Autor Thema: [Sammlung-Vergleich] Wieviele Fertigkeiten bieten Rollenspielsysteme?  (Gelesen 7105 mal)

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Offline Isegrim

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Midgard: Im Regelbuch stehen 57 plus 21 Waffen-Fertigkeiten.

In der aktuellen Savage World-Kampagne sind es 24, aber das ist nur dieses spezielle Setting, glaub ich. Kenn das System noch nicht besonders gut.
« Letzte Änderung: 1.01.2022 | 20:49 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Zed

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@Isegrim, und in wievielen der 57 Fertigkeiten kann ein daraufhin optimierter Experte Profi sein?

Offline Isegrim

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Kommt drauf an. Man kauft sich die Fertigkeiten mit Erfahrungspunkten, und die Kosten hängen von der Charakterklasse ab; und ist recht stark "von Zero to Hero", also wie gut dr Charakter ist hängt maßgeblich vom Erfahrungsgrad ab. Wenn man sich im großen und ganzen auf die zur Klasse passenden (=billigen) Fertigkeiten konzentriert, kann man schon einige mit hoch ziehen. Wenn man alle Erfahrungspunkte dafür verpulvert, in ein, zwei Fertigkeiten schnellestens das Maximum zu erreichen, nicht. Hab einen SC Grad 12, der ein Dutzend Fertigkeiten (plus eine Waffenfertigkeit) auf ungefähr der Stufe hat, eine auf 17 (Maximum 18, zumindest erst mal).
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Zed

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12 professionelle Fertigkeiten von 78 (inklusive Waffenfertigkeiten): Das entspricht nach erstem Eindruck dem Verhältnis anderer Systeme.

Offline Maarzan

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Rolemaster 2

Character law
4 Rüstungen, 6 Waffenklassen, 18 Fertigkeiten darunter Zauberlisten. Strahlangriffe, Sprachen, Adrenal Moves, Martial Arts, welche spezialisiert werden müssen als Primärfertigkeiten
40 Sekundäre Fertigkeiten.
RMC1: 17
RMC2: 204 ALL OVER,  Zusammenfassung inkl. denen oben, viele davon noch spezialisierungspflichtig
RMC4: 8
RMC5: 9
Elemental Companion: 4
Spelluser Companion: 4
Arms Companion: 50
Alchemy Companion: 10

Weitere spezifische Settings können weitere Fertigkeiten

Im Üblichen bestimmt die Klasse die Kosten zum Lernen einer Fertigkeit. Amateure in einer Disziplin können meist nur ein "Kreuz" kaufen, Profis 2. jedes Kreuz ist die ersten 10 Stück 5% wert, danach weniger, als Standard 2 %. Dazu kommt ein gemischter Attributsbonus von -10 bis (menschliches Maximum~30) und ggf ein Rassenbonus meist zwischen +5 bis +15, seltener mehr.  und pro Stufe ein Stufenbonus von 0 bis maximal 3 pro Stufe. Verschiedenen Aspekte von Vor- und Nachteilen oder auch Ausrüstung können noch Einzelboni erzeugen.

Die Punktevrteilung beginnt mit der 0. Stufe als Jugenderfahrung. Danach würde nach Theorie vor der Stufe die Kreuzchen als Absichtserklärung geplanten Übens verteilt und mit Erreichen der nachsäten Stufe in Bonus umgesetzt. In der Praxis macht das keiner.

Ein "Spezialist" der 3. Stufe hätte dann in einer Kernfertigkeit ohne besondere Boni beispielhaft 4*2 Kreuzchen= 8 Kreuzchen Das macht 40+3*3+10 = 59. Dazu wird 1W100 addiert. Ein Wurf von 1-5 ist nach unten offen, ein Wurf von 96-100 ist nach oben offen, was bedeutet, dass ein weiterer W100 gewürfelt wird und noch einmal abgezogen oder addiert. Ein Ergebnis von 90+ ist tendenziell ein Teilerfolg, ein Ergebnis von 110+ ist ein voller Erfolg. Genaueres ist einer Tabelle zu entnehmen.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zed

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@Maarzan: Dankeschön! Was heißt RMC1 (bis 5)? Und verstehe ich richtig: 204 Skills (inkl. Zauberlisten)? - Das wäre, verglichen mit DnD, das ja  s e h r  viele Zauber bietet, doch gar nicht soooviel...

Offline JollyOrc

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RMC == Rolemaster Companion

Das sind die diversen Ergänzungsbücher..
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline JollyOrc

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Und es sind Skills PLUS Zauberlisten :)
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Maarzan

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@Maarzan: Dankeschön! Was heißt RMC1 (bis 5)? Und verstehe ich richtig: 204 Skills (inkl. Zauberlisten)? - Das wäre, verglichen mit DnD, das ja  s e h r  viele Zauber bietet, doch gar nicht soooviel...

Zauber werden als Blöcke von Listen gekauft (aka Wege des Feuers 1-5; 6-10;11-15;16-20...50+) , z.B: alles mögliche mit Feuer und dann halt je nach Professionalität 5er oder 10er Blöcke davon.
Du kaufst "Forschungspunkte", von denen du für die klassenabhängigen Kosten (jeder kann theoretisch etwas Magie lernen) beliebig viele kaufen kannst aus deinem Budget. Hast du zu einem Stufenwechsel weniger als 100% wird gewürfelt. Hast du mehr als 100% hast du einen Spruchlistenblock gelernt und kannst dich am nächsten Stück versuchen.

Und viele der Fertigkeiten sind halt spezialisiserungspflichtig: Sprachen, Handwerke ... .
Die Fertigkeiten nach RMC2 sind zusätzlich zu der Sammlung von 204.

Je nach gewählter Variante wird unterschiedlich mit primären und sekundären Fertigkeiten umgegangen.

« Letzte Änderung: 2.01.2022 | 21:32 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zed

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Und es sind Skills PLUS Zauberlisten :)

Danke Euch Beiden! Dann bezieht meine Neugierde sich nur noch auf

- DSA 4 (wird doch noch viel gespielt!?)
- Splittermond
- Savage World
- Warhammer
- Rolemaster
- Midgard

und Eure Homebrew-Systeme  :)

Morf

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Für unser Setting verwenden wir eine D6 Engine.

6 Attribute und 28 Fähigkeiten*.
Dazu darfst du dir eine Ordensausbildung auswählen, die dir Zugang zu einem Set an
Special Abilities gewährt.

*und wie bei Open D6/Mini6 gängig, kannst du eine Fähigkeit auch in einem Teilbereich spezialisieren.

Offline Zed

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@Morf Fähigkeiten sind bei Euch auch Zauber- und Kampffähigkeiten? Und wenn man sich in Eurem System einen Fähigkeitenspezi baut, wieviele der 28 Fähigkeiten kann er auf gutes Profiniveau hoch entwickeln?

Offline Crimson King

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Barbarians of Lemuria wählt den gleichen Weg wie 13th Age und lässt die Spieler ihre Fertigkeiten frei bestimmen.

PDQ geht noch einen Schritt weiter und beschreibt den Charakter nur noch über frei wählbare Qualitäten bzw. Stärken.

Ich schaue bezeiten mal für Trudvang Chronicles nach. Die haben Attribute, an denen jeweils mehrere Fertigkeiten hängen, an denen jeweils mehrere Spezialisierungen hängen. Insgesamt könnte man da auch in Richtung 100 gehen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Morf

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@Morf Fähigkeiten sind bei Euch auch Zauber- und Kampffähigkeiten? Und wenn man sich in Eurem System einen Fähigkeitenspezi baut, wieviele der 28 Fähigkeiten kann er auf gutes Profiniveau hoch entwickeln?

Ja, inklusive Kampf- und Zauberfähigkeiten. Zauber selbst sind da nicht subsummiert.

Zum Start wirst du so 4-6 Fähigkeiten haben ggf. noch 1-3 Spezialisierungen.  Mehr sind es eigentlich nicht.
« Letzte Änderung: 3.01.2022 | 01:11 von Morf »

Offline takti der blonde?

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@Zed

Eine kurze Frage zu deiner Zählweise:

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Offline Ninkasi

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Savage Worlds hat glaube ich so um die 15 Fertigkeiten.
Schau einfach mal in ein kostenloses Charakterbaltt rein.
Da es ein universelles Baukastensystem sein möchte, kann es von Runde zu Setting natürlich etwas abweichen.
Z.B. kann man Klettern und Schwimmen zu Athletik zusammen fassen.

Die YZE (wie Coriolis, Tales from the Loop, etc.) hat pro der vier Attribute drei bis vier Fertigkeiten: 12-16.

Cortex+ mit Firefly ging wohl auch in diese Richtung.
 Die WoD liegt auch in dem Rahmen.

Offline aikar

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Warhammer Fantasy 4 hat 24 Grundfähigkeiten, die jeder auf einem minimalen Grad beherrscht und 20 Ausbaufähigkeiten, die nur einzelne Charaktere beherrschen. Dazu kommen Spezialisierungen wie Abrichten (Tauben). Fertigkeiten haben einen Wert auf den mit einem W100 gewürfelt wird

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Ninkasi

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Broken Compass hat 6x3 = 18 Fertigkeiten.


Allgemein fällt mir der Vergleich schwer, weil je nach Punktevergabe in einem System schon krasse Unterschiede herrschen können (MinMax/breite Verteilung) oder auch ein scheinbares Expertentum vorgegaukelt wird.

Irgendwo hatten wir hier mal ein Umfrage über die beliebteste Anzahl an Fertigkeiten, vielleicht steckt da noch was an interessanten Angaben drin.

Viel interessante finde ich zur Zeit, wie die Systeme die Fertigkeiten unterschiedlich einteilen und vernetzen, wie z. B. Schießen unter Willenskraft oder Geschicklichkeit oder Wahrnehmung.

Online schneeland

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Savage Worlds hat glaube ich so um die 15 Fertigkeiten.

Ein paar mehr sind es schon - ich zähle in der Adventure Edition 32 Skills, außerdem 5 Attribute. Wenn man möchte, könnte man übernatürliche Fähigkeiten/Powers auch noch dazu rechnen, dann wären es ein paar mehr (passt aber vermutlich nicht so ganz, da hierunter ja auch Zauber fallen).
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Offline Ninkasi

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Ein paar mehr sind es schon - ich zähle in der Adventure Edition 32 Skills, außerdem 5 Attribute. Wenn man möchte, könnte man übernatürliche Fähigkeiten/Powers auch noch dazu rechnen, dann wären es ein paar mehr (passt aber vermutlich nicht so ganz, da hierunter ja auch Zauber fallen).

Echt? Ich habe gerade mal in so ein Sheet von Sundered Skies reingeschaut, da kann man nur max. 16 Skills eintragen.

Offline ArneBab

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System EWS / 1w6

Zahl der Fertigkeiten: Keine vorgegebenen: Namen und Anwendbarkeit werden ohne feste Vorgaben selbstgewählt/-erfunden; Listen sind nur Vorschläge: Etwa 25 Vorschläge pro Genre als Startpunkt. Dazu pro Genre 20 Vorschläge für Berufe, die größere Bereiche abdecken (auch selbstbenannt). Sehr breit anwendbare Fertigkeiten gelten als Berufe.

Experten beherrschen davon auf Profiniveau: 3, dazu noch 2 Berufe (Sammlungen von Fertigkeiten) mit je zwei Spezialisierungen (Unterfertigkeiten)

Dullis beherrschen davon auf Profiniveau: Null?  (üblicherweise einen Beruf gut, dazu manchmal eine Fertigkeit; Profiniveau ist was anderes)

Eigene Bewertung: Enthaltung (habe es selbst geschrieben und finde es ideal, sonst wäre es anders :) )

Zauber sind nochmal bis zu 4 Berufe mit jeweils bis zu 4 Spezialisierungen (Fertigkeiten).
« Letzte Änderung: 3.01.2022 | 16:14 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Online schneeland

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Echt? Ich habe gerade mal in so ein Sheet von Sundered Skies reingeschaut, da kann man nur max. 16 Skills eintragen.

Das offizielle Charakterblatt hat 20 Einträge. Meine Sprawlrunners-Charaktere haben beide aber nur jeweils 11 und die sind bereits Seasoned. In der Praxis wird man m.E. die 32 Skills nie ausschöpfen, zumal manche auch nicht für jedes Setting zum Tragen kommen werden (z.B. Psionics oder Piloting).
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Offline unicum

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Warhammer IV

45 Fertigkeiten, davon einige welche weiter unterteilt sind - Schleichen / Freiland - Schleichen / Stadt, oder eben Sprachen oder "Wissen - Magie, Juristerei, Astorologie, etc.
+ ~ 120+ Talente welche die Fertigkeiten und Attribute erweitern, verbessern oder anderes (Exemplarisch: Mehr trefferpunkte, +5% auf ein Attribut, +1 Schaden mit einer Waffengruppe)

Dullies: Exemnplarisch darf ein neuer, menschlicher Abenteurer Fertigkeitspunkte auf 12 Fertigkeiten verteilen + 8 Fertigkeiten welche eine "Karriere" mit sich bringt (Karrieren sind sowas wie "Characterklassen" nur das man die in Warhammer auch gerne mal wechselt) Fertigkeitswerte sind dann eher so um die (30% attribut +5 % Fertigkeit) 

Experen: Hat sich ein Abenteurer in einer Karriere den höchsten rang erreicht hat er sicherlich 8 Fertigkeiten in denen er mindestens (eher mehr) +30% (+15% weil er Attribute gesteigert hat und +15% weil er Skills gesteigert hat.) besser ist als der "blutige" Anfänger. zusätzlich wird er etwa ~12 weitere Fertigekeiten haben. Ist die Karriere ganz abgeschlossen hat er 40% mehr als der blutige Anfänger. Das wäre die Bedinung für abgeschlossene Karriere, man kann aber durchaus weiter steigern.

Ich würde also sagen ein Experte hat ~75% in 8 Fertigkeiten.


Offline Doc-Byte

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    • Star Reeves - Das Space Western RPG
Dann bezieht meine Neugierde sich nur noch auf

[...]

und Eure Homebrew-Systeme  :)

Ich verwende eine angepasste Version des Match-Systems von equinox, das Thema "Fertigkeiten" ist dabei aber original geblieben:

Das Match-System verwendet jeweils 6 körperliche, geistige und soziale (also insgesamt 18) Fertigkeiten, die je nach zu lösender Aufgabe mit einem anderen der 6 Attribute einen Pool bilden. (Bis auf wenige Sonderfälle.) Gewürfel wird mit W6 und entweder gegen einen variablen Mindeswurf (je nach Schwierigkeitsgrad) oder als vergleichende Probe. Dabei werden alle Würfel einer Probe zusammengezählt.

Attribute haben einen Wert von 1 bis 5, wobei Startcharaktere maximal mit einem Attribut auf 5 beginnen, auch das aber eher selten der Fall ist. (Es können 18W auf die Attribute verteilt werden und auf eins bekommt man dann am Ende einen Bonus von +1W.) Die Fertigkeiten gehen auch von 1 bis 5, aber ein Wert von 4 oder 5 ist nur über eine Spezialisierung zu erreichen. Startcharaktere haben die meisten ihrer Fertgikeiten (in der Regel 6 bis 8, selten mehr) nur auf 1 oder 2 und vielleicht eine oder zwei auf einem Wert von 3. Mehr ist mit den Punkten für "Anfänger" kaum zu erreichen, es gibt aber die Option, mit mehr Startpunkten zu starten, wenn man erfahrenere Charaktere bauen will. (Sehr viel stärker werden die dadurch aber auch nicht, es hält sich wirklich in balancierten Grenzen.)

Da im Match-System alles mit Charkaterpunkten (aka XP) bezahlt wird, gibt es neben Fertigkeiten noch einige andere Dinge, für die man sie ausgeben kann, daher werden auch sehr erfahrene Charaktere nicht sehr viel höhere Fetigkeitswerte als Anfänger haben. Den Unterschied machen dann eher die Spezialsierungen aus.

Achso, es gibt dann auch noch sog. "Nebenwirkungen" über Patzer (bei mehr als zwei 1en) und Pasche von mehr als 2 gleichen Würfeln. Und das Match-System kenn noch eine Sonderform von Fertigkeiten, sog. "Qualifikationen", die ein breiteres Spektrum bzw. ein Berufsfeld abdecken. Die sind für SCs eine Erweiterung und können diese abrunden, NSCs können auch komplett nur Qualifikationen verwenden, wenn man die als SL "nur mal schnell für einen einzelnen Auftritt" benötigt. Die mögliche Anzahl von Qualifikationen ist theoretisch unbeschränkt, praktisch limitieren aber die verfügbaren XP Erwerb und Steigerung von Qualifikationen. - Achso, die gehen übrigens nur von 1 bis 3 und haben keine Spezialisierungen.
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Also wenn ich mich nicht verzählt hab, hat DSA4 139 Talente.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%