Autor Thema: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age  (Gelesen 2808 mal)

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QuantizedFields

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[Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« am: 26.12.2021 | 23:02 »
Hallo ihr Lieben,

zur Zeit arbeite ich an einer Konvertierung des Midnight Settings für 13th Age. Wem das Midnight Setting nichts sagt, es ist wie Herr der Ringe, aber Sauron gewann den Ringkrieg und stürzte den Kontinent in ewige Dunkelheit! Der Klappentext von Fantasy Flight Games sagt zu Midnight,
Zitat
"As the Third Age came to an end, the fallen god Izrador triumphed over the free nations of Aryth. The corrupt lieutenants of the Shadow in the North, the Night Kings, rule with an iron fist over ruined cities and broken kingdoms. Twisted spirits hunt down the last true masters of magic. The dark god’s vile priesthood, the legates of the Order of Shadow, seek out elven spies, dwarven insurgents, and the few brave humans who stand defiant against the night in the Age of Shadow.

In the world of MIDNIGHT, evil rules and the last, brave heroes strive against unbeatable odds. The lands of men have been crushed under the iron heels of the Night Kings and their minions and the lands of the fey are besieged on all sides by the dark hordes of the Shadow in the North. Those who would resist the dominion of the dark god must often do so from the shadows, fighting a secret war that most people believe was lost a hundred
years ago."

Das Spiel zeichnet sich aus durch:
- Low Magic. Magie ist illegal und dessen Lehre mit dem Tode strafbar.
- Keine Götter. Die einzig wahren Kleriker dienen dem dunklen Gott Izrador.
- Die Welt ist abgeschnitten. Alle Outsiders, Seelen, Dämonen und co sind in dieser Welt gefangen. Sie können weder fliehen noch Gestalt annehmen.
- Geld ist bedeutungslos. Um zu überleben braucht man Rohstoffe, Waren und Nahrung, nicht Goldmünzen oder Silberschmuck.
- Gesegnete Helden. Die Naturgeister der Welt stellen sich langsam der Gefahr des toten Gotts, aber viele wollen keine Helden mehr sehen, denn sie bedeutung Ärger, Qual und Tod für alle, die ihnen helfen.
- Sterbende Welt. Mächtige Artefakte, schwarze Obsidianspiele, entziehen der Welt ihre Magie und Lebenskraft.

Das schreit nach einer Konvertierung für 13th Age! Ich stelle mir eine epische Kampagne vor, in der die SCs letztendlich eine epische und glorreiche Schlacht gegen den toten Gott Izrador austragen und ein neues, hoffnungsvolles Zeitalter einläuten.

Damit das Setting in 13th Age passt braucht es einige Anpassungen:
- Konvertierung der Völker. Es gibt Menschen (3 Völker), Elfen (4 Völker), Gnome, Halblinge, Orcs, Hybride (3 Völker) und Trolle (Homebrew).
- Es gibt keine Icons. Es gibt ebenfalls keine Runen. Welche Mechanik könnte sie ersetzen?
- Geld ist wertlos und das Inventar wichtig. Statt GP zu horten gibt es in Midnight fünf verschiedene Güter:  einfache Rohstoffe, verarbeitete Rohstoffe, Kontraband (Waffen, Magie), Nahrung und Gold.
- Es gibt keine Kleriker. Die Klasse muss rausfliegen oder ein anderes Flavor bekommen.
- Magie ist am aussterben. Echte Magier bzw Wizards gibt es nicht wirklich mehr.
- Einzugartige Setting-Elemente. Zum Beispiel Power Nexuses (so ähnlich wie Ley Lines), Covenant Items, Spell Talismans und Charms.

Die Setting-Elemente möchte ich eins nach dem anderen behandeln, aber ich freue mich über eure Ideen oder Input. Falls ihr Erfahrung mit dem Setting habt könnt ihr gerne dazuschreiben, falls euch noch etwas wichtig erscheint oder konvertiert werden muss! :)

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #1 am: 27.12.2021 | 10:08 »
Midnight Ikonen

Das Leben in Midnight zeichnet sich aus durch Isolation, Einsamkeit und Hoffnungslosigkeit. Die Menschen der Welt leiden unter dem Joch der grausamen Unterdrückung, die Elfen und Zwerge stehen vor der kompletten Auslöschung und Halblinge gelten als seltene Delikatessen. Es gibt einfach keine namhaften Ikonen außer Izrador, die einen kontinentallen Einfluss besitzen. Selbst die Hexenkönigin der Waldelben, Aradil, besitzt nicht die Macht, den Spielercharakteren überall zu helfen.

Es hält mich natürlich nicht davon ab, vom Setting abzuweichen odere andere Elemente zu finden, die wie Ikonen agieren können. Für eine sieben-Ikonen Kampagne kämen z.B. in Frage:
  • Aradil, die Hexenkönigin.
  • The Eternal, die unantastbare, launische Seele der Welt.
  • Izrador, der dunkle Gott.
  • Smugglers' Way, Rebellen und Schmuggler des Widerstands.
  • The Fell, die untote Horde.
  • Xircxi und die letzten Drachen.
  • The Trapped, die verlorenen Seelen aus anderen Welten.
Es gibt auch einen einfachen Trick, um Izradors Einfluss in den Vordergrund zu rücken:
  • Alle Spieler*innen würfeln pro Ikone 1W6. Eine 5 oder 6 aktiviert diese Ikone für eine Session.
  • Wurden keine Ikonen aktiviert, so aktiviert sich automatisch Izrador diese Session, egal, ob der SC eine Beziehung mit ihm hat oder nicht.
Midnight Heroische Pfade

Es gibt eine Alternative:  die Heroic Paths. Während der Charaktererstellung wählt eine Spieler*in aus 29 unterschiedlichen Paths aus und sie räpresentieren die Gunst von Aryth, Seele der Welt. Jeder Pfad ist wie eine Klasse ausgelegt mit neuen Features von Level 1 - 20. So erhält ein Charakter mit "The Beast" Pfad Features wie verbesserte Nahkampfangriffe, Verzauberungen und Angriffsoptionen.

13th Age braucht keinen Pfad, um die Charaktere mechanisch stärker zu gestalten- wir sind schon superheroisch! Stattdessen könnte man doch die Pfade als Alternative zu den Ikonen sehen; eine Gunst oder Gabe, die sie zeitweise aktivieren können, um beeindruckende und heldenhafte Taten auszuführen.

Gehen wir ein paar Beispiele durch:

The Beast
Zitat
Whereas some heroic paths allow characters to communicate with animals or mimic their abilities, the beast has simply become one. Long years of suffering under the yoke of the Night Kings and their foul minions has taken the last shred of civilization from the beast, forcing him to revert to a more primal state to cope with the loss and pain that surround him. By living on instinct alone, the beast is better able to control his surroundings and survive in the harsh world that Izrador has created. The beast lives by only one code—kill or be killed. He is loyal to those he trusts and dangerous to those he does not, and once he sets himself loose on an enemy there can be only one conclusion to the conflict.
Mögliche Effekte:
  • Verwandle dich in ein Tier und verliere jegliche Kontrolle.
  • Versetze gewöhnliche Tiere in Angst und Schrecken.
  • Nutze deine übermenschlichen Sinne, um dein Ziel zu folgen oder jagen.
  • Erzwinge Loyalität oder Kooperation von anderen.
Chanceborn
Zitat
The chanceborn character is a child of fate, a master of destiny that can change her fortunes and those of her companions with but a thought. The chanceborn hero is often capricious and lighthearted even in the face of grave danger. She does not mind taking risks, regardless of the potential consequences to herself and even those around him. She trusts in the wheels of fate, and much to the consternation of those around her, she usually gets out of such situations without a scratch.
Mögliche Effekte:
  • Finde rein zufällig einen nützlichen Gegenstand.
  • Entdecke rein zufällig eine Abkürzung oder versteckte Tür.
  • Überlebe glücklicherweise deinen eigenen Tod.
  • Verlasse dich auf dein Glück und versuche eine Probe erneut.
Pureblood
Zitat
Pureblood characters represent the pinnacle of Erenlander lineage, perfectly combining the best traits of both the Dorns and the Sarcosans from which the race was born. Their ancestors were the heroes of men that forged nations, led clans, discovered new lands, and defied Izrador throughout the centuries. They are versatile and talented, exhibiting a variety of abilities that make them excellent adventurers. They combine physical stamina and skill with a keen mind and sharp perceptions—characteristics that make them well-suited to aiding those who would fight against the dark god and his minions. Yet they are able to hide those traits that separate them from the common crowd, waiting until the perfect moment to unveil their heritage and lead the fight against the Night Kings.
Mögliche Effekte:
  • Die Bewohner eines Dorfs erkennt deinen Status und bietet dir Hilfe und Zuflucht an.
  • Die Ahnen flüstern dir im Schlaf zu und am nächsen Morgen hast du einen Geistesblitz.
  • Du bekommst für die nächste Probe einen passenden Background.
  • Die Sonne folgt deinem jeden Schritt.
Es gibt insgesamt 29 solcher Pfade, aber nicht alle sind einzigartig genug, um von den Spieler*innen ausgewählt zu werden. Übrig blieben bei mir 24 nützliche Pfade:
  • The Beast
  • Chanceborn
  • Charismatic
  • Dragonblooded
  • Earthbonded
  • Faithful
  • Fellhunter
  • Feyblooded
  • Giantblooded
  • Ironborn
  • Mountainborn
  • Naturefriend
  • Northblooded
  • Quickened
  • Painless
  • Pureblood
  • Seaborn
  • Seer
  • Speaker (hat gewisse Ähnlichkeit zu einem Dragonborn aus Skyrim)
  • Spellsoul
  • Shadow Walker
  • Steelblooded
  • Sunderborn
  • Warg

Die Mechanik wäre die gleiche, wie für Ikonen:
- Würfel pro Pfad 1W6, bei 5 oder 6 ist der Pfad für diese Session aktiv.

Oder, um sich auf einen garantierten Pfad pro Session zu beschränken:
- Würfel 1W6:
    - 1-2 aktiviere den ersten Pfad
    - 3-4 aktivere den zweiten Pfad
    - 5-6 aktiviere den dritten Pfad
- Ab Level 5, würfel 1W8 und ab Level 8 1W10.

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #2 am: 29.12.2021 | 10:30 »
Völker von Midnight

Midnight mag die typischen Fantasy-Völker besitzen, aber es gibt sie in mehreren Ausprägungen und doch nicht ganz dem Tolkien-Mythos gleich. Deswegen habe ich es mir zur Arbeit gemacht, den Völker entweder andere oder neue Racial Powers zu geben, um sie sinnvoll zu unterscheiden. Wo möglich habe ich das Quellenwerk der Racial Power angegeben.

Achtung:  Ich persönlich nutze die "Unchained Attributes" Regel, dh eine Spieler*in darf unabhängig von dem gewählten Volk +2 auf ein beliebiges Attribut verteilen.

VolkRacial PowerFeatsQuelle
Human - DornDangerous.

At the start of each battle, gain a +3 bonus to your critical threat range. The bonus ends when you score a critical hit, or when you are first staggered.
Champion Feat: If you are staggered for the first time in a battle and you have not scored a critical hit yet, you can make a basic melee attack as an interrupt action. The bonus from Dangerous applies to this attack.Dark Alleys & Twisted Paths:  Orc
Human - SarcosanStrength in Unity.

If you are engaged with a target that an ally is also engaged with, add one extra damage die to a successful hit.
Champion Feat: Add the extra damage die to a miss as well.

Epic Feat: An ally who is engaged with an enemy that you are
also engaged with can add one extra damage die to a hit or
miss attack against that enemy.
Midgard Bestiary: Gnoll
Human - ErenlanderQuick to Fight.

At the start of each battle, roll initiative twice and choose the result you want.
Champion Feat: If you roll a natural 19 or 20 for initiative, increase the escalation die by 1 (usually from 0 to 1 since it’s the start of the battle).
13th Age: Human
Dwarf - KaladrunThat's your best shot?

Once per battle as a free action after you have been hit by an enemy attack, you can heal using a recovery. If the escalation die is less than 2, you only get half the usual healing from the recovery. Unlike other recoveries that might allow you to take an average result, you have to roll this one!

Note that you can’t use this ability if the attack drops you to 0 hp or below. You’ve got to be on your feet to sneer at their attack and recover.
Champion Feat: If you roll a natural 19 or 20 for initiative,
increase the escalation die by 1 (usually from 0 to 1 since
it’s the start of the battle).
13th Age: Dwarf
Dwarf - KurgunWisdom of the Sun and Moon.

Once per battle you can reroll a natural even attack roll, or natural even skill check
Champion Feat: You can use Wisdom of the Stars twice per battle.

Epic Feat: You can now use Wisdom of the Stars to grant an ally a reroll.
Midgard Bestiary: Ravenfolk
Elf - CaransilArcane Attunement.

Once per battle, before you make a saving throw against a magical effect, OR just after the battle, when you roll to recharge for a spell or magic item recharge, you may choose to roll two d20s instead of one and pick the best result.
Adventurer Feat: You may cast the wizard spell counter-magic (13A: 149) twice per day, using your highest ability score in place of Intelligence and your level (or one lower) as the level of the spell.

Champion Feat: You gain +2 to all your defenses against spells and spell-like attacks.

Epic Feat: When you are reduced to 0 hp, deal 10d6 damage to a nearby enemy.
Book of Ages: Arcanite
Elf - ErunsilNecessary Cruelty.

Once per battle, deal ongoing damage to a target you hit with a natural even attack roll as a free action. The ongoing damage equals 5 times your level. (For example, at 3rd level you would deal 15 ongoing damage against a single target.) As usual, a normal save (11+) ends the damage.

A critical hit doesn’t double this ongoing damage.
Champion Feat: Once per day, you can instead use necessary cruelty to deal 5 ongoing damage per level against a target you have missed or had a natural odd attack roll against. (Yes, you could even deal the ongoing damage with a natural 1.)
13th Age: Dark Elf
Elf - MiransilFluid Form.

Once per battle, when you are subjected to a condition (dazed, hampered, ongoing damage, etc.), you can either pop free as a move action OR roll a save as a free action to end it, even if the condition does not normally end on a save (such as being dazed until the end of your next turn).
Adventurer Feat: You have a +5 bonus to checks that involve squeezing through narrow spaces, escaping restraints, and similar checks.

Champion Feat: You can use both fluid form effects once each per battle (so, you can both pop free AND make a free save against a condition).

Epic Feat: Once per day, when you are stunned or helpless in a battle (including when making death or last gasp saves), you can use a standard action on your turn to make a basic or at-will attack against the closest nearby enemy (determine randomly if there’s more than one), OR you may use a move action to move closer to an enemy. (These are the only actions possible using this feat—you’re using your fluidity instinctively, not trying to figure out how best to use a standard action while helpless.)
Shards of the Broken Sky: Oozefolk
Elf - DanisilToxin-Tipped Retribution.

Once per battle, when an enemy makes a melee attack against you or becomes engaged with you, make an attack against them as an interrupt action. Instead of your usual attack bonus, the attack bonus is equal to your level +4 vs. AC (champion tier: level +6; epic tier: level +8). A hit deals 1d6 x your level damage, and an even hit adds half that much ongoing poison damage.
Adventurer Feat: When you roll a natural, even hit for the first attack on your turn, you may use a move action as a quick action once before the end of your turn.

Champion Feat: You may use toxin tipped retribution a second time each battle; however, the second attack only does ongoing poison damage on a natural 18+.

Epic Feat: When you roll a natural even miss for the first attack on your turn, you may make an at-will or basic attack as a quick action before the end of your turn.
Shards of the Broken Sky: Serpentfolk
GnomeConfounding.

Once per battle, when you roll a natural 16+ with an attack, you can also daze the target until the end of your next turn.

Minor Illusions.

As a standard action, at-will, you can create a strong smell or a sound nearby. Nearby creatures that fail a normal save notice the smell or sound. Creatures that make the save may notice it but recognize it as not exactly real.
13th Age: Gnome
HalflingEvasive.

Once per battle, force an enemy that hits you with an attack to reroll the attack with a –2 penalty.
Champion Feat: The enemy’s reroll when you use evasive takes a –5 penalty instead.
13th Age: Halfling
Hordeling - Odrendor (Orc)Lethal.

Once per battle, reroll a melee attack and use the roll you prefer as the result.
Champion Feat: If the lethal attack reroll is a natural 16+, you can use lethal again later this battle.
13th Age: Half-Orc
Hybrid - DwarrowStout.

Once per battle, when you take damage, reduce the damage by three times your level as an interrupt action. If you reduce the damage of an attack that would also cause you to pop free or get pushed, ignore that effect.
Champion Feat: The next time you take damage after using the power, reduce it by twice your level, and the next time after that by your level.
?
Hybrid - DworgFrenzy.

Once per battle, you may declare you are entering a frenzy. Make the following attack:

Quick action
Special: You can make a number of attacks equal to the escalation die, but may only target a single creature with half of the potential attacks (rounded up).
Target: One creature engaged with you
Attack: 6 + your level vs. AC
Hit: 1d8 X your level damage.
Miss: You take damage equal to your level
Adventurer Feat: Once per day when grabbed or stuck, you can spend a recovery (regaining no hp) and end that condition on yourself.

Champion Feat: You may replace one of your frenzy attacks with an at-will or basic attack.

Epic Feat: As a standard action, you may move across any relatively flat surface (a calm lake, a wall, a ceiling, etc).
Book of Ages: Lizardman
Hybrid - ElflingNifty Footwork.

When you miss with a melee attack you can pop free from the target as a free action. If you choose not to pop free you may add your Intelligence or Dexterity modifier to the damage of your next attack against this target.
Champion Feat: You can now also pop free from an enemy you’re engaged with as a free action when that enemy’s attack misses you. If you choose not to do so you may add 2x your Intelligence or Dexterity modifier to the next miss damage that you do this battle.

Epic Feat: You can now also pop free from an enemy you’re engaged with as a free action when an ally engages that enemy. If you choose not to do so you may add 2x your Intelligence or Dexterity modifier to the next miss damage that you do this battle.
Midgard Bestiary: Kobolds
Troll - StoneNifty Footwork.

When you miss with a melee attack you can pop free from the target as a free action. If you choose not to pop free you may add your Intelligence or Dexterity modifier to the damage of your next attack against this target.
Champion Feat: You can now also pop free from an enemy you’re engaged with as a free action when that enemy’s attack misses you. If you choose not to do so you may add 2x your Intelligence or Dexterity modifier to the next miss damage that you do this battle.

Epic Feat: You can now also pop free from an enemy you’re engaged with as a free action when an ally engages that enemy. If you choose not to do so you may add 2x your Intelligence or Dexterity modifier to the next miss damage that you do this battle.
Midgard Bestiary: Kobolds

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #3 am: 30.12.2021 | 12:09 »
Güter und Handel

In Midnight gibt es zwar noch Gold und Edelsteine, sie haben aber sämtlichen Wert verloren. Durch die Unterdrückung der Legaten ist Lesen, Schreiben, das Schmieden und sämtliches magisches Wissen verboten. Es gibt zudem schreckliche Strafen, wer Güter wie Nahrung vor den Legaten versteckt. Schlimmer noch, wer Mitglieder des Widerstands unterstützt, dann wird die gesamte Familie entweder versklavt oder vor den Augen aller anderen umgebracht.

Preparedness

Ich möchte die Unbarmherzigkeit der Welt in den Regeln widerspiegeln. Für Helden gab es in 13th Age bisher kaum Regeln für das Managen eines Inventars. Ist ja klar, in 13th Age wird auch nicht an so etwas gedacht, es gibt besseres zu tun! Ein Held hat einfach eine Fackel, oder ein Seil, oder einen Dietrich. Die richtigen Gegenstände zur richtigen Zeit zeichnet einen Held schließlich aus. Nicht so in Midnight, wo selbst gewöhnliche Gegenstände nur schwer zu bekommen sind. Dafür führe ich eine Metacurrency ein:  Preparedness. Jeder Charakter hat einen Preparednesswert von 3 (Maximum) und kann ein Preparedness ausgeben, um einen Gegenstand herbeizurufen. Dieser Gegenstand bleibt bis zum Ende der Szene, oder bis zum Ende eines Abenteuers. Preparedness wird nur durch Rasten in einem Safe Haven oder durch Handel mit dem Widerstand oder Dörfer wieder aufgefüllt. Das ist schwieriger als es scheint, denn die Anzahl an verfügbaren Preparedness-Punkten ist pro Siedlung stark begrenzt.

Güter
In Midnight gibt es Güter in fünf verschiedene Kategorien von Güter:

   - Krimskrams. Geld, Juwelen und andere hübsche Dinge, die in Midnight so gut wie wertlos sind. Allein die Horde des Schattens handelt mit diesen Gütern in ihrem ursprünglischen Wert.
   - Nahrung. Trinkwasser, Tiernahrung, Fleisch und alles andere, dass eine Familie am Leben hält.
   - Rohstoffe. Erz, Holz, Wolle, Häute, Pelze und andere Rohstoffe. Lasttiere zählen ebenfalls zur Kategorie Rohstoffe.
   - Güter. Werkzeug, Fässer, Bekleidung, Boote, Seil und andere Güter.
   - Kontraband. Hier kommt alles rein, was laut Gesetz des Schattens verboten ist: Waffen, Rüstung, Talismane, Bücher und Zauberschriftrollen.

Güter haben in Midnight keinen festen Wert. Jede Region braucht bestimmte Güter mehr als andere, z.B. brauchen die hungerden Kaladrun Nahrung über alles andere. Wann immer du ein Gut findest, notiere die Kategorie, die Art des Guts und die Stückzahl. Mit Gütern kannst du Preparedness-Punkte zurückgewinnen, Kontraband wie Zauberschriftrollen kaufen, Information sammeln oder einen Unterschlupf für die Nacht ergattern. Außerdem hat jede Region ihre eigenen speziellen Gegenstände, die dir im Kampf gegen den Schatten nützlich sein werden.

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #4 am: 2.01.2022 | 12:49 »
Variant Full-Heal Up

Ein Kern-Feature von 13th Age sind Full-Heal-Ups. Statt ein Abenteuer in Tage einzugliedern, wo eine Nacht normalerweise HP und Fähigkeiten wiederherstellt, ist es in Kämpfe eingegliedert. In der Regel erfolgt ein Full-Heal-Up nach jedem 4. Kampf, plus-minus eins, je nach Schwierigkeitsgrad der Kämpfe. Sie funktionieren sofort und sind besonders nützlich, wenn sie direkt vor einem Boss eingeplant werden, damit die Charaktere in eine epischen Schlacht stürzen können!

Für Midnight möchte ich eine Variante vorschlagen: In dem Rollenspiel "Against the Darkmaster" gibt es keine sicheren Zufluchten oder Orte, wo sich ein Held zur Ruhe legen kann. Nur die sogenannten "Safe Havens" bieten vollständigen Schutz gegen die Gefahren der Welt, aber diese sind äußerst selten. In jeder Region, laut Regelwerk, sollte es nur ein Safe Haven geben, bewacht von einer mächtigen Person oder Naturgewalt. In diesen Orten können die Helden sich ausruhen und vollständig auskurieren. Sonst ist das nur mit den Camping Regeln möglich, die genauso schnell dein Leben verschlimmern, als dass sie dir helfen. Das passt wunderbar in das Setting von Midnight rein!

Kombinieren wir das ganze und die neue Regel für Full-Heal-Ups lautet:  ein Full-Heal-Up ist ab dem 4. Kampf (+-1) möglich, aber nur, wenn die Charaktere einen Safe Haven besuchen, oder eine sichere Zuflucht finden, wo sie mindestens einen ganzen Tag Rasten können.

Gloranthan Battle Healing und Heroic Returns

Damit die Charaktere nicht vollkommen auf Glatteis stehen führe ich die Battle Healing und Heroic Returns Regeln aus 13th Age: Glorantha ein.

Battle Healing: Als Aktion, berühre einen bewusstlosen Charakter (0 HP), dieser darf sofort eine Recovery ausgeben. Außerdem musst du einen Save (11+) würfeln. Bei Erfolg bekommt dein Ziel 4 (champion 10, epic 25) zusätzliche HP. Gerade Zahl: du kannst Battle Healing in diesem Kamf erneut einsetzen.

Heroic Return: Deine Seele weigert sich, seinen Körper zu verlassen. Es besteht die Möglichkeit, dass du durch Kraft deines Geistes deinen eigenen Tod überlebst. Deine Freunde müssen dich in Sicherheit gebracht haben und einen Segen ihres Heroischen Pfads aktivieren. Danach musst du einen Save (adventurer 16+, heroic 11+, epic 6+) würfeln. Jeder weitere Tod erschwert die Probe um 5.
    Natürlich ungerade Zahl: Izrador hat deine Wiedergeburt gespürt. Der SL darf wählen, deinen Geist vor der Wiedergeburt anzugreifen, oder die Horde nach dir zu entsenden, um dir das Leben schwieriger zu machen bzw dich zu zerstören.

Sidekick-Kai

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #5 am: 2.01.2022 | 13:03 »
Ich setze hier mal einen Haken.

Morf

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #6 am: 2.01.2022 | 13:18 »
Hört sich alles rund an!

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #7 am: 16.01.2022 | 21:19 »
Mass Combat nach Art von Against the Darkmaster

13th Age hat keine offiziellen Regeln für Mass Combat, aber wie wir 13th Age kennen geht es rein darum, die SCs in den Mittelpunkt des Konflikts zu stellen und nicht das micro-managen von Resourcen, Truppen oder gegnerischen Horden. Die "Heroic Battles" von Against the Darkmaster wurden mit dem gleichen Ziel konzipiert und eigenen sich wunderbar für 13th Age, vielleicht sogar ein bisschen besser!

Heroische Schlachten

Zu Beginn eines Konflikts legt der SL den Menace Rating (Bedrohungsgrad) fest, ein Wert von 1 - 10.
  • Ein Wert zwischen 1 und 3 bedeutet, dass beide Seiten ungefähr gleich stark sind, oder die Gegner nur einen geringen Vorteil besitzen.
  • Mit einem Wert von 4 bis 6 sind die Gegner um einiges Mächtiger als die SCs und ihre Verbündeten.
  • Ab 7 oder mehr ist der Feind haushoch Überlegen und die Chancen auf einen Sieg fast aussichtslos. Die SCs müssen alles riskieren, um die Schlacht zu gewinnen.
Außerdem hat der Bedrohungsgrad eine zweite Bedeutung:  es stellt klar, welche Bedeutung diese Schlacht auf die Kampagne oder das Abenteuer hat. Eine Schlacht mit Bedrohung 5 oder mehr kann die Landschaft der Spielwelt verändern und das sollte auch klar kommuniziert werden.

Die Regeln einer Schlacht

Legt fest, wie viel Zeit und wie viele Handlungen die Spieler*innen durchführen können, bevor die Schlacht ausgewertet wird. Aber nicht jede Handlung ist gleich bedeutetend, es gibt drei Erfolgsgrade:
  • Kleiner Sieg. Neue Soldaten rekrutieren, Fallen oder Barrikaden errichten, die Landschaft ausnutzen, oder einen gegnerischen Vorteil ausschalten. Diese Siege reduzieren den Bedrohungsgrad um 1. SCs erzielen einen kleinen Sieg mittels Hazard Montages oder kleinen Skill Challenges.
  • Großer Sieg. Einen gegnerischen Elitetrupp vernichten, die Gegner durch einen Sumpfgebiet zwingen, oder einen Spion oder Assassin aufhalten. Große Siege reduzieren den Bedrohungsgrad um 2. Für einen großen Sieg braucht es Skill Challenges, Kampfszenen oder durch komplexe Rituale und Mighty Deeds.
  • Epischer Sieg. Zerstöre die gegnerische Kriegsmaschinerie, eliminiere den gegnerischen Anführer oder rekrutiere mächtige Helden. Ein epischer Sieg kann der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage sein und verringert den Bedrohungsgrad um 3. Ein epischer Sieg ist meistens das Resultat eines kleinen Abenteuers.
Eine Schlacht Auswerten

Nachdem die Zeit verstrichen ist wird ermittelt, ob die Spieler*innen erfolgreich waren.

Ist der Bedrohungsgrad 0? Die Spieler*innen haben gewonnenn!

Hat der Feind noch Bedrohungspunkte übrig? Der Gegner siegt und die Mächte des Guten haben verloren.
  • Hattet ihr überhaupt keine Erfolge erzielt? Die Spieler*innen leiden an einem Kampagnenverlust. Der BBEG schreitet mit seinem Plan voran, oder das Böse bekommt einen großen Vorteil.
  • Haben die Mächte des Bösen mehr als die Hälfte der Bedrohung übrig? Ihr Sieg ist fast perfekt, aber die SCs entkamen oder konnten wichtige NSCs retten.
  • Falls die Mächte des Bösen weniger als die Hälfte ihrer Bedrohung besitzen, dann haben sie teuer für ihren Sieg bezahlt. Die SCs konnten die Schlacht nicht gewinnen, aber die Horde ist geschwächt und muss sich erst wieder stärken, oder sie haben wichtige Ressourcen verloren.
Der Untergangswürfel (Doom Clock)

Wer mit dem Zufallsprinzip spielen möchte kann sich auch die Doom Clocks von Against the Darkmaster stehlen. Legt einen W10er auf den Tisch und sagt, dass nach jeder Handlung der Würfel um eins steigt. Dies ist der Untergangswürfel. Dann würfelt der SL oder eines der Spieler*innen. Ist der Wert kleiner oder gleich dem Wert des Untergangswürfels endet die Schlacht.
« Letzte Änderung: 17.01.2022 | 12:29 von QuantizedFields »

Offline Vielfraß

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    • Da Mystery of Dungeon Mastering
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #8 am: 6.06.2022 | 12:16 »
Hi, bin gerade erst über dieses super spannende Projekt gestolpert, leider ist hier ja schon ein weilchen nichts mehr passiert.
Arbeitest du noch an der Konvertierung?
Falls ja kann ich "King of Dungeons" als Inspirationsquelle sehr empfehlen (ein insgesamt sehr gelungener Versuch Dungeon Crawling ins Zentrum von 13th Age zu bringen).
Die Klassen sind reduziertere Versionen der 13th Age Originale und passen vllt besser in das düstere low magic setting von magic.

Das icon System wird durch ein Gildensystem ersetzt. Die Party erstellt gemeinsam eine Gilde, welche dann die Gruppe unterstützt und auch eigene Ziele hat und selbstständig verfolgt.
Dieses Template ließe sich auch super für Rebellen Zellen nutzen.

Auf jeden Fall vielen Dank für den Tipp, ich werde mich mal in das Midnight Setting reinlegen, vllt findet es ja in meiner nächsten 13th Age Kampagne Verwendung.

Online Flamebeard

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Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #9 am: 6.06.2022 | 13:11 »
Das wird hier wohl seitens des OP nicht mehr weiter gehen, der Status des OP steht auf 'Gast', hat seinen Account hier im Forum also wohl gelöscht.
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Mein Biete-Thread

Offline Vielfraß

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    • Da Mystery of Dungeon Mastering
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #10 am: 6.06.2022 | 13:19 »
Ah OK, wusste nicht was das bedeutet.
Schade, aber danke für die Info!

QuantizedFields

  • Gast
Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #11 am: 11.06.2022 | 17:43 »
Hi, bin gerade erst über dieses super spannende Projekt gestolpert, leider ist hier ja schon ein weilchen nichts mehr passiert.
Arbeitest du noch an der Konvertierung?
Falls ja kann ich "King of Dungeons" als Inspirationsquelle sehr empfehlen (ein insgesamt sehr gelungener Versuch Dungeon Crawling ins Zentrum von 13th Age zu bringen).
Die Klassen sind reduziertere Versionen der 13th Age Originale und passen vllt besser in das düstere low magic setting von magic.

Das icon System wird durch ein Gildensystem ersetzt. Die Party erstellt gemeinsam eine Gilde, welche dann die Gruppe unterstützt und auch eigene Ziele hat und selbstständig verfolgt.
Dieses Template ließe sich auch super für Rebellen Zellen nutzen.

Auf jeden Fall vielen Dank für den Tipp, ich werde mich mal in das Midnight Setting reinlegen, vllt findet es ja in meiner nächsten 13th Age Kampagne Verwendung.

Danke für das Feedback! Ich bin durchaus noch "da", aber ab und zu nehme ich von Tanelorn und deren Community eine Pause. Es wird viel kritisiert und im Kreis diskutiert, da muss ich manchmal Abstand nehmen :)

Ich habe noch keine Gruppe mit 13th Age und Midnight starten können. Damit warte ich noch, bis meine Against the Darkmaster + Midnight Runde zuende geht. Soweit bin ich mit den Regeln ganz zufrieden :) Es gibt noch optionale Regeln aus dem Pelgrane Press Blog wie z.B. Magic Item Sets, Mighty Deeds und Dicey Stunts, die ich nutze und hier noch nicht erwähnte.

Eine große Frage, die ich mir dennoch stelle ist, wie mit Magie umgehen? Anders als 5e Midnight ist eine 13th Age Midnight Kampagne definitiv auf eine epische Konfrontation mit Izrador ausgelegt. Das heißt wie haben wir ein Epic Dark Fantasy oder Power Fantasy oder wie auch immer man dieses Subgenre beschreiben möchte :D Dementsprechend weiß ich nicht, ob ich Magier ausschließe oder nicht. Mit 3.5 gab es ja den Channeler, aber es gibt in 13th Age kein analog dafür und obwohl es bestimmt eine coole Klasse sein könnte ist mir das zuviel Arbeit

King of Dungeons kenne ich und finde ich auch cool (aber noch nie gespielt). Zu Beginn meiner Konvertierungsarbeit musste ich mich zwischen den beiden entscheiden und dann war es doch 13th Age. Der Grund ist eben, dass ich dieses Epic Fantasy Feeling haben möchte, aber für eine Kampagne ums nackte Überleben ist King of Dungeons bestimmt besser geeignet  8)

Offline Vielfraß

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Re: [Setting Werkstatt] Midnight in 13th Age
« Antwort #12 am: 12.06.2022 | 22:21 »
Freut mich das du noch da bist! Ich spiele sehr gerne 13th Age und hätte gesehen das du recht aktiv warst hier im Forum.

Imo besonders in einem Crunch-light system wie 13th Age sind Fähigkeiten nur Regeln, deren in World-Erklärung man ohne Probleme austauschen kann.
Ich hab zb meinen eigenen Gunslinger Charakter als Sorcerer gespielt. Die gather power Fähigkeit (ich spiele auf englisch und kenn die deutsche Übersetzung nicht) hatte ich dann als meine besondere Flinte, die erstmal nachladen muss, und die verschiedenen Zauber waren besondere Munition, Granaten, etc.

In einem low tech setting ist das natürlich etwas schwieriger zu erklären, aber ich kenne Midnight nicht so genau.