Ich hab's mir jetzt auch mal kurz angeschaut – ich kannte vorherige Versionen schon, aber war nie sehr präsent in meiner Erinnerung. Ganz ehrlich, das könnte definitiv eine destilliertere Version vertragen, für den Regelumfang ist der Seitenumfang schon enorm. Liest sich mitunter eher wie eine Herleitung/Beweis denn wie eine Referenz. So irgendwo zwischen dem Cheat Sheet und den relevanten Volltext sektionen wäre so mein sweet spot. Aber das ist jetzt natürlich Geschmackssache.
3.0 ist länger, weil damit Neueinsteigende erreicht werden (aber mein Schreibstil braucht noch mehr Schliff … eins nach dem anderen; ich habe
mit der Erschaffungs-Beta 2 realisiert, dass ich gerade etwas am Second System Syndrome leide). Ich hoffe, dass ich dieses Jahr dazu kommen werde, wieder ein Kurzwerk wie die
Flyerbücher für eine Kampagnenidee zu machen, das sollte den Schnelleinstieg erleichtern und die relevanten Teile kondensiert bringen, ohne zum Cheat Sheet zu werden.
Ebenso Geschmackssache der Würfelmechanismus, und da muss ich zugegeben dass 1w6 da nicht so mein Ding ist. War's schon nicht beim OneDice System oder FU.
Wenn dann für kritische Ergebnisse eh noch mal gewürfelt werden muss, frag' ich mich auch warum nicht gleich sowas wie 3w6 oder 4wF.
Weil es sich beim Würfeln anders anfühlt:
- Die deutliche Variation im Nahbereich (-5 bis +6) trifft Entscheidungen, die sich deutlicher anfühlen als bei 4wF (da ist, was beim EWS -1 oder +2 ist einfach ±0; das EWS ist detaillierter) oder Gurps (fühlt sich sehr berechenbar an)
- 3w6 Gurps (addiert, unterwürfeln) skalieren durch das Unterwürfeln nicht so einfach und haben keine Mindestwürfe auf der selben Skala wie die Fertigkeiten,
- dass nur ein Würfel geworfen wird verändert die Haptik und wirkt damit auch auf das Spielgefühl. So wie es bei SR cool ist, 16 Würfel zu werfen, macht der eine kleine Würfel das EWS in der Haptik deutlich schlanker, und
- das Wiederwürfeln für Kritische (-5 oder +6) bringt ein zusätzliches Spannungselement rein, das ich nicht mehr missen möchte. Da noch mehr Nebeneffekte einzubauen (z.B. -5, dann 3: ein Stück Ausrüstung rutscht aus der Tasche, oder Martial Arts Techniken, die auf Würfelergebnisse nach 6 gelegt werden) wäre ein spannender Weg vorwärts, die würde ich allerdings wohl Settingspezifisch machen.
Unsere Spielrunden haben sich im Spielgefühl massiv geändert, seit wir von Gurps auf das EWS gewechselt sind: Die
Fantasy-Welt (Erynnia), die High-Fantasy und Fantastisch sein sollte wurde mit Gurps immer trockener. Seit dem Wechsel auf das EWS ist sie das High Fantasy, das ich von anfang an wollte.
(etwas Hintergrund mit Referenzen)