Tarind Reél
Genre: Fantasy - High Fantasy
Beschreibung: Fantastisches Mittelalter mit Magie
Grösse: 4 von 5
Allgemeine Beschreibung
Tarind Reél könnt ihr euch als fantastische mittelalterliche Welt vorstellen, auf der die verschiedensten Völker leben. Wenn ihr gegen einen finsteren Nekromanten angehen, unbekannte Gewölbe erkunden oder ein magisches Artefakt bei einem Magier identifizieren wollt, dann habt ihr mit Tarind Reél die passende Umgebung gefunden. Tarind Reél besteht aus fünf Königreichen: dem märchenhaften Talmasys, dem asiatisch-angehauchten Dova Rahl, dem wilden Kriz, dem gefährlichen, schwarzen Brandland und Undúr. Sie unterscheiden sich sowohl geografisch, kulturell sowie politisch sehr voneinander.
Spielbare Völker
Aquaner, Echsenwesen, Elfen, Goblins, Halblinge, Katzenmenschen, Menschen, Nager, Pflanzlinge, Orks, Drachengeborene, Quarks und Zwerge.
Spielbare, Verwandelte Völker
Vampire, Werwölfe und Zombies
Regionenbeschrieb
Talmasys
Der riesige Grubenwald bildet das Herzstück von Talmasys. Es lassen sich hier viele Abenteuer erleben, die besonders naturliebenden Charakteren in die Karten spielen werden. Wer es lieber untertage mag, wird wohl auf schnellstem Wege die Zwergenminen des Nerhebergs erkunden wollen. In der zauberhaften Stadt Baumthron wächst seit Jahrhunderten der Baum Vitam Agere, dessen leuchtende Blätter eine heilende Wirkung haben sollen. Diese Blätter sind das Wahrzeichen Talmasys und sie schmücken sogar die Krone des Elfenkönigs Eco Arleas. Talmasys wirkt aber nur auf den ersten Blick friedlich - es lauern die Häscher des Nachtmahr’s in den Schatten.
Geografische Eckpunkte Talmasys
Hauptstadt Baumthron: Grosse Stadt nahe von Elfenbehausungen im Wald. Der Baum Vitam Agere, dem man eine magische Heilkraft nachsagt ist das Zentrum der Stadt.
Nerheberg: Riesiger Berg mit hunderten Tunnelsystemen
Grubenwald: Gefährlicher Wald, ein mystischer See und eine Pyramide existieren darin.
Dorf: Friedvoll: Kleines Okkultisten-Dörfchen
Klippgebirge: Raues Gebirge mit vielen Orks und Schätzen
Fort Klint: Alte Ruine, unbesetzt.
Sturmfrost: Eisiges Gebirge mit nordischen Kreaturen
Eispalast von Sturmfrost: Riesiger Palast aus Eis
Dova Rahl
Im orientalisch angehauchten Dova Rahl tummeln sich viele interessierte Abenteurer auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Seetaugliche Charaktere bereisen gerne das Flüstermeer um etwa in Al-Hàdal exotische Waren zu handeln. Nicht unweit von Al-Hàdal liegt die Hafenstadt Laguna Lagula. In ihr halten sich allerlei zwielichtige Gestalten auf, aber auch die Chance günstig ein Schiff sowie eine geeignete Mannschaft zu finden.
Geografische Eckpunkte Dova Rahl
Hauptstadt Al-Hàdal: Händermetropole mit riesigem Palast.
Der Hafen von Al-Hàdal: Hauptanlegestelle für schiffe in Tarind Réel.
Stadt Djerilya: Die Stadt der Künste. Theatervolk und Intrigen.
Die Nebelsümpfe: Ein nebliger und unheimlicher Sumpf.
Hafen Laguna Lagula: Hafen versteckt im Gebirge. Schwarzmarkt.
Die Hügelwüste: Riesige Wüste, die mancher nicht durchqueren kann. Herrscher ist Scheich Alhazra. Trennt Dova Rahl von anderen Gebieten.
Dorf Sablo: Ein Wüstenvolk lebt hier, die Sablos. Alhazra’s Wohnsitz ist hier.
Die Arena von Sablo: Arena für unbarmherzige Gladiatorenkämpfe.
Kriz
Kriz ist das Königreich der Banden. Fast jeder Landstrich, jede Burg und jedes Dorf wird von einer Bande kontrolliert. Unter der Erde gibt es zudem alte Tunnelsysteme, manchmal sogar komplette Dörfer, die von den Banden genutzt werden. Landschaftlich ist Kriz sehr idyllisch mit vielen Wäldern, Seen und Tieren (besonders Schafe). Von den Machenschaften der Banden werden Durchreisende wohl nichts zu spüren bekommen. Wer sich aber länger hier aufhalten möchte, sollte besser gut auf Bandenkriege vorbereitet sein und sich auf alles gefasst machen.
Geografische Eckpunkte Kriz
Hauptstadt Larz: Hat auch den Übernamen "Die Stadt der Trinker". Der König residiert hier in einem Schloss, er wird von den Kriz'ern verehrt. Die armen graben Löcher für eine “Unterstadt”, um dem König näher zu sein
Dorf Edin: Dorf dass ständig von verschiedenen Banden übernommen wird.
Stadt Harakai: In Harakai finden jährlich die Eisenmann-Festivals statt.
Fort Arul: Alte Ruine, unbesetzt.
Der Himmelsgang: Gigantische Brücke aus weissem Stein, der zum Palast Lumos führt.
Der alte Palast Lumos: Weisser Palast . Jeder Krizer muss einmal im Leben zum Palast und einen Kieselstein mitnehmen. Einziger Ort an dem Frieden herrscht
Das Brandland
Das düstere Brandland ist ein gefährlicher, tückischer Ort mit vielen Vulkanen. Wenige, die dieses Gebiet betreten, kommen heil zurück. Die Erde ist schwarz, es riecht nach Schwefel und Asche rieselt dauernd vom Himmel herunter. Graur und Vermine leben häufig im Brandland. Nur erfahrene Charaktere wagen es, ins Brandland zu reisen.
Geografische Eckpunkte Brandland
Hauptstadt Rabenhau: Heruntergekommene Stadt, in der viel Armut herrscht. Prinz Eichenwald versucht den Dieben unterhalb den gar auszumachen.
Stadt Pforte: Anlegerhafen und kleine Stadt für Ankömmlinge. Sicher.
Nordschlund & Südschlund: Zwei Vulkane im Brandland
Dorf Bolon: Ausgestossene versuchen hier eine neue Heimat zu finden
Nachtforst: Verdorrte, schwarze Bäume so weit das Auge reicht. Sehr gefährlich.
Dorf Liemand: Kleines Dorf mit kleinem Hafen. Ausgebeutete Bevölkerung.
Dunkelwüste: Eine Wüste mit schwarzem Sand. In ihr findet man Wasser mit Heilkräften.
Das Flüstermeer / Undúr
Das Flüstermeer bedeckt einen grossen Teil von Tarind Reél. Unterhalb des Meeresspiegel findet man das geheimnissvolle Königreich Undúr, dass hauptsächlich von den Aquanern bevölkert wird.
Geografische Eckpunkte Flüstermeer / Undúr
Haupt-Unterwasserstadt Nyola: Unterwasserstadt von Meerwesen. Gebäude aus Korallen oder aufgearbeitete Ruinen aus längst vergangenen Tagen. Die Königin hat auch ausserhalb von der Unterwasserstadt Einfluss.
Drachenschranke: Gebiet im Wasser das kaum überbrückbar ist wegen Stürmen.
Insel der Krieger & Galarien: Kleine Insel mit mutigen Kriegern.
Nord- und Südalm: Zwei sich ewig streitende Dörfer von Halblingen, getrennt durch eine Bergkette.
Feuerinsel: Heisse Insel mit Geysiren und Drachen.