Autor Thema: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)  (Gelesen 2588 mal)

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[Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« am: 18.12.2021 | 13:28 »
Im Betreff steht eigentlich schon alles.

Ich weiß, dass es hierzu bereits 2 Threads gibt, die sind aber schon über 10 Jahre alt und nur bedingt ergiebig. Das System funktioniert wohl mit einem W30 (und ist bislang auch das einzig mir bekannte System, das einen W30 benutzt). RPG-Kollegen haben das vor etlichen Jahren (20?) oder so mal gespielt und was ich mitbekommen habe, wurde dem System nicht viel Gutes nachgesagt.

Wer kann mir ein bisschen mehr zu diesem RPG älteren Jahrgangs was erzählen ? Wie sieht es mit der Spielwelt & Magie aus ?

Mich interessieren hauptsächlich eigentlich die (Kauf-)Abenteuer von RdW, über die man hin & wieder bei ebay & Konsorten stolpert. Taugen die was ? Kann man die als Ideensteinbruch nutzen? Geschweige denn auf/für andere Fantasy-Settings adaptieren oder sind sie dafür zu sehr warlock-spezifisch ?
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Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #1 am: 19.02.2022 | 21:29 »
Dann versuche ich mal, etwas Licht ins Dunkel zu bringen.

Charaktere
Zu Beginn würfelt man seine sieben Grundeigenschaften (Ausstrahlung, Klugheit, Weisheit, Tapferkeit, Ausdauer, Körperkraft und Gewandtheit) jeweils mit einem W8 aus.

Beträgt die Summe der Würfelwürfe 30 oder weniger, werden alle Würfe gestrichen und man würfelt erneut. Bei einer Summe vom 31 oder höher streicht man einen Wurf und würfelt so lange einen W8, bis das neue Wurfergebnis das gestrichene Wurfergebnis übertrifft.

Auf diese Zahlen wird jeweils 11 addiert, um die Eigenschaftswerte zu Beginn des Spiels zu erhalten.

Als nächstes wählt man seinen Typus (z.B. Barde, Söldner, Halbork, Heiler, Wanderer, Zwerg, Elf, Amazone, Druide, Gladiator, Ritter, Priester, Wolfsjäger)
Jeder Typus hat Mindestvoraussetzungen, die man bei der Verteilung seiner Attribute beachten muss
(z.B. Heiler: Weisheit, Klugheit und Gewandtheit = 16;
Kopfgeldjäger: Gewandtheit = 19, Ausdauer u. Körperkraft u. Tapferkeit = 17, Klugheit = 16;
Söldner: Körperkraft u. Gewandtheit = 18, Tapferkeit u. Ausdauer = 17)

Jeder Typus hat automatische Vorteile und Einschränkungen
z.B. Hat der Söldner Zugriff auf alle Waffen und Rüstungen und kann später zum „Warlord“ aufsteigen. Allerdings beherrscht er keine Magie und kann seine charismatischen Fertigkeitswerte (z.B. Handeln, Glücksspiel, Überredungskunst) nicht über 10 steigern.

Der Priester besitzt Magiefertigkeiten, kann bekehren und kann als soziale Schicht nie „Ausgestoßener“ erhalten. Allerdings kann er als Rüstung maximal einen Ringelpanzer als beste Rüstung tragen, zu Beginn nur leichte Nahkampfwaffen (Stichwaffen, Schwerter, leichter Streitkolben) verwenden und kann magische Gegenstände nur verwenden, wenn sie von seinem Cherubim (= Engel (das was in anderen Settings die Götter sind)) stammen. Er arbeitet nicht mit Glaubenskämpfern anderer Cherubime zusammen und spendet alle seine Gewinne in seinem Abenteuer an seinen Orden.

Als nächstes werden Daten wie Alter, Größe, Schicht (von Ausgestoßener über untere Mittelschicht bis hin zu Hochadel) Tragkraft und Traglast teils errechnet, teils ausgewürfelt.

Fertigkeiten und Proben
Es gibt 41 Fertigkeiten, die in

Waffenfertigkeiten (z.B. Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen, Kampf mit Schild, Kampf zu Pferd, Ringkampf, Instandsetzung von Waffen)
Körperfertigkeiten (z.B. Laufen, Schwimmen & Tauchen, Klettern & Balancieren, Geräuschloses Handeln, Verbergen, Schlösser öffnen)
Wahrnehmungs- und Wildnisfertigkeiten (z.B. Geschmack/Geruch identifizieren. Lauschen, Übersinnliche Wahrnehmung, Naturbeobachtung, Nahrung beschaffen, Fährten lesen)
Wissens- und Heilfertigkeiten (z.B. Lesen & Schreiben, Völker- und Landeskunde, Pflanzenkenntnisse, Gifte & Tränke identifizieren, Wunden behandeln, Heiltränke herstellen)
Charismatische Fertigkeiten (z.B. Überredungskunst, Verhandlungskunst, Erzählkunst & Sprachgewandtheit, Handeln, Tiere zähmen, Glücksspiel)

unterteilt sind.


Jeder Typus hat einen bestimmten Startwert in dieser Fertigkeit, den man sich aus einer Tabelle heraussuchen und notieren muss.
z.B. Hat der Barbar in der Fertigkeit „Kampf mit Schild“ einen Wert von 10 (Der Druide startet mit 2, der Magier mit 1). In der Fertigkeit „Nahrung beschaffen“ hat er hingegen einen Startwert von 4 (Der Druide startet mit 6, der Magier mit 5).

Dazu kommt noch ein Bonus durch eventuell hohe Eigenschaften. So hat „Kampf mit Schild“ die Boni AUSD 18, KK 18, GE 18. Hat der Charakter Werte in Ausdauer, Körperkraft und Gewandtheit Werte von 19 oder höher erhält er für jeden Punkt in dieser Eigenschaft über dem Mindestwert einen Punkt auf den Fertigkeitswert. Der Barbar mit KK 19 (1 Punkt über der Mindestanforderung), AUSD 19 (1 Punkt über der Mindestanforderung) und GE 15 (Mindestanforderung nicht übertroffen), erhält auf seinen Grundwert von 10 in „Kampf mit Schild“ zwei Punkte zusätzlich, sodass er mit einem Wert von 12 startet.
Mit Würfelglück hat der Charakter auch einen Beruf erlernt. Dadurch erhält er zu erwürfelnde Boni. So erhält der Jäger u.a. Fährten lesen = W6 und Nahrung beschaffen = 1W4. Dazu kommt noch ein Bonus durch die Schicht (von 0 für niederes Volk/Einfaches Volk über +2 für die obere Mittelschicht bis hin zu +4 für den Hochadel)
Es wird für jede Fertigkeit, die Beim Beruf angegeben ist, einmal gewürfelt und die Zahl auf den ggf. bereits durch die Eigenschaft verbesserten Wert addiert. Startet der Barbar in der Fertigkeit „Nahrung beschaffen“ mit einem Wert von 4, erhält er keine Boni durch die Eigenschaft Weisheit und würfelt als Jäger auf dem W4 eine 4, startet er mit einem Wert von 8.

Um erfolgreich eine Probe abzulegen, muss der Wert (der sich durch Stufenaufstiege weiter verbessern lässt) mit einem W30 unterwürfelt werden. Bei einer Probe auf „Nahrung beschaffen“ mit einem Wert von 8 muss also eine 8 oder niedriger auf dem W30 erscheinen.

EP
EP werden vom Spielleiter (in RdW „Master“ genannt) vergeben. Einmal gibt es die Kampf-Erfahrungspunkte („KEP“), die man für das besiegen von Gegnern erhält und die Wissens-Erfahrungspunkte („WEP“), die man für gutes Rollenspiel, prima Ideen, das Anwenden von Magie und am Ende eines Abenteuers erhält.

Kämpfe
Vor einem Kampf füllen der Spieler und der Master ihre Kampflisten aus. Dort wird u.a. der Stand der VIP (Vitalitätspunkte), KAP (Kampfausdauerpunkte), fortlaufende (in jeder Runde eintretende) VIP- und KAP-Verluste aufgeschrieben. Auch der aktuelle AW (Angriffswert) und VW (Verteidigungswert) werden dort nachgehalten.
Hat der Angreifer seinen Angriff erfolgreich ausgeführt und ist die Verteidigung des Gegners misslungen (AW und VW müssen jeweils mit einem W30 unterwürfelt werden) wurde ein Treffer erzielt. Nun schlägt man auf der passenden Tabelle nach, die die Waffe des Angreifers und die Rüstung des Verteidigers enthält (z.B. „Stichwaffen gegen normale Kleidung“, „Streitkolben gegen Lederrüstung“, „Schwert gegen Schuppenpanzer“ oder „Zweihänder gegen Vollharnisch“).
Dort wird ein weiterer W30 gewürfelt um die Art der Verletzung zu bestimmen (z.B. Oberschenkelwunde, Tiefe Armwunde rechts, Brustwunde, Schwerste innere Magenverletzungen, linker Arm gebrochen, Rippen gebrochen, Unterschenkel durchbohrt, Halswunde, Tödlicher Kopftreffer).
Dann werden die Würfel für die entsprechende Waffe geworfen (z.B. Dolch 1W4+3; Morgenstern 1W8+16, Kurzbogen 1W8+9). Von diesem Wert wird der SF (=Schutzfaktor) der Rüstung abgezogen.

Beispiel:
Ein Angriff mit einem Knüppel (LSK (= Leichter Streitkolben) war erfolgreich, die Verteidigung des Gegners (mit LR (= Lederrüstung)) war erfolglos.
Der Wurf mit dem W30 auf der Treffertabelle „Streitkolben gegen Lederrüstung “ ergibt das Ergebnis 6 „Rechter Unterschenkel gebrochen“.
Der Schadenswurf mit dem Knüppel ergibt eine 1 +7 durch die Waffe =8. Durch die Treffertabelle kommen noch einmal +7 Punkte dazu. Von diesen 15 Punkten wird der SF (Schutzfaktor) der Rüstung abgezogen (Bei der Lederrüstung 6), sodass der Oger 9 VIP verliert. Durch das Ergebnis der Treffertabelle verliert der Oger außerdem 500 KAP und hat Fortlaufende Verluste von -6 VIP und 50 KAP pro Runde.
Da der der Verlust der 500 KAP des Treffers die Bonus-Kampfausdauerpunkte (Bonus-KAP) des Ogers (150) um 350 überschritten hat, erhält der Oger einen Malus von -3 auf seinen AW und VW (-1 pro 100 volle Punkte über den B-KAP).


Magie
Das magiesystem wird nicht im „Regelwerk“ sondern im „Zauberbuch“ erklärt. Zauberkundige sind u.a. Druide, Diabolist, Hexe, Magier, Halbork und Priester.
Die Ressourcen zum Zaubern sind die Magische-Kraft-Zahl, angegeben in Magische-Kraft-Punkten und die Zauberausdauer-Punkte. ZAP werden zum einen sofort beim Wirken des Spruchs fällig und teilweise auch, um ihn über mehrere Runden aufrecht zu halten.

Die Zaubernamen haben so gut wie immer einen Personennamen in sich: Odros Deadlines Schutz vor Blitzen, Die magische Spruchrefektion der Sabella, Die wirbelnden Klingen des Schnitzel-Pitter, Pater Zuns Heilen schwerer Wunden, die flammenden Geschosse des Acrylic, Der verzögerte Feuerball des Gothor Am-See, Der steinerne Sturm des Pawlow, das Versteinern der Sonja, das zauberhafte Feuer der Lady Alicia, Der Wasserläufer von Zwölf dem Elf, Der Göttliche Kontakt der Michelle, Der Treibsand des Honk, das Höllenauge des Alastor

Abenteuer & Konvertierbarkeit
http://www.drosi.de/systeme/ruf_des_warlock.htm
Hier kann man sich Zusammenfassungen zu den Abenteuern ansehen.

Meine Favoriten sind (auch wenn ich sie nur (teilweise) gelesen, nicht geleitet/gespielt habe):
Der Tanz zum Tod
Schlummernde Mächte
Vaterliebe
Die Träne der Verzweiflung
Das Corangear-Fragment

Die „Themen“ der Abenteuer sollten problemlos konvertierbar sein.
Ich selbst denke z.B. über (teilweise) Konvertierungen von „Tanz zum Tod“, „Schlummernde Mächte“ und „Die Träne der Verzweiflung“ nach.

Ich selbst habe einige Zeit lang eine Forenrunde im –Ruf des Warlock-Forum gespielt.
Die Fertigkeitsproben gehen schnell von der Hand, da man kaum rechnen und nur eine Würfel werfen muss.
Kämpfe Hingegen dauern –nicht nur dank der „aktiven parade“-sondern auch wegen der sich sehr Häufig verändernden Werte (Es gibt zudem auch Dinge wie Knochenbrüche, die zusätzliche Effekte haben), die für jeden Gegner Individuell nachgehalten werden sollten.
Die Bewegung wurde oft eher gehandwedelt: "Der Ritter ist in 2 Zeiteinheiten [Runden] bei den Skeletten, die Hexe braucht auf ihrem Besen nur eine ZE".
Eine Fertigkeit "Handwerk" fehlt in den Regeln, unser Master hatte als neue Fertigkeit "Technisches Verständnis" eingeführt.

Die Charaktergenerierung ist bereits nur schwer nachvollziehbar, wenn der Spieler mit seinem ausgefüllten Blatt zur Spielrunde kommt. Nach einigen Stufenaufstiegen kann man sich ein punktgenau-Nachvollziehen-wollen ziemlich in die Haare schmieren, da z.B. die VIP teils durch Würfelwürfe beim Erreichen neuer Stufen und teils durch das anheben von Attributen gesteigert werden.

Die Doppelklassencharaktere Klingen vom Konzept her cool (z.B. Druide-Magier, Barde-Heiler [der Doppelcharakter, wegen dem mir RdW erst im Gedächtnis geblieben ist], Gladiator-Hexenmeister, Kopfgeldjäger-Ritter), aber duurch die Erschaffung eines solchen Charakters habe ich nicht ganz durchgeblickt.
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Offline Sosthenes

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #2 am: 19.02.2022 | 21:45 »
Das System funktioniert wohl mit einem W30 (und ist bislang auch das einzig mir bekannte System, das einen W30 benutzt)
Das Portal Rollenspiel (2013) benutzt einen W30 als Hauptwürfel. (System ist so eine Art "DSA3/Midgard OSR")

Meine RdW Box ist irgendwo in einem Umzugskarton und ich kann mich kaum drann erinnern, aber war das nicht das wo gleich am Anfang ein Manowar-Zitat vorkam? So um mal das Thema zu setzen ;)

Offline Gunthar

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #3 am: 19.02.2022 | 21:50 »
Es tönt auf den ersten Blick nicht schlecht. Doch einiges könnte noch verbessert werden.
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Offline Fezzik

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #4 am: 19.02.2022 | 23:38 »
Liest sich als wollte Jemand bei RdW DSA (Attribute und aktive Parade), Midgard (KEP und WEP, Ausdauer)und Rolemaster (Treffereffekttabellen) kreuzen.  wtf?
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Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #5 am: 20.02.2022 | 00:11 »
Meine RdW Box ist irgendwo in einem Umzugskarton und ich kann mich kaum drann erinnern, aber war das nicht das wo gleich am Anfang ein Manowar-Zitat vorkam? So um mal das Thema zu setzen ;)

Ja, genau (auch wenn ich es immer überlesen habe, weil ich lieber zum eigentlichen Inhalt kommen wollte  ;D)
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Offline Blizzard

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #6 am: 25.02.2022 | 17:16 »
Ich muss sagen, dass ich nur rein zufällig gesehen habe, dass hier -nach ungewöhnlich langer Zeit- wohl doch noch jemand geantwortet hat. Es hat mich schon ein wenig erstaunt, dass hier so lange niemand geantwortet hat.

Von daher zunächst mal vielen Dank an HolyCleric für den ausführlichen Ein-und Überblick zum System. :d

Das, was ich da zunächst zu den Charakteren gelesen habe, klingt erstmal nicht schlecht. Zufallsbasierte (sprich: ausgewürfelte) Charaktere kenne ich u.a. von Cthulhu & WarHammer Fantasy RPG und sind mir daher nicht fremd. Und dass Charakterklassen gewissen Attributsvoraussetzungen unterliegen - damit kann ich auch leben.

Jeder Typus hat automatische Vorteile und Einschränkungen
z.B. Hat der Söldner Zugriff auf alle Waffen und Rüstungen und kann später zum „Warlord“ aufsteigen. Allerdings beherrscht er keine Magie und kann seine charismatischen Fertigkeitswerte (z.B. Handeln, Glücksspiel, Überredungskunst) nicht über 10 steigern.
Kann der Söldner denn im späteren Verlauf Magie noch erlernen ?

Zitat
Der Priester besitzt Magiefertigkeiten, kann bekehren und kann als soziale Schicht nie „Ausgestoßener“ erhalten. Allerdings kann er als Rüstung maximal einen Ringelpanzer als beste Rüstung tragen, zu Beginn nur leichte Nahkampfwaffen (Stichwaffen, Schwerter, leichter Streitkolben) verwenden und kann magische Gegenstände nur verwenden, wenn sie von seinem Cherubim (= Engel (das was in anderen Settings die Götter sind)) stammen. Er arbeitet nicht mit Glaubenskämpfern anderer Cherubime zusammen und spendet alle seine Gewinne in seinem Abenteuer an seinen Orden.
Das heißt wenn 2 Priester in einer Gruppe sind, dann unterstützen sie sich nicht (gegenseitig) ? Und wenn der Priester all seine Gewinne an seinen Orden spendet- wovon bezahlt er dann Kost, Logis und Ausrüstung? Ich hätte es ja noch verstanden, wenn der Priester einen Teil oder die Hälfte seiner Gewinne spendet- aber alles ?!

Die Unterteilung der Fertigkeiten ist okay, das kenne ich auch von anderen Fantasy-RPGs.

Dass man dann mit einem Startwert anfängt, der unterwürfelt werden muss und der aber noch durch Modifikatoren verändert werden kann- ja, das ist bekannt. Auch das wäre noch okay.

Zitat
EP
EP werden vom Spielleiter (in RdW „Master“ genannt) vergeben. Einmal gibt es die Kampf-Erfahrungspunkte („KEP“), die man für das besiegen von Gegnern erhält und die Wissens-Erfahrungspunkte („WEP“), die man für gutes Rollenspiel, prima Ideen, das Anwenden von Magie und am Ende eines Abenteuers erhält.
Es gibt EPs für das Anwenden von Magie ?
Diese Unterteilung der EP finde ich nicht gut und würde ich wohl anders handhaben.

Soweit klingt das bisher ja gar nicht mal schlecht.

Das , was ich aber über den Kampf gelesen habe, klingt absolut grauenhaft. Furchtbar. Vor allen Dingen klingt es sehr nach Rolemaster - und das ist absolut nix für mich (da trage ich heute noch ein Trauma mit mir herum). Wenn es zum Kampf kommt, dann möchte ich mich nicht mit einer Flut an Tabellen herumschlagen müssen. Das Kampfsystem müsste (für mich) von Grund auf saniert (und deutlich! entrolemastert) werden.

Zitat
Magie
Das magiesystem wird nicht im „Regelwerk“ sondern im „Zauberbuch“ erklärt. Zauberkundige sind u.a. Druide, Diabolist, Hexe, Magier, Halbork und Priester.
Die Ressourcen zum Zaubern sind die Magische-Kraft-Zahl, angegeben in Magische-Kraft-Punkten und die Zauberausdauer-Punkte. ZAP werden zum einen sofort beim Wirken des Spruchs fällig und teilweise auch, um ihn über mehrere Runden aufrecht zu halten.
Wenn die ZAP beim Wirken eines Spruches fällig werden und teilweise auch zum Aufrecht erhalten eines Zaubers- wozu braucht man dann noch die Magische(n)-Kraft-Punkte ?

Kannst du vielleicht noch was zur Spielwelt an sich sagen? Was für spielende Völker/Spezies gibt es ? Wie verbreitet ist Magie in der Spielwelt ?
« Letzte Änderung: 25.02.2022 | 17:17 von Blizzard »
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Offline Gunthar

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #7 am: 25.02.2022 | 17:54 »
Halborks als Zauberrasse sind doch schon ziemlich ungewohnt.
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Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #8 am: 26.02.2022 | 09:28 »
Söldner und Magie im späteren Spielverlauf
So wie ich es sehe, ist es nicht möglich, als Söldner im Laufe des Spiels Magie zu erlernen [Anders als z.B. bei Splittermond]. Man muss zu Beginn einen Doppelcharakter (z.B. Amazone-Söldnerin [da die Amazone später Spruchrollenzauber der Priester lernen kann], Barde-Söldner, Druide-Söldner, Heiler-Söldner, Hexenmeister-Söldner, Magier-Söldner, Priester-Söldner, Söldner-Waldelf) erschaffen, um als Söldner Zugriff auf Magie zu erhalten.

Priester
In der beschreibung heißt es u.a. "Priester [halten sich] genauestens an die Richtlinien ihres Ordens und sind immer bemüht, möglichst viele Menschen zu ihrem Glauben zu bekehren, um ihrem Gott keinen Anlass zur Klage zu geben" [der ihnen ihre Kräfte wieder nehmen könnte. Dies ist jedoch ebenfalls eher wieder Master-Entscheid]

Kost, Logis und Ausrüstung für Priester:
"Sie können selbstverständlich in jeder ihrem Gott geweihten Behausung (Kloster, Kirche etc.) kostenlos übernachten und bekommen täglich eine warme Mahlzeit gratis"

ZAP und MKZ

MKZ
Jeder Zauberspruch berbraucht eine gewisse zahl an Magischen Kraft Punkten (MKP), die der Spieler von seiner MKZ abzieht. Die MKP werden jedoch vorher noch um den Weisheit-Wert des Abenteurers verringert (Deswegen spricht man auch von Brutto-Magischen-Kraft-Punkten (BMKP) und Netto-Magischen-Kraft-Punkten (NMKP))
Je nachdem Welcher Abenteurertyp den Zauber spricht, muss man unterschiedliche viele BMKP zahlen. Beispiel: "Der Sturm des Cyrion", von einem Magier gesprochen: 50 BMKP.  Elfen und Druiden bezahlen 48 BMKP.

Für 4 Punkte Regeneration der MKP benötigt man 12 stunden Ruhe (oder spezielle Tränke)
Normalerweise regeneriert sich die MKZ komplett zwischen 2 Abenteuern.

ZAP
Zum einen benötigt man beim Sprechen des Spruchs eine gewisse Zahl an ZAP, außerdem gibt es Zauber, die über längere Zeit aufrecht erhalten werden und in bestimmten Intervallen weitere ZAP kosten. (Beispiel: "Der Sturm des Cyrion", von einem Magier gesprochen: 50 ZAP beim Auslösen des Spruchs, dann 10 ZAP pro folgende Zeiteinheit.  Elfen und Druiden bezahlen 60 ZAP beim Auslösen, aber die selben 10 ZAP pro ZE.

Hier kann man sehen, wie sich ein Kampf in einem Play-by-post Forenspiel gestaltet
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Offline Gunthar

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #9 am: 26.02.2022 | 09:41 »
Zwei verschiedene Ressourcen zum Zaubern ist schon ein bisschen viel. Wie gut ist das Handling der Zaubersprüche generell?
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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #10 am: 27.02.2022 | 08:57 »
Söldner und Magie im späteren Spielverlauf
So wie ich es sehe, ist es nicht möglich, als Söldner im Laufe des Spiels Magie zu erlernen [Anders als z.B. bei Splittermond]. Man muss zu Beginn einen Doppelcharakter (z.B. Amazone-Söldnerin [da die Amazone später Spruchrollenzauber der Priester lernen kann], Barde-Söldner, Druide-Söldner, Heiler-Söldner, Hexenmeister-Söldner, Magier-Söldner, Priester-Söldner, Söldner-Waldelf) erschaffen, um als Söldner Zugriff auf Magie zu erhalten.
Ok, damit kann er immerhin über Umwege Magie erlernen und es ist nicht gänzlich ausgeschlossen.

Zitat
Priester
In der beschreibung heißt es u.a. "Priester [halten sich] genauestens an die Richtlinien ihres Ordens und sind immer bemüht, möglichst viele Menschen zu ihrem Glauben zu bekehren, um ihrem Gott keinen Anlass zur Klage zu geben" [der ihnen ihre Kräfte wieder nehmen könnte. Dies ist jedoch ebenfalls eher wieder Master-Entscheid]
Das klingt ja fast schon so, als ob Priester hier Missionare im negativen Sinn(e) wären...

Zitat
Kost, Logis und Ausrüstung für Priester:
"Sie können selbstverständlich in jeder ihrem Gott geweihten Behausung (Kloster, Kirche etc.) kostenlos übernachten und bekommen täglich eine warme Mahlzeit gratis"
Das dachte ich mir schon und sowas ist ja auch plausibel. Was macht der Priester aber, wenn er in einem Gasthaus übernachten muss und es in der Nähe keine seinem Gott geweihte Behausung gibt ?

Zitat
Hier kann man sehen, wie sich ein Kampf in einem Play-by-post Forenspiel gestaltet
Danke für das Beispiel. Sieht mir auf den ersten Blick relativ zahlen- & rechnenlastig aus, nach etwas (zu) viel Micromanagement nach meinem Geschmack. Mal abgesehen davon, dass da teilweise wenig Beschreibungen mit dabei sind (das mag aber dem dortigen Spielstil geschuldet sein) bestätigt es meinen Eindruck einer Grundsanierung & Entrolemasterung des Kampfsystems.

Zwei verschiedene Ressourcen zum Zaubern ist schon ein bisschen viel. Wie gut ist das Handling der Zaubersprüche generell?

Wobei ich finde, dass zwei verschiedene Ressourcen zum Zaubern noch gehen. Da finde ich Splittermond mit seinen drei verschiedenen "Mana-Verbrauchsarten" schon wesentlich umständlicher, komplizierter, komplexer und schwieriger.

@HolyCleric:
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Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #11 am: 27.02.2022 | 12:12 »
Das dachte ich mir schon und sowas ist ja auch plausibel. Was macht der Priester aber, wenn er in einem Gasthaus übernachten muss und es in der Nähe keine seinem Gott geweihte Behausung gibt ?

Ich gebe zu, dass ich mich dazu leider nicht äußern kann, weil ich selbst keinen Priester bei RdW gespielt habe.

Die Engel von Tanaris

Die Engel des Lichts:
Halphas, der Herr der Weisheit
Hazel, der Engel der Schönheit
Cäsar, der herr der Klugheit

Die Engel der Dunkelheit:
Ashrarn, der Herr der Nacht
Thyron, der Herr des Sturms
Chuz, der Herr des Wahnsinns
Uhlum, der Herr des Todes
Thongmor, der Herr der Verdammnis

Einige Regionen in Tanaris (Quelle: Regelwerk)
Icelands: Die Nördliche Brgrenzung von Tanaris, eine gigantische Bergkette. Mitten in der Eiswüste steht ein Schloss, welches von einer mächtigen Hexe bewohnt wird.
Der Krater von Ghorm: Der einzige Krater auf Tanaris, der völlig lautlos über Nacht entstand
Die Burg von Ravormos: Sie wurde von den Barbarenherrschern des Landes Ravormos längst verlassen. Sie steht (angeblich) leer und lockt seitdem Abenteurer aller Art an.
Die Pyramide von Ny-Kar: Im Land der großen Wüste erhebt sich zwischen den sandigen Dünen, fern der Städte Thuy und Eynor, die Pyramide von Ny-Kar. Sie trägt den Namen des Hohepriesters Ny-Kar, einer der mächtigsten Verfechter des Engels der Schönheit, Hazel.
City of Liberty: Die eigentliche Hauptstadt von Tanaris. Zufluchtsort für all jene, die ihr Land verlassen mussten oder wollten.
Yaisk: Insel der Magie und des Wohlstands, Reich der Magier

Im Abenteuer "Der Tanz zum Tod" gibt es eine  Karte des nördlichen Tinor.

Spielbare Spezies im GRW (Aber Achtung: Spielt man nicht gerade einen Doppelcharakter, spielt man z.B. entweder einen Zwerg oder einen Söldner):
Waldelf
Hochelf
Königself
Nebelelf
Erendar (Halbling / Hobbit)
Halbork
Zwerg

Spielbare Spezies im Tanaris-Quellenband:
Aquini (grob gesagt: Kleine Feen, die sich "Wirtskörper" suchen)
Geschlechtsloser Mondelf
Männlicher Mondelf
Weibliche Mondelfe
Kobold

Magie in der Spielwelt
Ich habe den Eindruck, dass Magie schon relativ verbreitet ist, einzig der Barbar fürchtet sich vor Magie.
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Offline Gunthar

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #12 am: 27.02.2022 | 17:19 »
Es war mal eine Überarbeitung angekündigt gewesen. Doch seither war stille.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #13 am: 28.02.2022 | 06:19 »
Ja, von der angekündigten dritten Edition gab es mal Cover und Klappentext, aber selbst nach mehreren Jahren nichts weiteres.
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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #14 am: 28.02.2022 | 07:48 »
Ich empfand die Buchhaltung im Kampf für extrem aufwändig. Das war der Grund, warum wir es irgendwann nicht mehr gespielt haben.
Die Charakterprofessionen hatten alle irgendeinen Weak Spot weswegen eine Spielergruppe, die gegen andere Professionen vorging, es relativ leicht hatte, sobald die Charakterklasse des Gegners erst einmal bekannt war (damals haben wir "so" gespielt). Das gilt natürlich auch im Umkehrschluß für den SpL.
Und das Setting bekam immer mehr Slapstik Elemente, was zu Anfang nicht der Fall (zumindestens nicht erkennbar) war.
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Offline Blizzard

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #15 am: 28.02.2022 | 16:21 »
Zunächst nochmal ein Dankeschön an Holycleric für die Kurzübersicht zum Setting.

@spielbare Völker/Spezies: Sehe ich das richtig, dass es keine Menschen gibt bzw. man keine(n) Menschen spielen kann?

Dann muss ich sagen, dass ich nach den bisherigen Schilderungen von Holycleric ein wenig hin-und hergerissen bin. Auf der einen Seite gibt es Elemente in dem Spiel, die sich interessant anhören und bei denen es mich reizen würde, RdW mal auszuprobieren. Auf der anderen Seite gibt's aber eben auch Aspekte, die mir so gar nicht gefallen (wollen). In 1. Linie der rolemasteresque Kampf und ja, dass es gewisse
Slapstik Elemente
hatte ich auch den Eindruck nach der Beschreibung bzw. dem Namen einiger Zauber (das ist wohl der Fluch von DSA, da gibt's ja auch so bescheuert klingende Zaubersprüche).

Die Charakterprofessionen hatten alle irgendeinen Weak Spot weswegen eine Spielergruppe, die gegen andere Professionen vorging, es relativ leicht hatte, sobald die Charakterklasse des Gegners erst einmal bekannt war (damals haben wir "so" gespielt). Das gilt natürlich auch im Umkehrschluß für den SpL.
Geht dieses "Weak Spot" dann so in Richtung "Erzfeind" à la D&D -oder wie muss ich mir das vorstellen ?
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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #16 am: 1.03.2022 | 08:58 »
Ich sehe es immer so, dass man, wenn man keinen Erendar, Zwerg etc. wählt, man automatisch einen Menschen spielt.

Ich stelle dir mal ein paar "weak spots" der Charakterklassen vor:

Amazone
Zitat
Darf keine andere Rüstung als Ihre magische Amazonen-Rüstung benutzen; Darf im Nahkampf keine andere Waffe als ihr Amazonen-Langschwert benutzen; darf nie eine Herausforderung ablehnen; tötet niemals einen wehrlosen Gegner; verschenkt alle ihre Schätze (außer mag. Gegenständeen) und Geld an Arme; hat keinen Beruf

Später heißt es im weiteren Beschreibungstext
Zitat
Sollte sie jemals ihr magisches Langschwert und/oder ihre Amazonen-Rüstung verlieren (aus welchen Gründen auch immer); so schreibt es der Amazonen-Kodex vor, daß sie das magische Objekt innerhalb von 48 Stunden wiederbesorgt. Gelingt ihr die Wiederbeschaffung innerhalb dieser Zeit nicht, so bleibt der Amazone nur noch eine Möglichkeit, ihre Ehre zu retten: Selbstmord zu begehen.

Heiler
Zitat
er darf keine wehrlosen Wesen angreifen oder töten; er darf keinen foltern; muss jeden heilen, der ihn darum bittet

Ritter
Zitat
Darf nie eine Herausforderung ablehnen oder einen Kampf abbrechen; er darf nur Aufträge annehmen, die der "guten" Sache dienen; er darf kein Geld für seine Jobs verlangen (aber annehmen)

Händler
Zitat
Darf nur Aufträge annehmen, bei denen finanzielle Gewinne winken

Söldner
Zitat
Keine Magie, Charismatische Fertigkeitswerte steigen nicht über 10

Herr über den träumenden Geist
Der herausstechendste Nachteil ist, dass er blind ist. Die meisten Sachen werden Rollenspielerisch gehandhabt, aber er erhält beim Ausweichen von Angriffen mit Schuss- und Wurfwaffen einen zusätzlichen Malus

Der Königself
Zitat
(...) geht niemals ohne sein "Make-up" ins Abenteuer

@Blizzard
Welche Elemente hören sich bei RdW für dich interessant an?

Mich hatten zuerst die "Doppelcharaktere" wie z.B. Barde-Heiler; die fortlaufenden Verluste von Lebensenergie/Ausdauer; dass man mit bestimmten Klassen zu anderen Klassen aufsteigen kann (z.B. können der Ritter oder der Söldner zum Warlord aufsteigen; Der Hasardeur kann später zusätzlich die Vorteile eines Hexenmeisters oder Ritters erlangen) und die Tatsache, dass die verschiedenen Waffen unterschiedlich gegen die verschiedenen Rüstungen wirken, fasziniert.
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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #17 am: 1.03.2022 | 09:13 »
Geht dieses "Weak Spot" dann so in Richtung "Erzfeind" à la D&D -oder wie muss ich mir das vorstellen ?

Der Weak Spot geht so in Richtung:
Der Schwertmeister darf keine Rüstungen tragen, aber im Nahkampf pariert er sowieso alles.
Wenn Ihr einen Schwermeister seht, greifen den die Fernkämpfer an, dann ist er schnell ausgeschaltet.

Das Beispiel stimmt jetzt wahrscheinlich nichtexakt, ist 25 Jahre her... Aber es geht in diese Richtung.

Und solch einen Schwachpunkt hat mWn jede Profession.

Ich habe grundsätzlich nichts gegen Schächen, ansonsten sind die Charaktere langweilige Teflon-Billies.
Das Problem ist nur, dass die SCs anfangen, das gezielt auszunutzen.
Wenn der Spielleiter das auch macht (was nur plausibel wäre), dann sind die Charktere ganz schnell Brei.
Macht er es nicht, dann hat er wieder unangreifbare Teflon-Billies...

Und davon mal abgesehen hat das für mich einen seltsamen Beigeschmack, der das System für mich uninteressant macht.
Die komplexe Buchhaltung im Kampf ist aber das wesentliche, was RdW für uns nicht interessant macht.
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Offline Gunthar

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #18 am: 1.03.2022 | 10:04 »
Während es beim Heiler noch einigermassen plausibel tönt, ist es bei der Amazone absurd.
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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #19 am: 1.03.2022 | 16:32 »
Ich sehe es immer so, dass man, wenn man keinen Erendar, Zwerg etc. wählt, man automatisch einen Menschen spielt.
Wieso hast du denn dann die Menschen nicht als spielbares Volk aufgelistet ?

Zitat
@Blizzard
Welche Elemente hören sich bei RdW für dich interessant an?
Nun ja, in 1. Linie auch die Charaktere/Doppelcharaktere sowie Charakterklassen. Die Magie und das Setting klingen auch interessant- trotz vermeintlicher Slapstick-Einlagen.

Zitat
Mich hatten zuerst die "Doppelcharaktere" wie z.B. Barde-Heiler; die fortlaufenden Verluste von Lebensenergie/Ausdauer; dass man mit bestimmten Klassen zu anderen Klassen aufsteigen kann (z.B. können der Ritter oder der Söldner zum Warlord aufsteigen; Der Hasardeur kann später zusätzlich die Vorteile eines Hexenmeisters oder Ritters erlangen) und die Tatsache, dass die verschiedenen Waffen unterschiedlich gegen die verschiedenen Rüstungen wirken, fasziniert.
Ja, das klingt schon interessant (siehe oben). Wenn auch nicht alles. Dass verschiedene Waffen unterschiedlich gegen verschiedene Rüstungen wirken klingt für mich nicht interessant (auch wenn es "realistisch" erscheinen mag) sondern vielmehr abschreckend. Denn das ist rolemaster(like), und das will ich nicht (nochmal) haben (oder besser gesagt: Erleben müssen) in einem System.
Nichts gegen verschiedene Waffen oder Waffengattungen und auch nichts gegen verschiedene Rüstungen oder Rüstungsstile. Die dürfen auch gerne unterschiedlich Schaden machen und verschiedene Rüstungs-oder Panzerungswerte (samt Belastung) aufweisen. Aber ich will im Kampf nicht jedes Mal nachschlagen müssen, wie  verschieden der Degen oder die Axt nun gegen Tuch-, Leder-oder Kettenrüstung wirkt , wie tief die Wunde ist und ob der Knochen ganz, zur Hälfte oder nur angebrochen ist... ::)

@Weak Spot: Danke für die Erläuterungen. Ich denke, das ist auch etwas, was man überarbeiten und in einigen Fällen auch neu formulieren müsste. Denn manche von diesen "Einschränkungen" sind einfach nur selten dämlich.

Und davon mal abgesehen hat das für mich einen seltsamen Beigeschmack, der das System für mich uninteressant macht.
Die komplexe Buchhaltung im Kampf ist aber das wesentliche, was RdW für uns nicht interessant macht.

Das kann ich sehr gut nachvollziehen, selbst wenn ich RdW noch nie gespielt habe.

Hm...so eine Überarbeitung/Grundsanierung würde mich schon reizen... 8]
Andererseits habe ich noch zig ungelesene Systeme hier rumfahren, die auch mal gelesen und gespielt/getestet werden wollen...
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Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #20 am: 1.03.2022 | 17:05 »
Wieso hast du denn dann die Menschen nicht als spielbares Volk aufgelistet ?

Weil es auf dem Charakterblatt nur eine Eintragungsmöglichkeit für den Typus gibt. Es gibt keine Zeile "Volk"/"Spezies" o.ä. (Anders als bei D&D, Splittermond DSA5 o.ä. Spielen). Man spielt normalerweise eben entweder einen Zwerg oder einen Söldner, wenn man nich gerade einen Doppelcharakter wie den Zwergensöldner spielt.
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Offline fivebucks

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #21 am: 1.03.2022 | 17:15 »
Hat schon jemand den Kampfgesang des Hasardeurs erwähnt?

Offline Gunthar

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #22 am: 1.03.2022 | 17:18 »
Die haben auch Rasse als Klasse?
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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #23 am: 1.03.2022 | 19:55 »
Wieso hast du denn dann die Menschen nicht als spielbares Volk aufgelistet ?
Nun ja, in 1. Linie auch die Charaktere/Doppelcharaktere sowie Charakterklassen. Die Magie und das Setting klingen auch interessant- trotz vermeintlicher Slapstick-Einlagen.
Ja, das klingt schon interessant (siehe oben). Wenn auch nicht alles. Dass verschiedene Waffen unterschiedlich gegen verschiedene Rüstungen wirken klingt für mich nicht interessant (auch wenn es "realistisch" erscheinen mag) sondern vielmehr abschreckend. Denn das ist rolemaster(like), und das will ich nicht (nochmal) haben (oder besser gesagt: Erleben müssen) in einem System.
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@Weak Spot: Danke für die Erläuterungen. Ich denke, das ist auch etwas, was man überarbeiten und in einigen Fällen auch neu formulieren müsste. Denn manche von diesen "Einschränkungen" sind einfach nur selten dämlich.
 
Das kann ich sehr gut nachvollziehen, selbst wenn ich RdW noch nie gespielt habe.

Hm...so eine Überarbeitung/Grundsanierung würde mich schon reizen... 8]
Andererseits habe ich noch zig ungelesene Systeme hier rumfahren, die auch mal gelesen und gespielt/getestet werden wollen...

Aber warum würdest du ein mehr oder minder totes System überarbeiten wollen, dessen grundlegende Aspekte dir nicht gefallen? Nur wegen der Klassen und der Kombinationsmöglichkeiten könnte man ja auch DnD nehmen (oder x andere Klassenbasierte Systeme). Oder ist es der w30, den du spannend findest?

Grundlegend hatte ich bei RdW Charakterwerte im Hinterkopf, die Wurzelberechnungen dabei hatten. War das RdW oder ein anderes System, das ich mit dem System hier verwechsle?

Der Kampf war definitiv kleinteilig und ermüdend. Allein das erheben aller kampfrelevanten Werte hat ne zeitlang gedauert und viel Drive rausgenommen.

Die haben auch Rasse als Klasse?

Wenn ich mich recht entsinne (ist lange her) ja, es gibt keine Differenzierung.

Offline Holycleric5

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Re: [Erzählt mir von] Ruf des Warlock (RdW)
« Antwort #24 am: 2.03.2022 | 08:13 »
Wurzelberechnung gab es (glücklicherweise) in keiner RdW-Formel.

Zu den kompliziertesten Formeln gehörten meiner Meinung nach u.a.:

Verteidigungswert (VW)
(WEI+INS+KF-21)/6 + ((GE-Punkte über 15)+BBE)/2

Zauberausdauer-Punkte (ZAP)
(((VIP+ZT)/10)+AUSD)*KF =ZAP

(...)

Der Kampf war definitiv kleinteilig und ermüdend. Allein das erheben aller kampfrelevanten Werte hat ne zeitlang gedauert und viel Drive rausgenommen.
(...)

Ja, die ganzen Berechnungen vor dem Kampf (TAK-Probe für Helden, TAK-AUSS-Vergleich für Monster (gibt Abzüge auf AW und VW), VW-Reduzierung aufgrund der Waffenvergleichstabelle -die man nur auf dem Charakterblatt findet!)
und dann die ständigen aktualisierungen der Kampfwerte aufgrund von KAP-Verlusten war selbst bei ein, zwei probeweise selbst ausgeführten Kämpfen sehr viel Buchhaltung. Die VIP sind sehr schnell im dreistelligen Bereich, selbst bei ZAKS wie der Hexe oder dem Magier; die KAP gehen gerne schnell in den vierstelligen Bereich.

@Kampfgesang
Habe gerade nochmal nachgelesen: Der Gesang hat dieselbe Wirkung wie "Das Versteinern der Sonja" als AoE (Flächeneffekt) auf alle, die es hören,

außer:

- sie sind untot
- sie verlassen den Wirkungsbereich rechtzeitig
- sie halten sich die Ohren zu

Wir hatten zwar in der einen Forenrunde einen Hasardeur dabei, aber er hatte nicht gesungen.
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