Dann versuche ich mal, etwas Licht ins Dunkel zu bringen.
CharaktereZu Beginn würfelt man seine sieben Grundeigenschaften (Ausstrahlung, Klugheit, Weisheit, Tapferkeit, Ausdauer, Körperkraft und Gewandtheit) jeweils mit einem W8 aus.
Beträgt die Summe der Würfelwürfe 30 oder weniger, werden alle Würfe gestrichen und man würfelt erneut. Bei einer Summe vom 31 oder höher streicht man einen Wurf und würfelt so lange einen W8, bis das neue Wurfergebnis das gestrichene Wurfergebnis übertrifft.
Auf diese Zahlen wird jeweils 11 addiert, um die Eigenschaftswerte zu Beginn des Spiels zu erhalten.
Als nächstes wählt man seinen Typus (z.B. Barde, Söldner, Halbork, Heiler, Wanderer, Zwerg, Elf, Amazone, Druide, Gladiator, Ritter, Priester, Wolfsjäger)
Jeder Typus hat Mindestvoraussetzungen, die man bei der Verteilung seiner Attribute beachten muss
(z.B. Heiler: Weisheit, Klugheit und Gewandtheit = 16;
Kopfgeldjäger: Gewandtheit = 19, Ausdauer u. Körperkraft u. Tapferkeit = 17, Klugheit = 16;
Söldner: Körperkraft u. Gewandtheit = 18, Tapferkeit u. Ausdauer = 17)
Jeder Typus hat automatische Vorteile und Einschränkungen
z.B. Hat der
Söldner Zugriff auf alle Waffen und Rüstungen und kann später zum „Warlord“ aufsteigen. Allerdings beherrscht er keine Magie und kann seine charismatischen Fertigkeitswerte (z.B. Handeln, Glücksspiel, Überredungskunst) nicht über 10 steigern.
Der
Priester besitzt Magiefertigkeiten, kann bekehren und kann als soziale Schicht nie „Ausgestoßener“ erhalten. Allerdings kann er als Rüstung maximal einen Ringelpanzer als beste Rüstung tragen, zu Beginn nur leichte Nahkampfwaffen (Stichwaffen, Schwerter, leichter Streitkolben) verwenden und kann magische Gegenstände nur verwenden, wenn sie von seinem Cherubim (= Engel (das was in anderen Settings die Götter sind)) stammen. Er arbeitet nicht mit Glaubenskämpfern anderer Cherubime zusammen und spendet alle seine Gewinne in seinem Abenteuer an seinen Orden.
Als nächstes werden Daten wie Alter, Größe, Schicht (von Ausgestoßener über untere Mittelschicht bis hin zu Hochadel) Tragkraft und Traglast teils errechnet, teils ausgewürfelt.
Fertigkeiten und ProbenEs gibt 41 Fertigkeiten, die in
Waffenfertigkeiten (z.B. Kampf mit Schuss- und Wurfwaffen, Kampf mit Schild, Kampf zu Pferd, Ringkampf, Instandsetzung von Waffen)
Körperfertigkeiten (z.B. Laufen, Schwimmen & Tauchen, Klettern & Balancieren, Geräuschloses Handeln, Verbergen, Schlösser öffnen)
Wahrnehmungs- und Wildnisfertigkeiten (z.B. Geschmack/Geruch identifizieren. Lauschen, Übersinnliche Wahrnehmung, Naturbeobachtung, Nahrung beschaffen, Fährten lesen)
Wissens- und Heilfertigkeiten (z.B. Lesen & Schreiben, Völker- und Landeskunde, Pflanzenkenntnisse, Gifte & Tränke identifizieren, Wunden behandeln, Heiltränke herstellen)
Charismatische Fertigkeiten (z.B. Überredungskunst, Verhandlungskunst, Erzählkunst & Sprachgewandtheit, Handeln, Tiere zähmen, Glücksspiel)
unterteilt sind.
Jeder Typus hat einen bestimmten Startwert in dieser Fertigkeit, den man sich aus einer Tabelle heraussuchen und notieren muss.
z.B. Hat der Barbar in der Fertigkeit „Kampf mit Schild“ einen Wert von 10 (Der Druide startet mit 2, der Magier mit 1). In der Fertigkeit „Nahrung beschaffen“ hat er hingegen einen Startwert von 4 (Der Druide startet mit 6, der Magier mit 5).
Dazu kommt noch ein Bonus durch eventuell hohe Eigenschaften. So hat „Kampf mit Schild“ die Boni AUSD 18, KK 18, GE 18. Hat der Charakter Werte in Ausdauer, Körperkraft und Gewandtheit Werte von 19 oder höher erhält er für jeden Punkt in dieser Eigenschaft über dem Mindestwert einen Punkt auf den Fertigkeitswert. Der Barbar mit KK 19 (1 Punkt über der Mindestanforderung), AUSD 19 (1 Punkt über der Mindestanforderung) und GE 15 (Mindestanforderung nicht übertroffen), erhält auf seinen Grundwert von 10 in „Kampf mit Schild“ zwei Punkte zusätzlich, sodass er mit einem Wert von 12 startet.
Mit Würfelglück hat der Charakter auch einen Beruf erlernt. Dadurch erhält er zu erwürfelnde Boni. So erhält der Jäger u.a. Fährten lesen = W6 und Nahrung beschaffen = 1W4. Dazu kommt noch ein Bonus durch die Schicht (von 0 für niederes Volk/Einfaches Volk über +2 für die obere Mittelschicht bis hin zu +4 für den Hochadel)
Es wird für jede Fertigkeit, die Beim Beruf angegeben ist, einmal gewürfelt und die Zahl auf den ggf. bereits durch die Eigenschaft verbesserten Wert addiert. Startet der Barbar in der Fertigkeit „Nahrung beschaffen“ mit einem Wert von 4, erhält er keine Boni durch die Eigenschaft Weisheit und würfelt als Jäger auf dem W4 eine 4, startet er mit einem Wert von 8.
Um erfolgreich eine Probe abzulegen, muss der Wert (der sich durch Stufenaufstiege weiter verbessern lässt) mit einem W30 unterwürfelt werden. Bei einer Probe auf „Nahrung beschaffen“ mit einem Wert von 8 muss also eine 8 oder niedriger auf dem W30 erscheinen.
EP EP werden vom Spielleiter (in RdW „Master“ genannt) vergeben. Einmal gibt es die
Kampf-Erfahrungspunkte („KEP“), die man für das besiegen von Gegnern erhält und die
Wissens-Erfahrungspunkte („WEP“), die man für gutes Rollenspiel, prima Ideen, das Anwenden von Magie und am Ende eines Abenteuers erhält.
KämpfeVor einem Kampf füllen der Spieler und der Master ihre Kampflisten aus. Dort wird u.a. der Stand der VIP (Vitalitätspunkte), KAP (Kampfausdauerpunkte), fortlaufende (in jeder Runde eintretende) VIP- und KAP-Verluste aufgeschrieben. Auch der aktuelle AW (Angriffswert) und VW (Verteidigungswert) werden dort nachgehalten.
Hat der Angreifer seinen Angriff erfolgreich ausgeführt und ist die Verteidigung des Gegners misslungen (AW und VW müssen jeweils mit einem W30 unterwürfelt werden) wurde ein Treffer erzielt. Nun schlägt man auf der passenden Tabelle nach, die die Waffe des Angreifers und die Rüstung des Verteidigers enthält (z.B. „Stichwaffen gegen normale Kleidung“, „Streitkolben gegen Lederrüstung“, „Schwert gegen Schuppenpanzer“ oder „Zweihänder gegen Vollharnisch“).
Dort wird ein weiterer W30 gewürfelt um die Art der Verletzung zu bestimmen (z.B. Oberschenkelwunde, Tiefe Armwunde rechts, Brustwunde, Schwerste innere Magenverletzungen, linker Arm gebrochen, Rippen gebrochen, Unterschenkel durchbohrt, Halswunde, Tödlicher Kopftreffer).
Dann werden die Würfel für die entsprechende Waffe geworfen (z.B. Dolch 1W4+3; Morgenstern 1W8+16, Kurzbogen 1W8+9). Von diesem Wert wird der SF (=Schutzfaktor) der Rüstung abgezogen.
Beispiel:
Ein Angriff mit einem Knüppel (LSK (= Leichter Streitkolben) war erfolgreich, die Verteidigung des Gegners (mit LR (= Lederrüstung)) war erfolglos.
Der Wurf mit dem W30 auf der Treffertabelle „Streitkolben gegen Lederrüstung “ ergibt das Ergebnis 6 „Rechter Unterschenkel gebrochen“.
Der Schadenswurf mit dem Knüppel ergibt eine 1 +7 durch die Waffe =8. Durch die Treffertabelle kommen noch einmal +7 Punkte dazu. Von diesen 15 Punkten wird der SF (Schutzfaktor) der Rüstung abgezogen (Bei der Lederrüstung 6), sodass der Oger 9 VIP verliert. Durch das Ergebnis der Treffertabelle verliert der Oger außerdem 500 KAP und hat Fortlaufende Verluste von -6 VIP und 50 KAP pro Runde.
Da der der Verlust der 500 KAP des Treffers die Bonus-Kampfausdauerpunkte (Bonus-KAP) des Ogers (150) um 350 überschritten hat, erhält der Oger einen Malus von -3 auf seinen AW und VW (-1 pro 100 volle Punkte über den B-KAP).
Magie
Das magiesystem wird nicht im „Regelwerk“ sondern im „Zauberbuch“ erklärt. Zauberkundige sind u.a. Druide, Diabolist, Hexe, Magier, Halbork und Priester.
Die Ressourcen zum Zaubern sind die Magische-Kraft-Zahl, angegeben in Magische-Kraft-Punkten und die Zauberausdauer-Punkte. ZAP werden zum einen sofort beim Wirken des Spruchs fällig und teilweise auch, um ihn über mehrere Runden aufrecht zu halten.
Die Zaubernamen haben so gut wie immer einen Personennamen in sich: Odros Deadlines Schutz vor Blitzen, Die magische Spruchrefektion der Sabella, Die wirbelnden Klingen des Schnitzel-Pitter, Pater Zuns Heilen schwerer Wunden, die flammenden Geschosse des Acrylic, Der verzögerte Feuerball des Gothor Am-See, Der steinerne Sturm des Pawlow, das Versteinern der Sonja, das zauberhafte Feuer der Lady Alicia, Der Wasserläufer von Zwölf dem Elf, Der Göttliche Kontakt der Michelle, Der Treibsand des Honk, das Höllenauge des Alastor
Abenteuer & Konvertierbarkeithttp://www.drosi.de/systeme/ruf_des_warlock.htmHier kann man sich Zusammenfassungen zu den Abenteuern ansehen.
Meine Favoriten sind (auch wenn ich sie nur (teilweise) gelesen, nicht geleitet/gespielt habe):
Der Tanz zum Tod
Schlummernde Mächte
Vaterliebe
Die Träne der Verzweiflung
Das Corangear-Fragment
Die „Themen“ der Abenteuer sollten problemlos konvertierbar sein.
Ich selbst denke z.B. über (teilweise) Konvertierungen von „Tanz zum Tod“, „Schlummernde Mächte“ und „Die Träne der Verzweiflung“ nach.
Ich selbst habe einige Zeit lang eine Forenrunde im –Ruf des Warlock-Forum gespielt.
Die Fertigkeitsproben gehen schnell von der Hand, da man kaum rechnen und nur eine Würfel werfen muss.
Kämpfe Hingegen dauern –nicht nur dank der „aktiven parade“-sondern auch wegen der sich sehr Häufig verändernden Werte (Es gibt zudem auch Dinge wie Knochenbrüche, die zusätzliche Effekte haben), die für jeden Gegner Individuell nachgehalten werden sollten.
Die Bewegung wurde oft eher gehandwedelt: "Der Ritter ist in 2 Zeiteinheiten [Runden] bei den Skeletten, die Hexe braucht auf ihrem Besen nur eine ZE".
Eine Fertigkeit "Handwerk" fehlt in den Regeln, unser Master hatte als neue Fertigkeit "Technisches Verständnis" eingeführt.
Die Charaktergenerierung ist bereits nur schwer nachvollziehbar, wenn der Spieler mit seinem ausgefüllten Blatt zur Spielrunde kommt. Nach einigen Stufenaufstiegen kann man sich ein punktgenau-Nachvollziehen-wollen ziemlich in die Haare schmieren, da z.B. die VIP teils durch Würfelwürfe beim Erreichen neuer Stufen und teils durch das anheben von Attributen gesteigert werden.
Die Doppelklassencharaktere Klingen vom Konzept her cool (z.B. Druide-Magier, Barde-Heiler [der Doppelcharakter, wegen dem mir RdW erst im Gedächtnis geblieben ist], Gladiator-Hexenmeister, Kopfgeldjäger-Ritter), aber duurch die Erschaffung eines solchen Charakters habe ich nicht ganz durchgeblickt.