GURPS hat (natürlich) eine kompliziertere Formel dafür. Zumindest als im Pyramid-Magazin veröffentlichte Optionalregel. Die Natur des Systems macht's ja sonst etwas schwer - gebaut wird mit Punkten, aber deren Zusammenhang mit der Bedrohlichkeit sind sehr gering. Mein 500 Punkte Sozialgenie kann u.U. keinen einzigen Sozialskill haben und dann ein bisschen mit seinen Fäusten herumhauen. Und mein XY-4200 Kampfroboter bekommt einen Haufen Punkterabatt dafür dass er keine Daumen hat und mental etwas inflexibel ist.
Also wurde da mal ein "Combat Effectiveness Rating" vorgeschlagen, unterteilt in "offensiv" und "defensiv".
Offensiv kommt dann halt z.B. der beste Kampfskill plus Schaden in die Formel, bei der Verteidigung dann Rüstungsschutz, Trefferpunkte und Willenskraft.
Funktioniert meiner Meinung nach ganz gut, und zwar auf _beiden_ Seiten, sprich man sollte das auch für die Spieler machen um Vergleiche ziehen zu können.
(Beim Charakterbau nicht zu empfehlen, Punkte verteilen und gleichzeitig noch mehrere Variablen einer Formel im Blick zu behalten ist braucht entweder Computer-Unterstützung oder viel Bauchgefühl)
Ist meiner Meinung nach auch ein Problem bei D&D Varianten. Challenge Ratings auf Monster-Seite mögen viele Variablen haben, auf Spielerseite wird dann oft alles auf Stufe und Anzahl heruntergedrückt. Das kann dann leicht zu Fehleinschätzungen führen, einem System das dann nicht wirklich viel hilft.
Ich bin auch kein zu großer Fan von der Homogenität die das manchmal bei Begegnungen verursacht - immer gleich schwierig, d.h. die Umgebung passt sich zu automatisch ans Machtniveau an, weniger "naturalistisch". Für manche Systeme aber relativ erforderlich, wenn das Machtgefälle zu extrem ist, d.h. die Spielergruppe entweder gar nicht mehr verletzt werden kann oder zu schnell ein TPK kommt.