Werewolf: The Apocalypse: DSA3 hat mich mit Rollenspiel in Verbindung gebracht. Aber die alte World of Darkness hat mich wirklich zum Rollenspieler gemacht. Und zum Rollenspielleiter.
Vampire: The Masquerade war zwar mein erstes WoD-System und ich hab das Grundbuch während eines Städteurlaubs in Wien verschlungen... aber "Werewolf" ist meine eigentliche, große Liebe in diesem Setting... und ich hatte vorher mit Werwölfen nicht so richtig was am Hut. Aber der Mystizismus im Setting, die Gruppendynamiken... und die schiere Tatsache, dass die Werwolf-Runden, die ich gespielt habe in puncto Charakterdynamik, Zusammenspiel und, ja, Kreativität die Vampire-Runden eigentlich immer übertrafen, hat mich als Jugendlicher relativ tief in das Setting einsteigen lassen. Mit diesem System habe ich meine ersten, erwähnenswerten Schritte als SL gemacht und ich glaube das Spiel (eigentlich die gesamte WoD) hat mir gezeigt, dass ich im Rollenspiel eher auf Drama und Geschichten, die typische, zwischenmenschliche Probleme und allgemeine Lebensfragen thematisieren, aus bin, denn auf Questabenteuer. Selbst Fantasy-Rollenspiele müssen das für mich inzwischen primär liefern oder zumindest on the side liefern können.
7th Sea: Dieses Spiel hat mir im Grunde beigebracht, dass nicht alles kleinteilig simuliert werden muss und das Spiele auch Genreemulation relativ gekonnt betreiben können. Daneben lehrte es mich einen actionorientierteren Stil, der stärker den Rule-of-Cool-Ansätzen folgte, als andere Systeme. Diesem System entstammt auch eine meiner nachhaltigsten Leiterfahrungen, da ich hier zum ersten Mal für eine Gruppe leitete, die alle Rollenspielunkundige waren, bestehend aus meinen damaligen Schulkameraden.
Exalted: Das erste Spiel, für das ich im Internet Zeugs veröffentlicht habe und damit mein erstes Engagement in einer echten Rollenspielcommunity (das "Unofficial Exalted Wiki" war Anfang/Mitte der 0er-Jahre einfach ein fantastischer, kreativer Umschlagplatz im Internet... und es ist immer noch online). Es war auch (bis zum kürzlichen Ableben des Cons) mein Standard-Con-Spiel, das ich, ab 2006 glaube ich, auf jedem Feen-Con geleitet habe, den ich besuchte.
Fiasco: Steht exemplarisch für Indie- und Story-Rollenspiele und ist von denen, die ich in dieser Phase kennengelernt habe, sicher mein meistbespieltes. Es war gewiss nicht mein erstes - ich hatte gehofft, "Primetime Adventures" würde etwas für mich sein, aber da war die Lektüre erhellender und funktionaler denn die Spielerfahrung. Fiasco ist windschnittig designt, regt zum Nachdenken und Selbermachen an und war das erste, echte Pick-Up-Game, das einfach keinerlei Vorbereitung erfordert. Außerdem hat es mir beigebracht, wie wichtig die richtige Gruppendynamik und Ehrlichkeit bei Absprachen über Spielinhalte für gelungene Runden den Ausschlag geben.
FreeFate: Abgesehen von seinem narrativen Fokus bei relativ klassischer Regelgestaltung (eine Kombination, die ich mag) hat es mich zum ersten Mal dazu gebracht, Settings zu konvertieren, also wirklich darüber nachzudenken, was (für mich) die wichtigen Elemente von Rollenspielsettings sind und wie diese gewinnbringend in Regeln verpackt werden können. Fate hat also die dritte Zutat in meinen RPG-Werdegang eingebracht: Es hat mich zum Rollenspieldesigner werden lassen. Und dadurch, dass es so offen ist, kann man bei Fate auch immer wieder über neue und elegantere Mechaniken nachdenken.
Honorable Mentions gehen hier an 4 Spiele:
Engel, ein Spiel, das mir gezeigt hat, wie wichtig interessantes Worldbuilding im Rollenspiel ist.
Der Eine Ring, ein Spiel, das mich wieder zurück zur klassischen Fantasy brachte und mich den Reiz darin wiederentdecken ließ.
Monsterhearts, exemplarisch für viele andere PbtA-Spiele, das im Bereich Rollenspieldesign nahtlos an Fate anschloss. Ich könnte hier auch alternativ
Bluebeard's Bride,
Girl Underground,
Ironsworn oder
Saga of the Icelanders nennen... wirklich,
Monsterhearts war nur das Erste... ganz, ganz viele PbtA's sind einfach auf den Punkt designt. Nicht perfekt, aber man merkt oft, dass die Designer drüber nachdenken, was sie machen wollen.
Golden Sky Stories, exemplarisch dafür, dass der Blick auf den amerikanischen Markt ein zu enger Fokus ist und dass auch Feel-Good-Rollenspiel gut funktionieren kann.
(Ja, 5 Titel zu nennen ist schwierig, auch allein deshalb, weil natürlich alles ineinander überfließt und man aus jedem Rollenspiel auch was mitnehmen kann, das einen weiterbringt. Im Moment erschließe ich für gerade die wunderbare Welt der Zufallstabellen, die auch narratives Rollenspiel stark bereichern können. Gestern "Worlds Without Numbers" entdeckt, tolles Ding!)
Edit: Präzisiert bei "Fate".