Autor Thema: Was ist das (Fantasy-)System, mit dem ich mich als nächstes befasse  (Gelesen 4709 mal)

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Offline Raven Nash

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Ja, gut, das ist genauer. Klar, wenn dich "klassengebundene Sonderfertigkeiten" stören, dann ist 13th Age nichts für dich, darauf baut es auf. Was die Trigger ("17+") angeht: Ich finde gerade die Einfachheit mit der ein d20-Wurf durch die Trigger einen kleinen Zufallsmechanismus hineinbringt ist eines der genialen Features. Und das hat ja, wenn es mich nicht täuscht, LFG sogar ansatzweise auch.
Der große Unterschied ist, dass bei LFG ausschließlich die Monster bei 19+ einen Sondereffekt auslösen.
Bei 13thAge hat faktisch jeder SC verschiedene Auslösewerte für verschiedene Fähigkeiten - der Fighter ist da besonders geschlagen. Ich hab das auch immer extrem mühsam gefunden, darauf zu achten, was da nun für ein Wert gefallen ist und ob der irgendwas auslöst.
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Offline klatschi

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Hallo,

ERTAPPT. Dann werde ich es auch weiter hin. Nein Stören kann man nicht sagen und warum muss ich es testen. Das ist die Lösung, Ich Habe Keine Gruppe.

Okay Bitte, war wirklich etwas unpassend:    :btt:

-Edit:- Zu Erklärung, Vielleicht sind es die Ecken und Kanten. ..was Rolemaster ausmacht.-
-Aber Richtig, welche regelwerke Liest Ihr Grade, wäre definitiv Besser gewesen-    ~;D   :smash:   :fecht:     :korvin:   

Ich denke eher dass der Thread sich einfach anders entwickelt hat als ursprünglich gedacht…
Drück dir die Daumen dass du ne Gruppe findest - erst das Spiel hilft dabei, so ein Regelwerk besser zu durchdringen bzw Ecken und Kanten zu finden die man davor noch nicht gesehen hat. Oder festzustellen dass die Ecken und Kanten vom Lesen gar nicht so tragisch sind.

Der große Unterschied ist, dass bei LFG ausschließlich die Monster bei 19+ einen Sondereffekt auslösen.
Bei 13thAge hat faktisch jeder SC verschiedene Auslösewerte für verschiedene Fähigkeiten - der Fighter ist da besonders geschlagen. Ich hab das auch immer extrem mühsam gefunden, darauf zu achten, was da nun für ein Wert gefallen ist und ob der irgendwas auslöst.

Ich hatte das auch zu 13th Age gelesen, dass es da dann Effekte gibt die Auf 17+ triggern, dann wieder nur, wenn man ungerade würfelt etc pp - wenn das gerade bei einer „Standardklasse“ wie dem Kämpfer ist, weiß ich zumindest, dass das für meine Gruppe nicht passt, aber gut - dann nimmt man einfach einzelne Elemente wie den escalation die

Offline Raven Nash

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Ich hatte das auch zu 13th Age gelesen, dass es da dann Effekte gibt die Auf 17+ triggern, dann wieder nur, wenn man ungerade würfelt etc pp - wenn das gerade bei einer „Standardklasse“ wie dem Kämpfer ist, weiß ich zumindest, dass das für meine Gruppe nicht passt, aber gut - dann nimmt man einfach einzelne Elemente wie den escalation die
Wenn du - so wie ich - nur einen einzigen Spieler in der Gruppe hast, der sich wirklich die Regeln anschauen will, dieser dann aber zum Powergaming neigt, dann ist es nix.  ;D Spieler, die sich gar nicht besonders mit der mechanischen Seite ihres Chars befassen wollen, sind mit 13thAge definitiv nicht glücklich - und solche, die einfach eine "fertige" Welt bespielen wollen, auch nicht.

Letzteres wäre ein Punkt, der zu bedenken wäre: LFG soll ja stark auf Hexcrawls ausgerichtet sein. Da wäre die Frage, wie wichtig das Zufallselement (Begegnungen, usw.) wirklich ist.
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QuantizedFields

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Ich bin überrascht, wie negativ 13th Age bei diversen Spielern und SL anscheinend ankam. Sehr schade, aber ist ja auch nicht so schlimm und nicht Thema des Threads. Vielleicht kann man das Gespräch irgendwo anders weiterführen und ich kann euch alle konvertieren  8)

That said

Ich bin ebenfalls oft und lange auf der Suche nach neuen Fantasy-RPGs. Meist ist das Problem, dass Trad-games alle irgendwie "gleich" sind. Selbst wenn die Mechanismen von Spiel zu Spiel unterscheiden (AGE zu D&D zu BoL zu Elemental), so ist die Spielweise dieser Spiele immer gleich. Wenn du wirklich was "neues" ausprobieren möchtest, dann empfehle ich dir die PbtA und Indie Ecke anzuschauen. Hier noch ein paar Vorschläge von mir:

- Whitehack. OSR, wo Klasse nur Mechanismen bedeuten und keinen Flavor enthalten. Du entscheidest dich mit einer Klasse, *wie* du spielen möchtest, nicht *wen*. Magie ist Freeform und wird durch HP bezahlt, wovon ein Charakter normalerweise nicht viel hat.

- Genesys. Storytelling System mit Custom Würfel. Statt Zahlen zu rechnen gibt es Symbole für Erfolg, Misserfolg, Patzer und Triumph. Dazu noch Vorteil und Nachteil. Diese Symbole werden miteinander verglichen und schließlich wird zum Ergebnis der Probe eine passende Geschichte erzählt. Das Würfelsystem ist gewöhnungsbedürftig und viele lehnen es deswegen sofort ab, aber ich bitte schon fast darum, es einmal selbst auszuprobieren ohne direkt abzulehnen. Es spielt sich iDR ganz anders, als wie man denkt und es macht unglaublich viel Spaß, mit der Gruppe diese Würfel zu interpretieren! Außerdem ist das Spiel überraschend Crunchy und bietet jedem Spieler viele Charakteroptionen und ein sehr ansprechendes, kreatives Magiesystem.

- Ironsworn. Ein Spiel, welches mit oder ohne SL und auch solo gespielt werden kann. Es hat eine Reihe von Moves, ein sehr gutes Management-System deines Charakters (Health, Spirit, Momentum, Conditions und Experience). Vows sind Ziele, mit denen du das Spiel stark auf deinen Charakter zentriert spielst. Mit der Delve Expansion ist auch viel Support für atypisches Dungeoncrawling gegeben.

- Blades in the Dark mit einem Reskin wie zB Brinkwood. Ein kooperatives Heist-Spiel, indem du eine Gruppe Söldner versuchst epische Heists auszuführen. Dabei muss man nicht stundenlang vorher Planen (natürlich sollte man vorher einen Plan haben, aber die Details sind gar nicht so wichtig), denn mit einer Flashback Mechanik wird gewährleistet, dass er gelingt. Z.B., "Mein Charakter flieht vor einem Schwarm Vampirfledermäuse und ich habe nur für diesen Fall das Straßengitter zur Kanalisation geöffnet, damit ich dort unten verschwinden kann."

- Legacy: Life Among the Ruins ist ein PbtA Spiel über mehrere Generationen. Ich habe es leider nicht gespielt, aber von was ich gelesen habe kann man "zoomen", vom einzelnen Charakter zu einer Gruppe und auch über Generationen hinweg. Dafür gibt es offizielle Fantasy-Settings wie "Free From the Yoke" oder "Rhapsody of Blood". Steht hoch auf meiner Liste, endlich gespielt zu werden.

- Conan 2d20. Ein relativ komplexes Regelwerk, aber die 2d20 Mechanik funktioniert erstaunlich gut- wenn man videospiel-artige Mechaniken mag. Manchmal würfel ich auf einer Probe mit Risko 0- normalerweise ein automatischer Erfolg- weil ich durch die Erfolge Momentum Punkte sammeln möchte, die mir in zukünftigen Proben helfen können. Da ich aber die Probe würfel besteht plötzlich das Risiko eines Fehlschlags (ich würfel keine Erfolge oder sogar Patzer mit einer 20), also muss ich abwägen, ob das in diesem Moment eine gute Idee ist oder nicht. Außerdem sind die Kämpfe super dynamisch und interessant, ganz anders als mit typischen D&D-artigen Spielen.

- Swords of the Serpentine. Ein Gumshoe-System, also besonders gut geeignet für Mysterien und Detektiv-Spiele. SotS ist ein Sword and Sorcery Spiel und findet in einer ständig sinken Stadt statt. Charaktere haben ganz viele Skills, sind aber von der Komplexität sehr überschaubar. Punkte in Skills können ausgegeben werden, um einen Wurf zu vereinfachen. Der Clou an Gumshoe ist auch, dass bestimmte Skills zu einem automatischen Erfolg führen und das Mysterium weiter treibt. SotS habe ich selbst noch nicht gespielt, aber ein ähnliches System vom gleichen Autor "Fear Itself".

- Sword of Cepheus. Die Fantasy-Iteration der Cepheus Engine, bekannt aus Traveler.

- Spire: The City Must Fall und Heart: The City Beneath. Dieses relativ einfache Systeme nutzt Stress-Mechaniken. Du hast körperlichen Stress, emotionalen Stress, finanziellen Stress und Stress bzgl. deiner Reputation oder deines Schattens (du wirst enttarnt, die Polizei sucht nach dir, etc). Bekommst du in eines dieser Gruppen zuviel Stress gibt es einen Fallout, etwas schlimmes passiert. Im Spiel geht es darum, deine Ziele zu erfüllen und dabei Kompromisse zu machen, damit dein Stress nicht überläuft. Es hat verschiedene Klassen und auch Progression-Mechaniken, kann also als Kampagne gespielt werden.

Offline klatschi

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Wenn du - so wie ich - nur einen einzigen Spieler in der Gruppe hast, der sich wirklich die Regeln anschauen will, dieser dann aber zum Powergaming neigt, dann ist es nix.  ;D Spieler, die sich gar nicht besonders mit der mechanischen Seite ihres Chars befassen wollen, sind mit 13thAge definitiv nicht glücklich - und solche, die einfach eine "fertige" Welt bespielen wollen, auch nicht.

Letzteres wäre ein Punkt, der zu bedenken wäre: LFG soll ja stark auf Hexcrawls ausgerichtet sein. Da wäre die Frage, wie wichtig das Zufallselement (Begegnungen, usw.) wirklich ist.

Genau das ist es, ich muss meinen Spielenden bei DnD 5 schon immer wieder erklären, wie ihr Charakter das Beste rausholen kann. Manchmal denke ich, sie wären am frohesten mit einem einfachen "Boni"-System, das ihre Qualitäten und Co verdeutlicht. Auf der anderen Seite wollen sie aber schon coole Dinge wie beispielsweise einen Tierbegleiter etc.
Aber komplexere "Moves" und Fähigkeiten sind glaub ich nicht so in ihrem Fokus.

Ich bin überrascht, wie negativ 13th Age bei diversen Spielern und SL anscheinend ankam. Sehr schade, aber ist ja auch nicht so schlimm und nicht Thema des Threads. Vielleicht kann man das Gespräch irgendwo anders weiterführen und ich kann euch alle konvertieren  8)

- Genesys. Storytelling System mit Custom Würfel. Statt Zahlen zu rechnen gibt es Symbole für Erfolg, Misserfolg, Patzer und Triumph. Dazu noch Vorteil und Nachteil. Diese Symbole werden miteinander verglichen und schließlich wird zum Ergebnis der Probe eine passende Geschichte erzählt. Das Würfelsystem ist gewöhnungsbedürftig und viele lehnen es deswegen sofort ab, aber ich bitte schon fast darum, es einmal selbst auszuprobieren ohne direkt abzulehnen. Es spielt sich iDR ganz anders, als wie man denkt und es macht unglaublich viel Spaß, mit der Gruppe diese Würfel zu interpretieren! Außerdem ist das Spiel überraschend Crunchy und bietet jedem Spieler viele Charakteroptionen und ein sehr ansprechendes, kreatives Magiesystem.

Ganz im Gegenteil bin ich persönlich sehr interessiert an 13th Age - aber es muss dann spieltechnisch immer zur Gruppe passen, ich bin gerade in einer Lebensphase, wo es mir sehr schwer fällt, alle Regeln aller Charaktere am Tisch immer im Kopf zu haben :-D 13th Age erscheint mir nach erstem Lesen wie ein System, bei dem die Spielenden sich schon mit ihrem Charakter beschäftigen sollten und die Konzepte kennen müssen, um das wirklich auszunutzen. Aber eventuell ist das auch wirklich nicht der passendste Ort für diese Diskussion.

Deine Meinung zu Genesys will ich nur nochmal unterstreichen - wir hatten da unglaublich viel Spaß damit; die bunten Würfel haben auch wirklich jedem meiner Mitspielenden bisher sehr schnell gefallen, das System bietet durch die Vor- und Nachteile wirklich tolle Anknüpfungspunkte und auch Interpretationshilfen: Wenn ich beispielsweise nach dem Auszählen feststelle, dass es vor allem die Nachteile auf dem schwarzen Setback-Die waren, die meine Aufgabe schlechter haben werden lassen, kann ich das in die Interpretation mit einfließen lassen. Wenn es die Nachteile auf den lila Schwierigkeitswürfeln waren, kann ich daraus eine andere Story spinnen.
Und unseren Spielenden hat das Magiesystem auch gefallen :-)


Offline Ginster

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Der große Unterschied ist, dass bei LFG ausschließlich die Monster bei 19+ einen Sondereffekt auslösen.
Bei 13thAge hat faktisch jeder SC verschiedene Auslösewerte für verschiedene Fähigkeiten - der Fighter ist da besonders geschlagen. Ich hab das auch immer extrem mühsam gefunden, darauf zu achten, was da nun für ein Wert gefallen ist und ob der irgendwas auslöst.

Dann haben wir wohl völlig unterschiedliche Vorstellungen davon, was mühsam ist. Ich finde es gelinde gesagt geradezu simpel, den dominanten W20 im Blick zu behalten und mit ein paar Manövern abzugleichen. Wenn ich im Gegenzug dazu schaue, mit was für einer Tabellenflut ich bei vsD überrollt werde, das ja hier auch diskutiert wird, dann finde ich noch erstaunlicher, dass es Leuten, die solche Systeme spielen, zu aufwändig erscheint, mit den Triggern bei 13th Age umzugehen.  >;D
Aber das soll hier den Thread nicht sprengen, es sollte ja ursprünglich gar nicht um 13th Age gehen. Also einfach weitermachen.

Offline Raven Nash

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dass es Leuten, die solche Systeme spielen, zu aufwändig erscheint, mit den Triggern bei 13th Age umzugehen.  >;D
Tu ich ja nicht. Im Moment spielen wir 5e. Davor TOR. Und davor StarWars.

@Genesys: Das Magiesystem ist leider RAW komplett broken. Feuerball? Recht schwierig. Einen Drachen beschwören? Ganz easy... ::)
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Offline Sosthenes

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Spieler, die sich gar nicht besonders mit der mechanischen Seite ihres Chars befassen wollen, sind mit 13thAge definitiv nicht glücklich

Echt? Ich hatte fast das gegenteilige Gefühl, durch das wirklich asymetrische Klassendesign. Gerade bei den Martials. Barbar/Ranger und fertig. Wer's fitzelig will, kann den Kämpfer nehmen.
Bei der Konkurrenz ist dann oft entweder alles zu simpel oder alles zu kompliziert.

Achamanian

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Dann haben wir wohl völlig unterschiedliche Vorstellungen davon, was mühsam ist. Ich finde es gelinde gesagt geradezu simpel, den dominanten W20 im Blick zu behalten und mit ein paar Manövern abzugleichen. Wenn ich im Gegenzug dazu schaue, mit was für einer Tabellenflut ich bei vsD überrollt werde, das ja hier auch diskutiert wird, dann finde ich noch erstaunlicher, dass es Leuten, die solche Systeme spielen, zu aufwändig erscheint, mit den Triggern bei 13th Age umzugehen.  >;D
Aber das soll hier den Thread nicht sprengen, es sollte ja ursprünglich gar nicht um 13th Age gehen. Also einfach weitermachen.

Du hast Recht, auf den ersten Blick ist das Paradox.
Bei mir hat das zwei Gründe: Zum einen hat 13th Age bei mir eigentlich gar nicht die Erwartung erfüllt, ein regelleichtes, erzählerisches D&D zu sein, dass ich auch mit Rollenspielunerfahrenen Leuten spielen kann - bzw. erfüllt es das in den Kämpfen nicht. Wenn man seinen Würfelwurf mit drei Spezialfertigkeiten abgleichen muss, erscheint das für alte Hasen, die ihre Charakterklasse einmal aufmerksam lesen und dann kennen, vielleicht als kein Ding - aber für Leute, die am liebsten gar nichts von den Regeln wissen wollen und es schon schwierig finden, sich die grundlegenden Angriffswurf-Regeln einzuprägen, bringt das eben nix. Und mit denen habe ich 13th Age u.A. ausprobiert, weil ich eben dachte: Das müsste doch passen.
Und dann kommt eben tatsächlich noch - ganz unabhänging vom geringen oder hohen Aufwand - meine Abneigung gegen Regeln hinzu, die mit der Fikton kollidieren. Wenn aber der Rogue sich wild über den Kampfplatz teleportiert und der Barde mit seiner Stimme irgendwelche krassen Schadens- oder Moraleffekte verursacht, dann kann ich mir keine Vorstellung davon machen, was da in der Fiktion gerade eigentlich ablaufen soll (außer: "ist halt Magie!"). Okay, im totalen Gonzo-Kontext kann das auch Spaß machen, aber das war es halt auch nicht, was ich mir von 13th Age versprochen hatte.

An VsD hätte ich ganz andere Erwartungen, da weiß ich ja, das ist ein MERS/RM-Abkömmling, den ich sicherlich nur mit Leuten spielen würde, die auch Interesse daran haben, sich in die Regeln zu vertiefen. Wenn es jetzt NUR VsD und 13th Age als RPGs gäbe, dann würde ich für eine Einsteigerrunde auch sicher 13th Age bevorzugen - aber es gibt ja zum Glück noch mehr Auswahl.


Abgesehen davon: Mir gefällt's, dass der Thread hier ein bisschen zum allgemeinen Plauderthread über diverse Fantasy-Systeme und den Vergleich zwischen ihnen geworden ist. Die Auswahl ist vielleicht ein bisschen beliebig, aber macht ja nix.

Offline Rorschachhamster

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Fantasy AGE (pro: Irgendwie mag ich's einfach, eine Revised Edition ist unterwegs, die wahrscheinlich ein paar der Machen ausbügelt, ich kenne es gut. Contra: Viele Systemmacken, die den Spielfluss stören, am schlimmsten natürlich der HP Bloat, aber auch die Stunt-Analysis-Paralysis.)
Ich glaube, mit einer sehr freiförmigen Behandlung des Stuntwürfels würde man, bei den richtigen Spielern und einer fairen Spielleitung zumindest, ganz gut fahren.  :)
Was das System auch ganz gut abbilden würde, wäre eine Wuxia-Gonzo-Eastern-Karate Kampagne, wobei man alle Beschränkungen in den Stunts aufhebt - Bewegung nach oben in die Luft, gewisse Schläge auf Entfernung etc. (oder Gegner nach unten in den Boden "verschieben"/hauen...) Da wäre der HP-Bloat auch egal.  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline LushWoods

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LFG hat mit FAGE wirklich gar nichts zu tun. Weder regeltechnisch, noch vom Spielgefühl. LFG ist auch nicht "speziell für Hexcrawls" gedacht. Ich weiß nicht wo diese Annahmen herkommen.

Ich hätte aber einen Tipp speziell für die ich-will-irgendwie-5E-spielen-aber-mich-stören-da-so-ein-paar-Sachen-Fraktion (wie ich z.B.). Ein System das noch unbekannter als LFG ist, aber meiner Meinung nach auch mehr Beachtung verdient hätte.
Darf ich vorstellen: (Advanced) Olde Swords Reign.
https://www.drivethrurpg.com/product/373585/Advanced-Olde-Swords-Reign--BUNDLE?src=also_purchased
https://www.youtube.com/watch?v=cNKKjQuLqqk
Die wirklich gut gemachten und nicht allzu teuren Hardcover gibt's übrigens bei der bösen Amazone.

Rein technisch gesehen ein OSR/5E Hybrid, ähnlich wie LFG. Hat aber trotz der Abkürzung ("OSR") eigentlich relativ wenig mit OSR gemein, sondern ich würde das System eher als DnD5E gestreamlined und ohne diesen Zero-to-Hero & Superpowers creep beschreiben.
Das OSR kommt eigentlich nur daher weil das Powerlevel niedriger ist als bei 5E und das System keine Skills in dem Sinne benutzt.
Das Ganze ist easy mit 5E Abenteuern zu spielen. Man muss halt nur damit klarkommen das AOSR nicht über diese abartige Rassen- und Klassenschwemme verfügt, d.h. aus dem Tiefling-Red Dragonborn-Fighter/Mage/Barrista müsste dann halt u.U. etwas konventionelleres gebastelt werden, da geht keine 1 zu 1 Conversion. Aber mit 7 Rassen und 12 Klassen lässt sich etwas anfangen.

Kleines Detail das mir besonders gut gefällt: Der Rogue ist in 2 Klassen nämlich Assassin & Thief aufgeteilt. Man ist also entweder der krasse Damage-Dealer aus den Schatten ODER das bewegliche Schweizer Taschenmesser für jede Situation, nicht beides.

Offline Ginster

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Du hast Recht, auf den ersten Blick ist das Paradox.
Bei mir hat das zwei Gründe: Zum einen hat 13th Age bei mir eigentlich gar nicht die Erwartung erfüllt, ein regelleichtes, erzählerisches D&D zu sein, dass ich auch mit Rollenspielunerfahrenen Leuten spielen kann - bzw. erfüllt es das in den Kämpfen nicht. Wenn man seinen Würfelwurf mit drei Spezialfertigkeiten abgleichen muss, erscheint das für alte Hasen, die ihre Charakterklasse einmal aufmerksam lesen und dann kennen, vielleicht als kein Ding - aber für Leute, die am liebsten gar nichts von den Regeln wissen wollen und es schon schwierig finden, sich die grundlegenden Angriffswurf-Regeln einzuprägen, bringt das eben nix. Und mit denen habe ich 13th Age u.A. ausprobiert, weil ich eben dachte: Das müsste doch passen.
Das ist wirklich ein Problem von 13th Age: Dass es sich als erzählerisch und regelleicht bewirbt, aber eigentlich nicht wirklich einsteigerfreundlich ist. Wenn man es mit Leuten ausprobiert, die damit nicht klar kommen, dann kann es als SL auch schnell viel werden. Ich muss dazu sagen, dass ich damals auch Spieler verloren habe, denen 13th Age "zu simpel" war.
Und dann kommt eben tatsächlich noch - ganz unabhänging vom geringen oder hohen Aufwand - meine Abneigung gegen Regeln hinzu, die mit der Fikton kollidieren. Wenn aber der Rogue sich wild über den Kampfplatz teleportiert und der Barde mit seiner Stimme irgendwelche krassen Schadens- oder Moraleffekte verursacht, dann kann ich mir keine Vorstellung davon machen, was da in der Fiktion gerade eigentlich ablaufen soll (außer: "ist halt Magie!"). Okay, im totalen Gonzo-Kontext kann das auch Spaß machen, aber das war es halt auch nicht, was ich mir von 13th Age versprochen hatte.

Das ist dann wiederum wahrscheinlich eine Genre- bzw. Settingfrage. Ein bisschen Wuxia ist da mit drin. In den Kernlanden z. B. würde das natürlich nicht so passen. Man könnte natürlich, wenn man unbedingt wollte, die Powers entsprechend verbieten oder anpassen, die nicht passen, aber ich denke auch, dass es dann besser ist, ein anderes Spiel zu nehmen.

Offline Raven Nash

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Darf ich vorstellen: (Advanced) Olde Swords Reign.
Danke für den Tipp, werde ich mir ansehen.
EDIT: PDF mal überflogen - sieht wirklich interessant aus. Nah an der 5e, aber ohne das ganze Blingbling. Zusammen mit der DDM-Tabelle aus LFG könnte das tatsächlich sein, was ich brauche...

Allerdings muss ich hier noch für LFG ergänzen, dass es einen (3PP) Companion gibt, der Subklassen enthält, plus den Druiden (und der macht einen deutlich besseren Eindruck als der der 5e). Da ist dann für den Rogue z.B. auch Assassin und Ninja drin.  ;)
« Letzte Änderung: 6.02.2022 | 14:15 von Raven Nash »
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Achamanian

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LFG hat mit FAGE wirklich gar nichts zu tun. Weder regeltechnisch, noch vom Spielgefühl. LFG ist auch nicht "speziell für Hexcrawls" gedacht. Ich weiß nicht wo diese Annahmen herkommen.

Was die Ähnlichkeit angeht, habe ich die vom Lesen bezüglich einiger obeflächlicher Elemente so empfunden, z.B.:

Beides sind mehr oder weniger D&D-Derivate
Skillproben sind Attributsproben bzw. Attributsgekoppelt
Beides Systeme, bei denen die HP-Basis erst mal erhöhlt ist, dafür aber wohl auch etwas mehr Schaden gemacht wird.
Das Exploit-System wirkt auf mich wie ein weniger formalisiertes Stunt-System.
Insgesamt ähnlich D&D5, aber Klassen- und Fähigkeitsmäßig stärker eingedampft.
Und: Fantasy AGE schreibt zwar nicht "Low Fantasy" drauf, aber in bezug aufs Magiesystem ist es in meinen Augen zumindest gegenüber klassischen D&Ds schon ziemlich Low Fantasy.
Und letztendlich scheint mir die Komplexität ähnlich.

Sind aber wie gesagt oberflächliche Eindrucke vom Lesen, gespielt habe ich nur Fantasy AGE - vielleicht spielt sich LFG in der Praxis auch völlig anders.

Offline Raven Nash

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Zitat
LFG ist auch nicht "speziell für Hexcrawls" gedacht. Ich weiß nicht wo diese Annahmen herkommen.
Reddit - also bei mir. Offenbar sind die Fans von Hexcrawls von LFG besonders angetan. Ich selber hasse Zufallstabellen (einer meiner Spieler war aber massiv begeistert von der DDM-Tabelle).

Ein weiteres Problem mit 13thAge war, dass es sich auch schon auf niedrigen Levels anfühlt wie ein Superhelden-RPG. Während man bei 5e ab Level 5 so langsam das Gefühl hat, mehr zu sein als der Schütze Arsch der Volksarmee, reißt man bei 13A im Prinzip schon von Level 1 an eben jenem den A auf.
Man hat halt 20 Level halbiert und das eingedampft. Wie man damit wirklich lange Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir nicht (und kurze spiel ich keine).
Mein Gefühl war, dass 13A auf "Action, Action, Action" getrimmt ist - und während ich mir das im Film gerne gebe, ist mir das beim RP einfach zu eintönig.

Im Moment denke, ich dass AOSR ergänzt um einige Sachen aus LFG das ergeben könnte, was ich will.
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Offline Ginster

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Ein weiteres Problem mit 13thAge war, dass es sich auch schon auf niedrigen Levels anfühlt wie ein Superhelden-RPG. Während man bei 5e ab Level 5 so langsam das Gefühl hat, mehr zu sein als der Schütze Arsch der Volksarmee, reißt man bei 13A im Prinzip schon von Level 1 an eben jenem den A auf.
Man hat halt 20 Level halbiert und das eingedampft. Wie man damit wirklich lange Kampagnen spielen soll, erschließt sich mir nicht (und kurze spiel ich keine).
Mein Gefühl war, dass 13A auf "Action, Action, Action" getrimmt ist - und während ich mir das im Film gerne gebe, ist mir das beim RP einfach zu eintönig.

Wie schon oben gesagt: dass 13th Age nicht eines jeden Fall ist, kann ich verstehen. Was mich an der Diskussion stört, ist, dass dann Punkte genannt werden, die ja bewusste Designentscheidungen sind. Ja, dass die Helden auf Stufe 1 schon robust starten ist Absicht. Es ist kein "Problem" des Spiels. Für bestimmte Settings würde ich defintiv nicht zu 13th Age greifen. Und wer Lust auf die Rattenjagd im Tavernenkeller hat, sollte das auch nicht tun.
Kampagnen sind dank Incremental Advances auch eher kein Problem, ich sehe zumindest nicht, wo du da eins siehst. Im Gegenteil, die Icon-Mechanik eignet sich dafür sogar sehr gut. Die OUT auch.
Mich stört allgemeinhin nicht, dass 13th Age "nicht gefällt". Mich stört nur, dass es offensichtlich sehr oft anhand eines scheinbar objektiven wahrenTM Spielstils beurteilt wird, den es aber so nicht gibt.

Offline LushWoods

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Freut mich wenn ich helfen und vielleicht zu einem vorteilhaften Kauf anregen konnte.  :)

QuantizedFields

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Ein weiteres Problem mit 13thAge war, dass es sich auch schon auf niedrigen Levels anfühlt wie ein Superhelden-RPG. Während man bei 5e ab Level 5 so langsam das Gefühl hat, mehr zu sein als der Schütze Arsch der Volksarmee, reißt man bei 13A im Prinzip schon von Level 1 an eben jenem den A auf.

Was du als Problem beschreibst ist ein Feature für mich. Ich persönlich mag es, wenn die Charaktere von Anfang an Helden sind, als solches erkannt werden und nur epischer werden. Epic High Fantasy oder Gonzo sind gute Beschreibungen für den typischen 13th Age Spielstil. Habe es aber auch erfolgreich mit Sword & Sorcery kombiniert. Es gibt auch extra ein "low-magic" Werk namens King of Dungeons, welches das Spiel vereinfacht, die Abenteurergilde einführt und einen guten Kompromiss anbietet.

Back to Empfehlungen. Seit neuestem ist Novus 2e erhältlich. 2W10, Class-less und Level-less mit Character Points, XP und Fate Points. Es ist relativ Crunchy und ist inspiriert durch die alten Rolemaster Spiele. Der Autor ist m.W. eines der Designer der alten Rolemaster Spiele gewesen, hat sich aber mit Iron Crown Enterprises gestritten und nun sein eigenes RPG rausgebracht. Dementsprechend hat es viele Regeln, aber wirkt trotzdem vereinfacht gegenüber Rolemaster und benutzt keine Tabellen zum Angreifen- nur eine kleine für kritische Treffer :)


Offline NurgleHH

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@Rumpel: Hast Du eventuell mal an das gute, alte Palladium Fantasy gedacht? Gibt es gerade als Humble-Bundle. Das Magiesystem finde ich immer noch sehr ausgezeichnet, mit Sprüchen, Runen, wards, circles und Psionic. Und es ist ziemlich einfach.

Offline Raven Nash

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Was mich an der Diskussion stört, ist, dass dann Punkte genannt werden, die ja bewusste Designentscheidungen sind. Ja, dass die Helden auf Stufe 1 schon robust starten ist Absicht. Es ist kein "Problem" des Spiels. Für bestimmte Settings würde ich defintiv nicht zu 13th Age greifen.
Das "Problem" bezog sich auf meine Gruppe und der Erfahrung mit 13A (kommt's mir nur so vor, oder hat das Ding sehr... energische Fans?) Klar ist es eine Designentscheidung - aber eben eine, die extrem polarisiert. Bei meiner Gruppe hat weder das System an sich gezündet, noch wusste irgendjemand was mit den Icons anzufangen - und das OUT war ne Schwergeburt, die dann faktisch nie zum Einsatz kam. Die angeblichen "Narrativ-Werkzeuge" haben sich hier als Klotz am Bein entpuppt - weil wir offensichtlich keine solchen brauchen.
Was du als Problem beschreibst ist ein Feature für mich. Ich persönlich mag es, wenn die Charaktere von Anfang an Helden sind, als solches erkannt werden und nur epischer werden. Epic High Fantasy oder Gonzo sind gute Beschreibungen für den typischen 13th Age Spielstil. Habe es aber auch erfolgreich mit Sword & Sorcery kombiniert. Es gibt auch extra ein "low-magic" Werk namens King of Dungeons, welches das Spiel vereinfacht, die Abenteurergilde einführt und einen guten Kompromiss anbietet.
Ich mag grundsätzlich keine "Helden".  >;D So wie ich Superman, Captain America & Co. nie leiden konnte. Und 13A fühlte sich halt schon sehr nach Strumpfhosenträgern an. Mit Unterhosen außen. ~;D
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Offline Ginster

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kommt's mir nur so vor, oder hat das Ding sehr... energische Fans?

Mir kommt es eher immer so vor, als habe es sehr energische Feinde.  ~;D

Offline Raven Nash

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Mir kommt es eher immer so vor, als habe es sehr energische Feinde.  ~;D
Ist halt ein aufgebohrtes 4E.  ~;D *duckundweg*
Aktiv: Dragonbane
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Vaesen
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