Autor Thema: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e  (Gelesen 1466 mal)

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Epaminondas

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Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« am: 16.12.2021 | 22:07 »
Ich muss sagen, mit zunehmender Zeit wird es für mich immer stressiger und uninteressanter, 5e zu leiten. Und ich glaube für mich erkannt zu haben, dass es an dem Encounter-Design und Pacing liegt. So oft ich auch versuche, es zu umgehen, komme ich irgendwie immer dazu zurück, dass sich mein Fokus darauf ausrichtet, Encounter richtig für die Gruppe zu designen, Splotlights zu berücksichtigen, Spielern die Möglichkeit für Kreativität offen zu lassen usw.

Und ich habe langsam das Gefühl, dass ich da ein bisschen ausgebrannt bin. Und das bookkeeping mir ein wenig die Suppe versalzt. Gerade bei höherstufigen Charakteren ufert das ganz schön aus.

Wie sind eure Erfahrungen damit? Geh ich falsch an die Sache ran? Wie kann man sich davon lösen?

Sidekick-Kai

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #1 am: 17.12.2021 | 07:26 »
Derzeit bin ich ausschließlich Spieler von D&D5 und werde es wohl auch in nächster Zeit nicht leiten; von daher setze ich erst einmal nur ein Abo, um weiterzulesen.

Offline ghoul

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #2 am: 17.12.2021 | 07:49 »
Ein Lösungsweg: Die Spielwelt designen, nicht die Begegnungen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Sosthenes

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #3 am: 17.12.2021 | 10:10 »
Jo, das haben D&D >= 3 und viele Varianten gerne so an sich. Der reine Zufallscharakter wird reduziert, dadurch ist jetzt Würfelglück allein nicht mehr der große Spannungsgenerator. Zudem gibt es sehr viele "bewegliche" Elemente (Sonderfähigkeiten/Sprüche) und damit eine anscheinende Pflicht hier bunter zu werden, Abwechslung zu bringen. Die Monsterart selbst recht hier auch weniger aus, da die nun weniger explizit abgestuft sind, sondern eher visuelle "Skins" für eine "normale" Begengung sind – niemand sagt mehr "Mist, eine Medusa/Hydra/Chimäre!", weil wir höchstwahrscheinlich von einer encounter-gerechten Variante reden.

Ich hab's ganz ehrlich aufgegeben hier noch zu viel zu machen, gerade wenn "pacing" noch im Raum schwebt, sprich es mehrere *Schritte* von sowas geben kann.

Aber ganz klar gesagt: Das geht nicht mit allen Spielern, gerade wenn die online gematched werden. Wenn die Erlangung neuer Klassenfähigkeiten und deren Awendung das primäre Ziel ist, geht's auch auf Spielerseite nur mit ähnlicher Kleinteiligkeit. Ich möchte das jetzt auch nicht per se schlecht reden. Kann lustig sein. Aber wir sind ja in einem Thread wo das anscheinend nicht voll der Fall ist.

Meiner Meinung nach aber nicht so viele Spieler die gar nicht anders können. Und ja, wenn man sich als SL da nicht so drauf konzentriert, haben es die Spieler häufig recht leicht. Wenn die die Kontrolle über den Flow der Kobolde des Dungeons haben, kann das ziemlich einfach ausarten.
Aber daran ist auch nichts falsch! Spieler die Erfolg haben ist ja nicht das Problem, nur Spieler die sich langweilen. Die altmodische "Wie räumen wir jetzt den Level auf, Special Force Style?" Variante legt da viel Macht in Spielerhände und beschäftigt die damit.
Ich habe deswegen (auch in 5E) eine recht gute Erfahrung mit "organischen" Locations gehabt. Die Monster/Gegner sind halt da wo sie sein würden. Wenn die Spieler jetzt sehr gut sind, ist alles ganz einfach. Wenn sie laut sind, kann es halt sein dass vier "Begegnungen" auf einmal statt finden. Wenn aber klar kommuniziert ist, dass man auch laufen kann und auch Monster fliehen oder verhandeln (d.h. Auslöschung nicht die einzige Möglichkeit ist), dann ist das machbar. 5E Charaktere halten eh so viel aus, dass wir jetzt nicht so schnell mit einem TPK in einer Runde rechnen müssen, d.h. wenn die gesamten Cave of Chaos Leute auf einmal kommen, ist die Kampagne noch nicht gleich vorbei.

Als Abwechslung dann einzelne Encounter als Dioramen bauen. Endgegner usw.
Hier muss man meist eh nicht so viel überlegen, weil die Macht des NSCs allein schon viel ausmacht. Dann ein paar Unterstützer (Import der 4E Minion Regeln gerne mal) und etwas benutzbares/zerstörbares Terrain.

Offline Tintenteufel

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #4 am: 17.12.2021 | 11:45 »
Ich muss sagen, mit zunehmender Zeit wird es für mich immer stressiger und uninteressanter, 5e zu leiten. Und ich glaube für mich erkannt zu haben, dass es an dem Encounter-Design und Pacing liegt. So oft ich auch versuche, es zu umgehen, komme ich irgendwie immer dazu zurück, dass sich mein Fokus darauf ausrichtet, Encounter richtig für die Gruppe zu designen, Splotlights zu berücksichtigen, Spielern die Möglichkeit für Kreativität offen zu lassen usw.

Und ich habe langsam das Gefühl, dass ich da ein bisschen ausgebrannt bin. Und das bookkeeping mir ein wenig die Suppe versalzt. Gerade bei höherstufigen Charakteren ufert das ganz schön aus.

Wie sind eure Erfahrungen damit? Geh ich falsch an die Sache ran? Wie kann man sich davon lösen?

Ich befürchte nicht ganz zu verstehen was du mit Pacing meinst.
Für mich ist das ein Begriff bzw. ein Konzept das mehr im Abenteuer- und Kampagnen-Design zum Tragen kommt, aber weniger im Design von einzelnen Begegnungen.

Soll eine Begegnung verschiedene Phasen haben empfehle ich die Gegner in Wellen kommen zu lassen, was du als Fleißiger K&S-Mitleser vielleicht schon in meiner Kampagne mitbekommen hast. Z. B. Bullywug Ambush oder Bandit Keep.
Was sich (in der Theorie) auch noch gut eignet sind die Action Oriented Monsters von Matt Colville. Für mich Theorie, weil ich sie noch nie eingesetzt habe.
Ich arbeite hier eher mit den Monster Talents von Dragonix (siehe DMsGuild). Die funktionieren aber eher wie Legendary Actions.

Obwohl meine Hauptkampagne (K&S) nur zwei Spieler hat designe ich die Begegnungen nicht für einen Paladin und/oder Druiden mit den Fähigkeiten und Items X. Ich mache das (bewusst) weitestgehend nach Story, Atmosphäre und IG Logik. Oder versuche es zu Mindest.

Was ich allerdings versuche ist es Objekte oder Elemente in den Begegnungen zu platzieren mit denen die Spieler kreativ umgehen können. Das versuche ich vor allem in die Gestaltung meiner Karten zu integrieren. Hier ist es überwiegend die Anordnung von Räumen. Z. B. die Hexenküche in Burg Falkenstein!

Was genau meinst du mit Bookkeeping auf deiner Seite des Schirms?

Im Idealfall gibt es da nicht viel bei der 5e (Stichwort: Concentration). Das sollte sich auch noch bessern, wenn die Monster Statblocks mit den integrierten Zaubern kommen bzw. sich weiter verbreiten.

Vielleicht kannst du mal versuchen die beiden Pillar neben Combat stärker zu bespielen: Exploration und Social Interaction.

Ich traue mich fast gar nicht es zu schreiben, aber K&S fanden bisher in unserer Kampagne die Pferdeauktion in Leira am spannendsten! Nicht die Zombiehorde, nicht die Trolle, nicht die Hydra. Nein. Pferde-Auktion.  :o

Vielleicht tut dir und deinen Spieler*innen solche Abwechslung mal ganz gut.

Aber auch die Abwechslung im Schwierigkeitsgrad der Kämpfe ist mEn wichtig! Mal die SCs ordentlich Trash Mobs verdreschen lassen und dann einen richtig harten Brocken dazwischen hauen, wie bei K&S die Shambling Mounds bei der Totenglocke.

Die Ziele in Kampfbegegnungen variieren zu lassen kann auch sehr gut sein. Es geht nicht immer darum die Gegenseite zu töten. Was wäre mit:
- selbst am Leben bleiben
- fliehen bzw. entkommen
- einen Gegenstand zu ergattern
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- Informationen zu erlangen
- einen Gegner gefangen nehmen
- ein Ritual durchzuführen
- ein Rituale zu unterbrechen
usw.
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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #5 am: 17.12.2021 | 16:17 »
Ein Lösungsweg: Die Spielwelt designen, nicht die Begegnungen.
This!
Ergänznt noch um "Story".

Ich verwende weder Zufallstabellen noch kümmere ich mich um das, was im DMG steht. Jeder Encounter hat einen Platz in der Story und in der Spielwelt. Und wer die Anzeichen einer Drachenhöhle ignoriert, muss sich eben mit deren Besitzer auseinandersetzen, z.B. (das wäre u.U. ein Turning Point in der Story).
Ansonsten verweise ich mal wieder auf "The Monsters Know What They Are Doing" - taktische Verwendung von Gegnern kann schnell das CR sprengen.
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Offline Tintenteufel

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #6 am: 17.12.2021 | 17:26 »
Ansonsten verweise ich mal wieder auf "The Monsters Know What They Are Doing" - taktische Verwendung von Gegnern kann schnell das CR sprengen.

Immer gut.
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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #7 am: 17.12.2021 | 18:11 »
Ansonsten verweise ich mal wieder auf "The Monsters Know What They Are Doing" - taktische Verwendung von Gegnern kann schnell das CR sprengen.

Sollten die Spieler dann auch, wenn sie die intelligenter gespielten Gegner trotzdem besiegt haben, mehr XP bekommen? ;)

(Nach allem, was man als weitgehend Außenstehender so aus zweiter und dritter Hand hört, soll ja CR ohnehin nicht viel zur Einschätzung der Gefährlichkeit eines Kampfs taugen -- dummerweise ist man aber, wenn man's der Einfachheit halber schlicht rausschmeißen bzw. ignorieren will, nolens volens gleichzeitig auch praktisch gezwungen, auf einen der "Alternativpläne" zur Erfahrungspunktvergabe auszuweichen. Denn die kann man dann ja logischerweise nicht mehr an einen Spielwert koppeln, den man eben erst selbst für von nun an irrelevant erklärt hat...)

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #8 am: 18.12.2021 | 08:44 »
Sollten die Spieler dann auch, wenn sie die intelligenter gespielten Gegner trotzdem besiegt haben, mehr XP bekommen? ;)
Kann ich dir nicht sagen, da ich XP nicht verwende. Stufenaufstieg ist bei mir an Meilensteine und/oder die Story gekoppelt.

Ich hab nicht mal in den 90ern bei Rolemaster mit XP gearbeitet, weil keiner das Zeug ausrechnen wollte. Hab schon Milestones verwendet, bevor sie cool waren.  ;)
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Encounter Focused Pacing - Spielleiten in 5e
« Antwort #9 am: 18.12.2021 | 15:49 »
Ich hab jetzt zwei große D&D Kampagnen hinter mir: einmal eine etwas aus dem Ruder gelaufene Homebrew Kampagne, die bei den Spielenden aber sehr gut ankam, und einmal Icewind Dale: Rime of the Frost Maiden. Dazu einige kürzere Kampagnen.

Mein Fazit, nachdem ich D&D 5e seit 2014 leite:
- Eine stimmige Welt trägt dazu bei, die Spielenden zu fesseln
- Story ergibt sich am Spieltisch und nicht in der Planung des Dungeon Masters
- Situationen müssen Handlungsaufrufe haben, damit die SC sich drum kümmern müssen
- Zufallstabellen machen das Leben einfach, wenn ich Inspiration brauche
- Zufallstabellen unterstützen eine emergente Story, da durch sie auch für mich nicht alles planbar wird
- Encounter designe ich selten als "Set Piece", sondern ich mache den Spielenden klar, Flucht ist eine Option
- Ich spiele die Gegner nicht als Schnetzelvieh, sondern angemessen intelligent und mit Selbsterhaltungstrieb (sprich: auch Gegner fliehen und ergeben sich)
- Trotzdem: wenn ich genau weiß, welches Monster oder welche Situation ich will, "baue" ich eine solche Situation auf; ich baue sie nur in die Handlung ein, wenn sie auch passt.
- Den Spielenden gebe ich das Gefühl, sich frei in der Spielwelt bewegen zu können (da sind Zufallstabellen dann sehr hilfreich)
- Dazu stärke ich jetzt bewusst den Pfeiler "Soziale Interaktion" - inklusive Verbindungen der Charaktere zur Welt und nicht als "handlungsreisende Morder-Hobos"
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
Leite regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e
Leite manchmal: Cypher System, Dragonbane, Liminal, Old Gods of Appalachia, Star Trek Adventures 2e
Bereite vor: nichts. Ich warte auf Daggerheart und Legend in the Mist