwas beschreiben, das die Situation stärker erfassbar macht.
- Etwas bewirken: Einen NSC ansprechen, Ausrüstung verwenden oder eine Fähigkeit zum Würfeln wählen.

Das ist noch nicht konkret, aber ein Anfang, um eine Struktur zu finden.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«