Autor Thema: Kompatibilität 2.01d/3.01d  (Gelesen 2383 mal)

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Offline Mimöschen

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Kompatibilität 2.01d/3.01d
« am: 31.01.2022 | 12:23 »
Da meine Sammlung der 2e nahezu komplett ist, mein GRW der 2e aber leider auf Wanderschaft gegangen ist und wir nach Jahren der Abstinenz wieder in den Sprawl zurückkehren möchten, stellt sich mir die Frage, wie kompatibel die beiden Editionen sind.. Ich habe noch im Hinterkopf, dass die 3e eher ein Feintunig der 2e ist.
Wie problematisch wäre also die Nutzung von Abenteuern und Regelbänden der 2.01d in Kombination mit Charakteren die nach dem 3.01d GRW erstellt wurden?
Könnte man bspw Ausrüstung, Critter, Cyber- & Bioware sowie Zauber 1zu1 übernehmen und wären Abenteuer ohne Anpassung spielbar und falls ja, würde sich deren Schwierigkeitsgrad eher erhöhen oder verringern?

Offline YY

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #1 am: 31.01.2022 | 12:27 »
Bei Cyberware und Zaubern gibt es ein paar subtile Änderungen - damals ist es uns sehr oft passiert, dass man sich beim ersten Überfliegen dachte "jo, ist wie immer" und irgendwann stellte man fest, dass es doch leicht anders ist.

Wenn man es also 100% "richtig" machen will, muss man sich ziemlich reinfuchsen.
Andererseits dürfte das nirgends wirklich gravierende Auswirkungen haben.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #2 am: 31.01.2022 | 12:45 »
Hey,

Ich kriege es leider nicht mehr ganz zusammen.
Ein kleiner Unterschied war, dass man in der 2e IMHO durch aktivierte Foki über den Astralraum angreifbar war. Diese Taktik wurde in offiziellen Abenteuern öfters verwendet.
Ansonsten hatte ich nie Probleme 2e Abenteuer mit 3e zu leiten.

Gruß
Markus

Offline Mimöschen

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #3 am: 31.01.2022 | 13:50 »
Bei Cyberware und Zaubern gibt es ein paar subtile Änderungen - damals ist es uns sehr oft passiert, dass man sich beim ersten Überfliegen dachte "jo, ist wie immer" und irgendwann stellte man fest, dass es doch leicht anders ist.

Wenn man es also 100% "richtig" machen will, muss man sich ziemlich reinfuchsen.
Andererseits dürfte das nirgends wirklich gravierende Auswirkungen haben.
Es geht mir nur darum, möglichst gar keine Änderungen vornehmen zu müssen.
Für's reinfuchsen und ändern im Vorfeld habe ich keine Zeit. Was dann im Verlauf des Spiels von uns als Gruppe ggf on the fly geändert wird, ist natürlich was anderes.

 
Hey,

Ich kriege es leider nicht mehr ganz zusammen.
Ein kleiner Unterschied war, dass man in der 2e IMHO durch aktivierte Foki über den Astralraum angreifbar war. Diese Taktik wurde in offiziellen Abenteuern öfters verwendet.
Ansonsten hatte ich nie Probleme 2e Abenteuer mit 3e zu leiten.

Gruß
Markus

Die angreifbaren Foki behalte ich wohl auch bei. Zauberer sind mMn auch ohne diesen Bonus schon mehr als stark genug.

Offline Boba Fett

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #4 am: 31.01.2022 | 14:17 »
Die Initiative hat sich verändert.
SR2 -> Inidurchgänge nach Reihenfolge (d.h. ggf. hat der geboosterte am Anfang der Rune mehrere Handlungen, bevor jemand anders dran ist).
SR3 -> Jeder hat erst einmal seine erste Handlung (nach Reihenfolge), dann hat jeder seine 2., dann jeder seine dritte... (und am Ende der Runde hat ggf. der geboosterte alle Handlungen, die noch nicht abgewickelt wurden).
Für die "langsamen" Charaktere ist SR3 der klare Vorteil, weil sie eher noch mal rankommen. Für die Charakere mit Ini-Verbesserung ist es eine Abwertung.
Wobei man natürlich auch SR2 mit der Sr3 Ini spielen kann und umgekehrt...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Medizinmann

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #5 am: 31.01.2022 | 17:24 »
Der Astralraum und seine Bedeuzung für sie SR Welt hat sich um 180 ° gedreht .
in SR2 konnte man Astral  nicht durch lebendige gehen (weshalb alle Gebäude Efeu Ranken hatten)
ab SR3 und für den Rest der Editionen konnte man durch lebendige huschen, die konnten das ab er mit einem Wurf bemerken .

Zitat
Die angreifbaren Foki behalte ich wohl auch bei.
Dumme (oder besser unbedachte) Idee .
Dadurch sind Magier der Willkühr des SLs ausgeliefert und sobald du diesen (lahmen) Trick einmal anwendest verlieren die Erwachten die Lust dazu Foki zu benutzen.
Odfer führst Du die Regel ein das alles was keine normalmun ist explodieren kann(und du das jedesmal auswürfelst ) ?
 Wenn Du das machst und damit die Sams nerfst , DANN kannst Du auch den Schmuh bringen, das Magier und vor allem alle in der Nähe stehenden (auch Mundane ) Opfer für unsichtbare Feuerbälle aus dem Astralraum sind  ::)
Fasa hat diese Regel nicht ohne Grund gestrichen (und die Ini neu gemacht) das geschah Aufgrund von Spielerbeschwerden

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Offline Mimöschen

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #6 am: 31.01.2022 | 18:02 »
Stimmt. Die Sache mit den Angriffen durch aktive Foki ist ein zweischneidiges Schwert. Die Chars können dies jedoch genauso ausnutzen wie der SL. Zugegeben, es kann die Chars einschränken, bzw sie zwingen vorsichtiger zu agieren, andererseits sollte bspw so ein spottbilliger Reflexbooster für Zauberer mMn auch einen Nachteil haben.

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #7 am: 31.01.2022 | 19:41 »
Das schlimmste am "Feuerball aus dem Astralraum" ist ja, das er auch die anderen Mundanen in der Nähe trifft, die ja gar nichts dafür können, das der Magier einen Fokus hat .
Ich hab jedenfalls noch nicht gehört oder erlebt ,das der Reflexbooster des Streetsams explodiert ist und seinem Chummer, der neben ihm steht, die Augen verletzt . Und ich kann mir gut Vorstellen, das SL , die so eine Idee bringen wollen ....auf WENIG Gegenliebe der Spieler hoffen können !
Abgesehen davon sind mir physische Zauber, die aus dem Astralraum gecastet werden ein Greuel .
Ich mag die Ebenentrennung und auch die UMT (universelle Magietheorie) .
DAS ist aber ein eher kleineres Problem ,verglichen mit dem Quatsch da oben

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #8 am: 31.01.2022 | 21:37 »
Zitat
andererseits sollte bspw so ein spottbilliger Reflexbooster für Zauberer mMn auch einen Nachteil haben.

Gegenfrage 1 :
Muss er das wirklich ? oder ist das nur so ein ....falsches Balancing gefühl ?
 Und hat der Magier nicht mit Geld & Karma dafür bezahlt ? Und am Anfang mit Erschaffenspunkten oder Priopunkten um Erwacht zu sein ? Zählt das nicht ?
Der Streetsam kann sich nachher für ¥ seinen Booster auf Alpha oder Beta erhöhen , der Magier kommt irgendwann an die Grenze wo er niemals Genug Karma zusammenbekommt um seine MAG NOCH weiter zu erhöhen (IIRC kostet es in SR5 200 Karma um MAG 5 ---> 9 zu erhöhen . Erspiel erstmal 200 Karma )
Wie Teuer ist das denn in SR2 und wieviele Runs sind das ?°
Und was macht der Spieler mit dem ganzen Geld wenn er keine Foki kaufen kann, weil jeder Erwachte/Astrale Hinz & Kunz ihm alles Kaputt machen kann ? Zerstörst Du auch regelmäßig die Drohnen des Riggers ?

° Ich hab mehr Erfahrung mit SR4(A) & 5 gemacht, da waren Foki recht Teuer und 'ware entweder verhälznismäßig günstig dafür aber das Upgraden teuer (4A) oder relativ Teuer aber das Upgraden Spottbillig sodas nachher auch Deltaware möglich war(SR5) , gerade wenn man mehrere Dutzend lukrativer Runs hinter sich hat, also so 100 -150 Karma erspielt hat.

Gegenfrage 2
machst Du den Spieler nicht zum Arschlochkind, wenn Du dafür sorgst das durch den Nachteil für seinen Char die anderen Spieler dafür Leiden müssen ?

HejaHejaHejaJa
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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #9 am: 1.02.2022 | 00:49 »
Wenn ein Rigger seine Drohne blindlings ins Kreuzfeuer steuert, hat der Rigger hoffentlich genug Creds für einen adäquaten Ersatz übrig.
Fasst der Sam mit seiner billigen, nicht abgeschirmten Secondcyberhand in eine Starkstromleitung, hat er anscheinend einen ziemlich süßen Cyberdoc. Und ausserdem einen Vorwand ihn möglichst schnell besuchen zu können.
Also ja. Dummheit wird bestraft.

Zurück zum Thema.
Soweit ich das im Kopf habe kostet ein Stufe 6 Zauberspeicher lächerlich wenig, sowohl an Geld als auch an Karma. Ausserdem sinkt der effektive Schaden für die Gruppe beim Wirken eines Zaubers durch einen Zauberspeicher, da letzterer quasi seine Stufe als zusätzlichen Abwehrpool zur Verfügung stellt. Ein direkt auf die Gruppe gewirkter Feuerball wäre also im Endeffekt erheblich tödlicher.
Spätestens wenn Initiatenfähigkeiten wie Maskierung und Abschirmung dazukommen, wird der ganze Spaß für die Gruppe eher zu einem Spaziergang im Hochsommer als zu einer echten Bedrohung. 
Zumindest hat sich in meinen Gruppen damals niemand darüber beschwert, dass die Zauberspeicherregel zu tödlich wäre.

Wird nach RAW in der 2e/3e Essenz erstattet? Wäre mir neu. Dementsprechend wäre das upgraden auf Alpha- oder Betaware eher sinnlos, da sie abseits der geringeren Essenzkosten keine weiteren Vorteile bietet. Von ästhetischen Gesichtspunkten mal abgesehen.

Eine magische Gruppe vorausgesetzt, ist die Steigerung des Magieattributs in der 2e günstiger. 12+Initiationsgrad oder so. Da man in der 2e/3e mit Mag 6 startet, wären das 54 Karma für Initiationsgrad 0-3 und eine Steigerung auf Mag 9.
Die Spruchstufe und Hexerei sind in der 2e aber ohnehin viel wichtiger.

Offline Medizinmann

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #10 am: 1.02.2022 | 06:46 »
Moin,Moin :)

Zitat
Wird nach RAW in der 2e/3e Essenz erstattet?
Nach SR4 bzw 5 gibt es ein Essenzloch, das mit neuer 'ware aufgefüllt werden kann, also JA es bringt was .
Zitat
Dummheit wird bestraft.
Also einen Fokus zu haben ist für dich Dummheit ?

So, mein Fazit für Mich ist :
Wenn Du als SL Magier dafür bestrafst einen Fokus zu haben (und die anderen Spieler/deren Chars gleich mitbestrafst) mußt Du aus Fairnisgründen auch dem Decker sein Deck kaputtmachen, dem Rigger seine Drohnen und dem Streetsam seinen Reflexbooster und Gleichzeitig die unschuldigen umstehenden gleich mitbestrafen, weil das sonst nicht Fair ist .
Wenn Du dir jetzt denkst:  aber Moment mal, dann macht mich das zum Arschlochkind, ...
Ja, dann bist Du bei mir im Boot .  ^-^
Wenn Du das nicht denkst, bist du in einem anderen Boot, dem " SL Willkürliche Diskriminierungsboot ". Und in so ein Boot werde ich niemals einsteigen !  ::) wtf? >:(

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Offline Mimöschen

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #11 am: 1.02.2022 | 09:43 »
Schon witzig dass du mit der 4e in einem 2e Thread argumentierst. Finde den Fehler Sweety.

Einen aktiven Zauberspeicher zu nutzen ist nur dann dumm, wenn man die entsprechenden Vorkehrungen nicht getroffen hat.
Dumme Aktionen sollten zudem immer Konsequenzen für die Spieler haben.
Wer dass nicht mag, kann ja gerne etwas anderes machen.
Singen und klatschen beispielsweise.

Ich wüsste nicht, dass ich dich jemals auf mein Schiff eingeladen, noch dass ich mich für dein morsches Beiboot beworben hätte. Dementsprechend tangiert mich deine Absage ehrlich gesagt nicht mal periphär.


Offline haste nicht gesehen

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #12 am: 1.02.2022 | 11:23 »
Ist schon eine Weile her, aber ich meine das Improvisieren von Fertigkeiten hatte sich verändert.

Offline Medizinmann

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #13 am: 1.02.2022 | 11:37 »
Zitat
Schon witzig dass du mit der 4e in einem 2e Thread argumentierst. Finde den Fehler Sweety.
Ich kann halt nur mit den Infos/Daten arbeiten, die ich habe
Sweet Summerchild ;) und das ist keine Rechtfertigung ,sondern eine Erklärung wie es in anderen Editionen ghehandhabt wird . Schade, das du das nicht erkannt hast....
und meine Einteilung was Fair ist und was nicht und was SL Willkühr ist und was nicht ist Editionsunabhängig

Zitat
Ist schon eine Weile her, aber ich meine das Improvisieren von Fertigkeiten hatte sich verändert.

Das ist so korrekt . das gabs nicht mehr ....mindestens seit Ed 4A ,wenn nicht sogar 3, aber das ist 25 Jahre her ,nagelt mich da nicht fest....

Der schon seit Dekaden für keine alten SR Editionen mehr tanzt
Medizinmann

Guckt runter zum letzten Post von Mimöschen
Hui, da hat sich aber jemand aufgeregt, sooooo aufgeregt, das er Post gar nicht mehr richtig lesen kann und irgendeinen Schmuh hineininterpretiert .
JA , der Name des Users passt
aber in einem hat er Recht : Back to topic

Offline Sosthenes

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #14 am: 1.02.2022 | 11:47 »
1E hatte das berüchtigte Skill Web wo alles verbunden war, also wenn man mal Granaten mit Charisma werfen will...

2E hat das eingeschränkt, aber immer noch ein Skill Web gehabt.

3E hatte dann nur noch Ableitungen auf verwandte Skills und Attribute.

(Angaben ohne Gewähr, das ist das woran ich mich grob' erinner.)

Offline Mimöschen

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #15 am: 1.02.2022 | 12:05 »

3E hatte dann nur noch Ableitungen auf verwandte Skills und Attribute.
Was auch durchaus Sinn macht.


und meine Einteilung was Fair ist und was nicht und was SL Willkühr ist und was nicht ist Editionsunabhängig

Interessant dass du anhand einer Regelung den Spielstil einer Gruppe oder eines SL ablesen kannst.
An Selbstvertrauen mangelt es dir jedenfalls nicht. Schon mal auf die Idee gekommen, dass deine Einteilung nicht allgemeingültig ist? Nein? Danke für's Gespräch Honighäschen.
 :btt:

Offline Sosthenes

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #16 am: 1.02.2022 | 13:18 »
Was auch durchaus Sinn macht.
Naja, 2E war auch nicht viel komplizierter oder inkorrekter, man braucht in beiden Versionen eine Tabelle was miteinander verwandt ist und was nicht. Aber nur ein Detailunterschied, kein Kompatibilitätsproblem.

Offline Dimmel

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #17 am: 1.02.2022 | 13:35 »
Generell hat 3E einige mehr Fertigkeiten.

Z. B. Kannte 2E Feuerwaffen, bei 3E sind da mehre Skills draus geworden (Pistole, Gewehr,...)

Offline Boba Fett

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #18 am: 1.02.2022 | 14:12 »
Ich habe Fragen zum Thema und was hier an Beiträgen erwünscht ist.
Sollen Regelunterschiede zwischen SR2 und SR3 aufgezählt werden oder ist auch eine (subjektive) Bewertung erwünscht und legitim?
Und wenn, sind auch Vergleiche zu anderen Regeleditionen okay?
Und wenn etwas nicht erwünscht wird, wird man dann immer automatisch angepampt, wie es dem Medizinball (äh, -mann) passiert ist?
Oder können wir hier auch sachlich und freundlich miteinander bleiben, auch wenn einem mal ein Beitrag mißfällt?
Letzteres würde ich bevorzugen.
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Offline Mimöschen

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #19 am: 1.02.2022 | 15:10 »
Dies ist ein freies Land. Schreib was immer du willst. Blödsinn kann ja auch im Zweifelsfall ignoriert werden und mir persönlich ist der Vergleich der 2e/3e zur 4e/5e schnurzegal.

Btw "Arschlochkind" ist nicht unbedingt das Niveau was meinerseits hier erwünscht ist, und disqualifiziert den Poster direkt als ebensolches, auch wenn es den Moderatoren hier offensichtlich am Arsch vorbei geht. Soviel zum rumpampen. ;)

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #20 am: 1.02.2022 | 16:09 »
Es dürfen dann jetzt bitte alle wieder zum Inhaltlichen zurückkehren und das gegenseitige Anpampen einstellen.

Im Zweifelsfall bitte von der Meldefunktion Gebrauch machen - wir schauen nicht alle automatisch Beiträge im Detail an.
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Offline Flamebeard

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #21 am: 1.02.2022 | 16:14 »
<Spitze zum Gezänk gelöscht>

Zum Thema:

Eine grundsätzliche Kompatibilität von 3E zu vorherigen Editionen wird zumindest auf dem englischsprachigen Klappentext beworben. Es wird von der Redaktion als Update&Revision beschrieben. Und da sich Mindestwürfe und das Vorhandensein von Pools nicht großartig geändert hat, sollte das passen. Im Zweifel nimmt man bei den Zaubern sowie Kosten für 'Ware und Ausrüstung halt die Preise aus dem 3E.

 Auch das Ableiten auf andere Skills sollte nicht großartig leiden. In 1E/2E musste man ja für jeden passierten Punkt einen erhöhten Mindestwurf hinnehmen, sodass 'Granaten mit etwas anderem werfen' zwar theoretisch möglich, in der (Spiel-)Realität aber ein von Chunky Salsa getränkter Alptraum war. (+2 für Schnelligkeit, +4 für Stärke, +6 für Konstitution) Und zumindest in 2E waren die Attribute schon nicht mehr voll verbunden, sondern in 3 große Gruppen eingeteilt. In 3E sind dann bei den einzelnen Talenten die Talente aufgeführt, auf die man (für einen festen Modifikator) ausweichen darf.

 Die meisten Änderungen von 2E zu 3E machen durchaus Sinn, sorgen teils aber auch dafür, dass Abläufe umständlicher werden (mehr Proben, eine größere Menge an Modifikatoren, etc.). Der größte Streitpunkt dürfte wohl nach wie vor die Überarbeitung der Ini-Regeln sein (haben wir weiter oben ja schon gemerkt...). Mein Standpunkt dazu: Rein logisch betrachtet macht für mich die 2E-Regelung mehr Sinn. Dem Spiel-Betrieb und der Zufriedenheit der Mehrheit der Spieler ist aber die Regelung aus der 3E eher zuträglich.

Provokativ formuliert: Als Magier-Spieler muss man sich dann fragen: Ist das Zaubern auf aktive Foki mir wirklich so wichtig, dass ich dafür lieber gar nicht an Kämpfen teilnehme?
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Offline Sosthenes

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #22 am: 1.02.2022 | 16:41 »
Im OP ging's ja auch um die Kompatibilität von Regelbänden. Ich denke das variiert dann sehr stark. Generell konsolidiert 3E ja einige Sachen im GRW, d.h. manche Erweiterungsbände aus 2E sind dann gar nicht mehr so notwendig, aber recht kompatibel. VR2 und Rigger zum Beispiel.

Das 2E Grimoire hingegen würd ich eher fallen lassen. Ich bin immer noch kein Fan von Initiaten, aber bei 3E sind die nicht mehr ganz so schlimm.

Ich glaube auch dass 3E keine Option für "mehr Drain" gehabt hat.

Offline Flamebeard

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Re: Kompatibilität 2.01d/3.01d
« Antwort #23 am: 1.02.2022 | 19:23 »
Ich glaube auch dass 3E keine Option für "mehr Drain" gehabt hat.

Meinst du mit 'Mehr Drain' erhöhten Entzug für mehr Zauberleistung? Wenn ja: Das gab es in der 3E auch noch, soweit ich weiß. Ich müsste nur nochmal nachschauen, ob das im GRW oder in der Grimoire drin war. Das 'Hochdrehen' von Magiern war aber mWn spätestens ab der 2E ein Staple bei SR.
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