Autor Thema: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?  (Gelesen 9676 mal)

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Offline tartex

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #25 am: 3.02.2022 | 00:29 »
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.

Wenn ich 25 Trefferlokalitäten am Körper abbilde, aber im besten Fall mit einem einzigen Moralwert operiere, habe ich mich völlig an eher unbedeutenden Details verloren.

Es wäre doch bei so einer Konflikt-Simulation eher wichtig 10 psychische Faktoren zu berücksichtigen, ob wer wann wen angreift. Stattdessen wird die Zeit damit verbracht genau zu vermessen, wo die ohnehin nicht mehr kampffähigen jetzt exakt durchlöchert wurden.
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Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #26 am: 3.02.2022 | 00:36 »
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist jetzt aber wirklich eine komplett andere Debatte, oder?

Offline duderino

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #27 am: 3.02.2022 | 00:51 »
Das Hero-System bzw Champions wäre nichts für dich?

Ansonsten ist natürlich Phoenix Command der Goldstandard. Aber das wurde ja schon genannnt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Phoenix Command habe ich mir nach der Erwähnung oben mal angeschaut. Es sieht äußerst interessant aus, aber soweit ich es bisher verstanden habe, konzentriert es sich auch auf Kampfregeln, und diese auch auf eine sehr realistische und "menschenzentrierte" Art? Was nichts schlechtes sein muss, damit würde es die Spezifikationen nach denen ich gefragt habe völlig erfüllen. Ich hatte nur implizit gehofft, etwas zu finden, womit ich eine etwas buntere, magischere, vielleicht auch einfach "kitschigere" Fantasy-Welt darstellen kann.

Hero habe ich mehrmals überflogen und ehrlich gesagt nie so ganz verstanden, warum es für seine Komplexität gelobt wird, weil es mir doch sehr... irgendwie... narrativ vorkam? Ein bisschen wie SaWo vielleicht? Aber es ist gut möglich, dass ich hier den völlig falschen Eindruck habe, und mir zum Lesen einen Ticken zu wenig Zeit genommen habe. Falls dir aber spontan 3-4 Dinge einfallen, von denen du sagst "dafür bietet Hero ein echt gutes Framework, welches gewisse Vorgänge und Tatsachen im Spiel sehr interessant mechanisch zugänglich macht", dann bin ich für Beispiele mehr als dankbar :)

Zitat
@duderino
Hallo lieber Sequenzer. Ich weiß nicht, ob du dich bewusst herablassend ausdrückst, oder ob das einfach nur ein gutgemeinter Qualifizierer deiner Meinung sein soll. Ich sage einfach mal freiheraus, was ich zu deiner Ansage denke, ist nicht bös gemeint, aber klingt vielleicht trotzdem ein bisschen hässlich:

Zitat
Ne hohe "Komplexität" is ja schön wenn man noch die Lust und Zeit hat sich da einzufuchsen.
[/quote]

Klar benötigt Komplexität auch die Zeit zum einlesen. Braucht ein Studium, braucht ein Beruf, brauchen die meisten kognitiv anspruchsvollen Hobbies. Auch Pilze sammeln zum Beispiel. Warum ausgerechnet das Rollenspiel hier ausgenommen sein soll, erschließt sich mir nicht so recht.

Zitat
Wenn man allerdings schon Jahrzehnte lang dabei ist wie viele hier im Forum hat man das alles hinter sich und schätzt weniger ist mehr.

Das klingt so, als würdest du behaupten wollen, dass mechanisch triviale Spiele der erlesene Geschmack eines jeden Rollenspielers seien, der nur genügend Erfahrung und Weisheit angesammelt hätte. Dieses Urteil scheinst du kraft dessen etablieren zu wollen, dass du dich zu diesem eingeweihten Kreis elitärer Rollenspieler zählst, und deine eigene Präferenz ohne weitere Begründung verallgemeinerst. Das finde ich kognitiv sehr unbefriedigend, weil du damit implizit unterstellst, dass ich überhaupt keine Ahnung von meinen eigenen Präferenzen hätte, du aber schon. Wo ich herkomme, nennt man das manchmal Arroganz.

Zitat
Gerade wenn man mehr als nur zwei Systeme bespielt ;)

Hier versuchst du mir zu erklären, dass ich, als jemand von dem du denkst, dass er nur zwei Spiele spiele, überhaupt keine Ahnung von Rollenspielen im allgemeinen hätte. Erstens hat das eine nicht unbedingt etwas mit dem anderen zu tun. Zweitens verwette ich meinen Arsch, dass ich mindestens das zwanzigfache an Systemen ausprobiert habe wie du. Und dazu haben mir anderthalb Jahrzehnte locker gereicht, um auch mal mein Alter zu droppen lol.


Zitat
Aber mal zurück zu deinem DSA 4.1
Ich muss enttäuschen, DSA 4.1 gehört mir nicht. Sonst hätte DSA5 anders ausgesehen.

Zitat
nimmt es ist nicht komplex nur kleinteilig,
und glaubst du nicht, dass Kleinteiligkeit die Komplexität von Spielen erhöhen kann?

Zitat
umständlich geschrieben
Völlig egal für die Frage in diesem Thread. Es geht ja um die Komplexität die sich ergibt, nachdem man das ganze gelesen und verstanden hat. Wie schnell man da reinfindet ist mir gerade explizit egal.

Zitat
und säuft in Details ab was einen schlussendlich Spielzeit frisst.
Versteh ich nicht, die Auseinandersetzung mit Details sind doch "Spielen". Und klar, wie oben geschrieben: Komplexität braucht Zeit, Überraschung. Sammelst du nur Steinpilze, weil du dir die Zeit nicht nehmen willst, Champignons zu identifizieren, weil die komplizierter sind und man dafür mehr Zeit braucht? Dann ist das Pilzsammeln wohl nichts für dich. Mir macht es Spaß, für mich ist das identifizieren von Champignons essentieller Teil des Pilzsammelns, der mir genuin Spaß bereitet.

Zitat
Wenn man lang dabei ist
Wie du, als weiser Rollenspielguru, quasi. Da kann ich mit meinen jugendhaften 31 Jahren nicht mithalten, wirst du wohl behaupten. In meiner Generation sagt man, wenn einem so eine Haltung begegnet übrigens "cringe".

Zitat
und hat weniger Freizeit mag mans gern schmaler und spielt lieber wie irgendwelche Regeln zu wälzen weil man nach einen viertel Jahr Pause gar keine Ahnung mehr davon hat.
Ja gut, das ist dann wohl eine Frage des Gedächtnisses, das ja bekanntlich mit dem Alter schlechter wird. Merke ich auch schon.

Zitat
Wo ist zB der Mehrwert wenn ich für jede magische Tradition/Geweihtenkram ne komplett andere Mechanik nutzen muß wo effektiv aufs gleiche rauskommt.
Willst du allen Ernstes behaupten, dass die 3 Bonus-ZfP* der Hexe "aufs gleiche rauskommen" wie die doppelte Zauberdauer bei Elfen? Wie kommt man zu so einer Aussage?

Zitat
Einen effektiven Mehrwert wie ein 'anderes Feeling' weil man sich andere Regeln rein pauken muss, wenn man den Quatsch einigermaßen nutzen will.
well...

Zitat
Gleiches gilt bei SR wobei sie es da ja seit den letzten Editionen auch zusammen dampfen aber da bin ich nimmer so auf den laufenden.
Ja, 6e ist ja ohnehin nicht gut angekommen und Apocalypse (so heißt das, oder?) ist mir zu narrativ und regelarm. Mir gehts hier schon um 3, 4 und 5.

Zitat
Also Vorteil an schmaleren Systemen ist ja offensichtlich, was ja nicht heißt das denen unbedingt crunch fehlt.
gut, schön das auch geklärt zu haben. Dann zurück zum Thema.

Offline Drantos

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #28 am: 3.02.2022 | 01:26 »
@Duderino:

Ist jetzt schon ne Weile her, dass ich DSA 4.1 gespielt habe. Deshalb meine frage, was macht denn für dich die Regeltiefe bei DSA 4.1 aus?

Ein paar Beispiele wären da hilfreich.

cu Drantos

Online Ainor

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #29 am: 3.02.2022 | 01:52 »
Ich verstehe nicht ganz, warum Du Pathfinder ausschliesst. Da sind sehr viele Seiten Regeln erschienen, viel für Kampf, aber die Steigerungsplanung und auch das allgemeinen Spielgefühl finde schon komplex.

Naja, die eigentlichen Regeln der D&D Systeme sind ja relativ überschaubar. Die Komplexität kommt dort daher dass mit steigender Stufe immer mehr Spielelemente (Zauber, Feats etc.) ins Spiel kommen.Das ist ein wenig anders als in Systemen mit Trefferzonen, Crit Tabellen etc., wo schon ein Stufe 1 Kampf sehr kompliziert werden kann.

Aber im Grunde sind Begriffe wir Regeltiefe, Komplexität, Kompliziertheit usw. nicht eindeutig definiert.  Da kommt jeder zu nem anderen Ergebniss.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline duderino

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #30 am: 3.02.2022 | 01:53 »
was macht denn für dich die Regeltiefe bei DSA 4.1 aus?

Ein paar Beispiele wären da hilfreich.

Sehr gerne:

1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
Talente nutzen 3 Attribute, ebenso Angriffs- und Verteidigungs-Grundwert, und auch Initiative. Das macht Attribute irgendwo relevant und sorgt für einen komplexeren Entscheidungsbaum bei der Charaktererstellung (und auch bei magischer Verstärkung) als in DnD, wo klar ist, dass nur der Dex-Bonus Stealth beeinflusst.

2. Trefferzonen & Wunden
Bekannte Idee, die in vielen Systemen umgesetzt wird. Ob man die Wichtigkeit von Wunden jetzt im DSA-Stil haben mag oder nicht ist Geschmackssache. Aber ich würde sagen, dass derartige Systeme das Spiel in der Regel komplexer machen.

3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.

4. Zahlreiche Regelmodule, die einzelne Tätigkeitsfelder tiefgehend bespielbar machen:

4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielen (wenn die Magier das nicht besser könnten, aber das ist eine balancing-sache, die komplexität ist theoretisch da). So kann man seine Qualitätspunkte in persönliche Anpassungen oder stabiliere Waffen oder höheren Schaden investieren. Zusätzlich kann das gewählte Material diese Faktoren ebenfalls beeinflussen. Dies bietet Handwerkern die Möglichkeit von einem höheren Talentwert tatsächlich zu profitieren, sich über einen Iridium-Barren so richtig zu freuen, und die orkische Kultur aufzusuchen, um dort das Geheimnis orkischer Rüstungsbauer zu erlernen. Und die Regeln fühlen sich nicht "generisch" an, sondern sie sind genau für das Handwerk gemacht und das merkt man.

4.2 Detailregeln zum Lernen aus Büchern
Was muss man können , und wie gut, und wie lange braucht man, um ein magisches oder wissenschaftliches Buch zu lesen, und welche Erkenntnisse zieht man darauf? Wie verbreitet sind diese Bücher? Klar, das lässt sich  theoretisch auch erzählerisch lösen, aber Regeln zu haben, die die notwendigen Variablen mal in Worte fassen verleiht dem ganzen eine gewisse Kommunizierbarkeit und Kohärenz.

4.3 Detailregeln zum Lernen überhaupt
Je nachdem von wem und unter welchen Umständen man lernt, verändert dies die Steigerungskosten, was Spielern Anreiz dazu geben kann, von "prä-kalkulierten Cookie-Cutter-Builds" und die Entscheidung über sinnvolle Steigerungen vielschichtiger machen.

4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc

4.5 Skalierende Zauber
Zauber sind in Abhängigkeit von Zaubertalent oder investierter Astralenergie verschieden wirkmächtig. Zudem kommt die Möglichkeit diese mit spontanen Modifikationen zu versehen. So kann beispielsweise "soweit das Auge reicht" ein Landstrich in Flammen gehüllt werden, mit einem Zauber, der in der regulären Variante lediglich ein paar Quadratmeter in Flammen setzt. Statt Blumen zum Blühen zu bringen, können Bäume zu Brücken wachsen. Ein morsches Holztor wird nahezu undurchdringbar. Aber eben nur nahezu. Es ist feinkörniger als ein "ist unzerbrechlich"-Zauber. Mit einer geschickten Kombination von magischen oder mechanischen Effekten kann es immernoch zerstört werden.

4.6 Zauberwerkstatt
Zauber mischen, verändern, etc. Mit vielen interessanten Vorschlägen. Offensichtlich weder völlig ausgereift noch sonderlich gut gebalanced, aber wenn man es mit Vorsicht genießt durchaus ein interessanter Ausblick für Magier, die sich ohne diese Zusatzregel am Ende ihrer Karriere sehen.

5. Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
Zugegeben, das macht DnD auch seeehr gut, aber DSA bietet die Freiheit kunterbunt zu mischen, während DnD hier doch etwas eingeschränkter durch die relativ grobkörnigen Klassenstufen ist.
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 02:08 von duderino »

Offline YY

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #31 am: 3.02.2022 | 02:19 »
Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.

Da hast du dich aber auch schon ein bisschen in die Ecke definiert: DSA und SR bieten vor allem Regelumfang, aber elegant aufgezogen ist da vieles nicht.
Wenn das aus einem Guss und an ein paar Stellen zu Ende gedacht wäre, fiele schon sehr viel vom (überflüssigen!) Umfang weg.

Andersrum ist GURPS ein Werkzeugkasten; gerade die GRW-Magieregeln sind bestenfalls ein Anwendungsbeispiel für eine Umsetzungsmöglichkeit. Da ist eine RAW-Bewertung deutlich zu kurz gesprungen, erst recht wenn man dabei in die Richtung denkt, welches Setting dadurch wohl beschrieben ist. Dieses muss man zuerst kennen und dann das Magiesystem darauf anpassen.

Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!

Ab und zu taucht so ein System mal auf einem Con oder im Netz auf, an dem jemand 15 Jahre in seiner Garage gefeilt und es so aufgeblasen hat, dass er es nur noch selbst versteht und leiten kann.
Um diese Art von Systembau entstehen keine Subkulturen, weil jemand, der so ein Projekt bis zu einem nennenswerten Fortschritt betreibt, auch ganz schnell von anderer Leute Meinung abweichen und sein eigenes Ding machen muss. Dann wird der Gesprächsbedarf und die Zielgruppe immer kleiner und das Ding verschwindet lange vor der Fertigstellung völlig aus der Öffentlichkeit. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #32 am: 3.02.2022 | 06:40 »
Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch. Skalierende und diversifizierte magische Effekte m
Du hast GURPS vielleicht gelesen aber nicht verstanden und dabei nicht mal mitbekommen das Gurps mehrere verschiedene magische Systeme anbietet

Zitat
Auch die Artefaktherstellung ist in GURPS sehr schlicht gehalten.
Ich wüsste nicht mal das es in irgendeinem System Regeln zur Herstellung von Artefakten gibt

Gurps ist geeigneter für Dere als DSA IMHO,es bietet mehr Optionen passend für Aventurien als DSA
Den Mehrwert der nutzlosen , unverständlich en Kompliziertheit von DSA 4 kannst du zumindest versuchen aufzuzeigen und zu begründen

Sehr gerne:

1. Die Einbettung von Attributen in Talente und Sekundärwerte
2. Trefferzonen & Wunden
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
4. Zahlreiche Regelmodule,
4.5 Skalierende Zauber
4.6 Zauberwerkstatt
5. Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.
Unterschied zu Gurps?


Zitat
Talente nutzen 3 Attribute,
und zwar crude, unintuitiv und unnütz kompliziert.

Zitat
4.1 Detailregeln zum Schmieden und Herstellen von Schusswaffen machen "Handwerker" attraktiver zu spielen
und das übrige Handwerkszeug?
z.B. Energiegewinnung, Tiere führen....

Zitat
4.2 Detailregeln zum Lernen aus Büchern
Nein, es fehlen die Bücher zum Lernen von z.B. Handwerk, Kampfkunst... und die Regelmodule und Skills die Research, Nachforschen und Bibliotheksbenutzung abhandeln waren nochmal welche?

Zitat
4.3 Detailregeln zum Lernen überhaupt
die waren auch höflich formuliert erbxtrem grottenschlecht :3~ :puke:

Zitat
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
die hat Gurps auch nur in gut nicht in sehr schlecht und so unsinnig

Zitat
5. [Rassen, Kulturen und Zauber-Traditionen bieten teils einzigartige Boni, was den Charakterbau interessanter macht.

Was Regeltechnisch, Skilltechnisch den Bauer in Gradnochsjepengurken von dem in Sjepengurken, der goldenen Au und Tobrien unterscheidet waren welche?
Dazu welche Skills sind  spez für Reis, Roggen und Weizenanbau zuständig
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Metamorphose

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #33 am: 3.02.2022 | 06:51 »
Ich habe dazu mehrere Überlegungen.

1. Ich unterscheide dazwischen, was ein System ermöglichen will und ob das in verhältnissmässigkeit mit den Regeln steht. Wenn ein System den kampf besser simulieren will, dann soll es da auch viel regeln geben. Alles zu simulieren ist sowieso unmöglich und somit richtet sich die tiefe der Simulation an die Zielgruppe bezugsweise an die Designziele des Systems.

2. Komplexität wird nicht nur durch Regeln sondern auch durch die Welt, deren gegebenheiten und den Spielcharakteren definiert. Beispielsweise politische und gesellschaftliche systeme abzubilden und deren leitmotive und wie die Spielcharaktere sich dazu verorten ist auch komplex.

3. Die komplexität ist für mich eine angestrebte vernetzung und tiefe. Es gibt aber auch kompliziert. Wenn ich verschiedenste dinge machen muss ohne deren sinnhaftigkeit oder bezug zu erkennen, dann ists für mich kompliziert. Eleganz ist mit möglichst wenig vernetzten Regeln eine grosse komplexheit zu erlangen.

4. Regeln und Setting verändern das Spielgefühl. Kommt doch sehr drauf an, was für ein Spielgefühl du willst und besonders wo die tiefe rein soll.

Ich persönlich mag die angesprochenen Rollenspiele (Burning Wheel oder DSA 4.1). Ich denke aber, einfach nur ein zuwachs an "klassischen" Regeln macht ein Spiel nicht unbedingt komplexer. Ich frage mich auch bei einem Spiel, was es erreichen will und ob es das mit den Regeln umgesetzt wird. Wenn ja, darf es für mich auch einen hohen Regelumfang haben.

Ich selbst kam mal an eine  Punkt in meinem Rollenspielprojekt "Keys", wo ich jede Menge Detailregeln etabilieren wollte. Jedoch sah ich davon ab, da es mit dem Weltenwechsel-Ansatz einfach zu interpretativ oder kurios wurde. Es hätte das System komplizierter gemacht und ihm per se nicht geholfen. Dennoch versuche ich, Regeltechnisch bei vielem nicht nur an der Oberfläche zu kratzen, so dass es beliebig ist. Falls dich die Sicht von Hobbyentwicklern interessiert zu dem Thema, gibts im Tanelorn ein entsprechendes Unterforum, wo Regeln ein bisschen auseinandergenommen werden :)
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 07:12 von Metamorphose »
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
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Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline tartex

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #34 am: 3.02.2022 | 07:15 »
4.4 Detailregeln für Distanzklasse, Bruchfaktor und weitere Waffen-Sonderregeln
Dolche blocken keine Zweihandwaffen, Ketternwaffen sind weniger gut mit Schilden zu blocken, mit einigen Waffen kann man in verschiedenen Distanzklassen kämpfen etc

Respekt!

Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?

Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?
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Offline Boba Fett

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #35 am: 3.02.2022 | 08:09 »
Ich möchte folgendes (unabhängig vom Spielsystem) einbringen:

1. Neben der Komplexität ist vor allem auch die Qualität von Spielregeln relevant. Eine komplexe aber qualitativ minderwertige Spielregel bereichert das Spiel nicht.
2. Komplexität nur zum Selbstzweck bringt keinen Mehrwert.
3. Spielregeln teilen sich in zwei Gruppen auf - Regeln die während des Spiels zur Anwendung kommen und Regeln, die abseits vom Spielgeschehen zur Anwendung kommen.
   (konkretes Beispiel: Regeln zur Charakterentwicklung werden abseits des eigentlichen Spiels, sogar meist zwischen den Spielsitzungen verwendet.)
   Komplexe Regeln abseits des Spielgeschehens beeinflussen den Spielfluß nicht.
   Komplexe Regeln im Spielgeschehen bringen meistens auch vor und bei der Abwicklung eine Beeinträchtigung im Spielfluß mit.
4. Komplexität in Spielregeln, die äußerst selten zur Anwendung kommen, aber trotzdem beherrscht werden müssen, sind meist unnötiger Ballast.
   (Ein 120 Seiten Quellenbuch über Holzverarbeitung und Schmiedekunst, wenn sich alle einig sind, das niemand einen Handwerker spielen möchte
   kostet erst einmal nur Geld. Wenn dann auch noch erwartet wird, dass sich jeder damit auseinandersetzt, wird die Spielregelbeschäftigung zum Selbstzweck.)
5. Komplexität in Spielregeln führt nicht selten zur Ausgrenzung derer, die nicht in der Lage sind, sich mit komplexen Spielregeln auseinanderzusetzen.
   Und das führt(e) auch nicht selten zur Diskriminierung derer, die das nicht können (oder wollen).
   Der "Return of Invest" benötigt erst einmal den Invest und dazu muss man in der Lage sein.

Anmerkung: Ich bin pro komplexer Regeln, wenn diese einen echten Mehrwert in der notwendigen Qualität gegenüber einer weniger Komplexen Regelvariante liefern.
Bei den genannten Spielregeln (DSA4, SR) nehme ich in den wenigsten einzelnen Fällen einen Mehrwert wahr, oder die Qualität ist (für mich [subjektiv]) nicht ausreichend.

Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 09:09 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #36 am: 3.02.2022 | 09:00 »
Ich nehm' mir jetzt mal ein paar Einzelbereiche raus, sonst bläht's das zu sehr auf. Referenz beim Vorbild scheint DSA zu sein (manches davon schon arg spezifisch), von SR erkenn ich da wenig. Meine Antworten sind auf GURPS 4 bezogen.

2. Trefferzonen & Wunden

Schaden als Basis hat in GURPS schon eine interessante Komponente. Schwinge ich mein Schwert, ist mein Basisschaden höher, aber was dann durch die Rüstung durchkommt wird "nur" mal 1.5 genommen. Ein Stich hat einen geringeren Grundschaden, aber wird dann x2 genommen.
Optionalregeln machen das dann noch komplexer, da manche Trefferzonen unterschiedlich bewertet werden (Stich in die Lunge ist bedeutend schlimmer als Stich in den Arm). Macht die Waffenauswahl m.M. nach bedeutend interessanter.

Die Trefferzonen sind recht detailliert gelöst, inklusive auch Rüstungslücken. Harnischringen war in meinen GURPS Runden durchaus sinnvoll.

Zitat von: duderino link=topic=121676.msg135049559#msg135049559
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit

Die sind ein Hauptgrund warum ich Jahre an GURPS festgehalten habe und immer versucht habe meine lokale Gruppe davon zu überzeugen, auch für D&D und DSA Settings (wir haben z.B. einen Großteil der Phileasson Kampagne damit gespielt).

Gerade mit den Optionen aus dem Kampfbuch ("Martial Arts") wird hier sehr viel geboten, und das in einer Weise die es praktisch jedem Kampfteilnehmer erlaubt diese anzuwenden - grundlegende Kampftaktiken werden nicht als botta segrete behandelt die man sich erst freischalten muss, auch sind sie nicht erst ab hohen Fertigkeitswerten nutzbar.
Es gibt etliche Manöver die zwischen Treffer- und Parade-Chance hin und herverteilen, Schaden beeinflussen usw.; Alle schön kombinierbar, aber bleibt mehr auf dem Boden der Tatsachen. Ein Schlag der durch Platte einfach durchgeht erkaufst du dir nicht einfach durch "mehr Ausholen", da muss man schon gezielt vorgehen. (Wer will kann ja den DSA Wuchtschlag als Superpower kaufen)

Deceptive Attacks, Telegraphic Attacks, All-Out Attacks usw. usf.

Spezifische Angriffe kann man dann auch als Techniken haben, die kaufen dann aber eher Mali bei Angriffen usw. ab als dass sie erst etwas freischalten. Dadurch kann dann der Elitekämpfe auch aus einer Standardsituation eine kombinierte Finte mit Zu-Fall-Bringen und Stich auf den Hals des dann am Boden liegenden machen. Aber wenn mein Gegner grade betäubt und in der Unterzahl ist, kann ich das auch mit meinem Standardfechter mit Fertigkeitswert 13 hinbekommen.

Wichtig ist bei diesen ganzen Kampfregeln halt auch das Gesamtbild. Nicht dass etwas einfach möglich ist, sondern dass dies auch Anwendung findet am Tisch in einem "normalen" Kampf, ohne spezielle Builds und Erfahrugnsbereiche. Auch das Verhältnis von Schadens- und Rüstungswerten zueinander und zur "Lebensenergie" ist wichtig. In viel zu vielen Systemen ist z.B. eine schwere Rüstung selten schadensverhindernd, sondern einfach nur -mindernd.

Offline YY

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #37 am: 3.02.2022 | 09:33 »
Ich möchte die These aufstellen, dass die meisten Rollenspieler inzwischen in einer altersbedingten Lebenssituation angekommen sind, in der sie nicht mehr genug freie Zeit haben, um sich lange und intensiv mit Spielregeln zu befassen - die wenige Zeit soll mit dem Spielen selbst oder ggf. (Spielleiter) mit der Vorbereitung auf das Spiel (Abenteuer vorbereiten) verbracht werden. Das hat nichts mit Faulheit sondern mit Notwendigkeit zu tun.

Ich behaupte, dass die große Masse altersunabhängig keinen Bock hat, sich mit (über)komplexen Systemen zu befassen. Das heißt aber nicht, dass es möglichst einfach sein müsste, solange ein bestimmtes Maß nicht überschritten wird.
Die breit erfolgreichen Systeme bieten dann auch eher mittelmäßig viel Crunch - wo es nicht umfangreiche Systeme sind, bei denen die Spieler einen Großteil der Regeln weglassen.

Wo Alter bzw. veränderte Lebensumstände zuschlagen, nimmt meiner Erfahrung nach zuerst die Bereitschaft ab, neue Systeme zu lernen. Da bleibt dann eine Gruppe eben lieber bei dem, was sie seit Jahren oder gar Jahrzehnten kennt; das kann auch ein eher komplexes System sein, das man sich irgendwann mal handlungssicher draufgeschafft hat.   
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ma tetz

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #38 am: 3.02.2022 | 09:36 »
Respekt!

Aber auch eine blöde Frage: hast du auch eine Spielrunde, die das ähnlich sieht und Spaß hat das in dem Detailgrad regelmäßig mit dir zu spielen?

Oder handelt es sich da um eher theoretische Betrachtungen von deiner Seite und du spielst eigentlich hauptsächlich alleine bzw. willst alles parat haben, wenn sich dann deine Traumspielgrupe findet?
Ich wurde zwar nicht gefragt, aber ich antworte trotzdem mal. :)

Ja es gibt Gruppen, die DSA 4/5 mit Allem und Scharf spielen. Zu meiner aktiven DSA Zeit waren wir ein Pool von ca. 12 Leuten. Davon spielen 9 mittlerweile DSA5, aber eben auch mit Allem. Das bedeutet aber nicht, dass Jeder alle Regeln im Kopf hat. Man konzentriert sich auf die die für die eigene Figur relevant sind. Und ja die haben auch Spaß damit.

@ Topic: Regelschwere Komplexe Systeme sind eine Niesche im Rollenspiel, weil Sie für den Verlag sehr aufwändig sind und weil sie für die Spielenden am Tisch sehr aufwändig sind.

Was zu komplex/kompliziert ist, darüber kann man trefflich streiten. Am Ende ist es immer eine individuelle Aufwand/Nutzen-Abwägung.

+1 für YY
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Offline Jiba

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #39 am: 3.02.2022 | 09:39 »
Zitat
Was mich ja an vielen der 80iger/90iger-Sim-Spielen gestört hat: da wird die Wirklichkeit menschlicher Interaktion beinahe völlig auf eine Physik-Simulation runtergebrochen.

Das ist schön und gut, aber die Designer sollten dann nicht behaupten die realistischsten Modelle von allen zu verwenden.

+∞  :pray:
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #40 am: 3.02.2022 | 09:58 »
3. Manöver mit variabler Schwierigkeit
Eine Finte ist nicht einfach nur ein Manöver mit +3 zu Treffen, sondern wird zum Wettspiel: Erschwere ich meine eigene Attacke um 4, um dem Feind die Möglichkeit zu nehmen, meinen Angriff zu parieren? Bei einem Feind mit dicker Rüstung will ich lieber meinen Schaden erhöhen, aber welche Ansagen-höhe kann ich riskieren? Denn wenn ich versage, trifft der Feind mich mit seiner Gegenattacke auch deutlich leichter.
Wobei Manöver oft auch so ein Sache sind, wo du oft unnötig viele Optionen hast, dann im schlimmsten Fall viele Schlechter sind als einfach normal Anzugreifen oder dazu führen das bestimmt Kampfstile drastisch besser sind als andere.

Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.
 
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Offline Arkam

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #41 am: 3.02.2022 | 10:05 »
Hallo zusammen,

ich versuche Mal zu bestimmen was ich unter Komplexität verstehe.
Rollenspiel soll innerhalb einer definierten Welt alle Handlungen ermöglichen. Wo dazu Regeln fehlen improvisiert die Spielleitung auf Basis der existierenden Regeln. Regeln geben beiden Parteien Sicherheit. Die Spielleitung muss sich keine Gedanken dazu machen ob ihre Lösung gut ist und die Spieler können sich auf die Regeln berufen und haben einen sicheren Rahmen.
Da ist es ja durchaus verständlich wenn man sich an die Realität halten möchte und versucht das was man zu einem Thema weiß in Regeln zu überführen. Habe ich bei einem selbstgeschriebenen System http://www.drosi.de/cyberpunk/ genau so gemacht.

Das führt aber zu ein paar Problemen die aus meiner Sicht für solche Systeme Grenzen setzen.
Gerade in Richtung der Fantasy und des Kampfes fehlen uns meistens praktische Erfahrungen. Hinzu kommt das viele Themen auch noch einfach nicht geklärt sind, siehe etwa das Thema Englischer Langbogen, https://www.youtube.com/watch?v=tiD9S26KUTg.
In anderen Bereichen hinken die Regeln hinter der Realität hinterher. Gerade in der Anfangszeiten des Heimcomputers war das gerne der Fall. Die Tonnen schweren Computer bei Traveller oder auch die technischen Möglichkeiten bei so manchem Cyberpunksystem sind da ein gutes Beispiel. In Cyberpunk 2020 etwa kamen die Zeitungen per Fax. Das würde Heute wahrscheinlich nure noch bei einem deutschen Gesundheitsamt klappen.
Neue Möglichkeiten einzuführen ist ziemlich aufwendig.

Hinzu kommt bei mir ganz persönlich, außer den ja schon aufgezeigten Zeitfressern aus der realen Welt wie etwa dem Beruf, das ich inzwischen anders spiele.
Ich habe so 84/85 mit DSA 1 angefangen. Damals waren die Abenteuer eigentlich in allen Fällen Dungeons mit Monstern und Fallen. Man musste also eine Herausforderung lösen die man recht gut beschreiben und in Regeln umsetzen konnte.
Inzwischen gibt es ja eine Reihe von Abenteuern die eher auf andere Lösungen setzen die eher schlechter zu verregeln sind. Die immer wieder hochkommenden Diskussionen über Regeln zu sozialen Fertigkeiten kommen ja nicht umsonst auf.
Zudem spielt in den Runden das Ressourcen Managment eher eine untergeordnete Rolle. Von da aus ist das abnutzen und genaue verwalten von Ressourcen inzwischen eher weniger wichtig.
Dann kann man sich auch eher nur darum kümmern ob ein Ziel erreicht wurde und weniger darum welche Ressourcen dabei verbraucht wurden. Denn komplexe Regeln ermöglichen einem aus meiner Sicht durch Regelkenntniss das Einsparen von Ressourcen so das stärkere Herausforderungen zu schaffen sind.

Von da aus glaube ich das die wirklich komplexen Systeme inzwischen eher eine untergeordnete Rolle spielen.
Das DSA und Shadowrun so erfolgreich sind liegt doch eher am Hintergrund als an den Regeln. Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.

Gruß Jochen
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Offline YY

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #42 am: 3.02.2022 | 10:10 »
Änderungen an den Regeln sind aber nur langsam möglich da sonst immer die Gefahr besteht zu viele Spieler abzuhängen, D&D 4 und Shadowrun 6, sind da ja wohl die aktuellsten Beispiele.

Größere Änderungen erfolgen immer von einer Edition auf die nächste, da lässt sich niemand zwei Editionen Zeit o.Ä.
Die Änderungen müssen sinnvoll sein und gut vermittelt werden, dann passt das, andernfalls eben nicht. Und was zu sehr von der Erwartungshaltung der Spieler abweicht, ist nicht vermittelbar ;)
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Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #43 am: 3.02.2022 | 10:26 »
Bei DSA würden vermutlich für die meisten Gruppen Wuchtschlag und Finte und vielleicht noch die Option Attacken und Paraden in einander umzuwandeln als Taktische Möglichkeiten reichen.

Ich denke wie so meist ein Fall für die 80/20 Regeln, in dem Fall 80% der Taktik mit 20% der Regeln gemacht werden könnten.

Oft in der Version dass eine generische Regel viele spezifische Regeln abbilden kann. Ich kann jetzt z.B. eine freie Verteilung von "Kampf-Punkten" (auf Angriff/Parade/Schaden usw.) machen, oder ein Dutzend spezifische Manöver die einige der Kombinationen darstellen.

So sehr ich persönlich es generisch mag, rein vom Game Design gibt es durchaus Gründe für Letzteres.

Vor allem ist eine Sonderregel ein "taktiles" Element. Ja, ich *kann* AT -2/PA+1 auch im Spieler-Eigendesign als "Krummsäbel-Basis-Stellung der Al'Bum Schule" definieren und AT+2/PA(Gegner)+2 als "offensichtlicher Schlag", aber ich kann's auch nur bei der Zahlen-Jonglage lassen. Vorgestanzte Elemente tragen also oft zur game fiction bei.

Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)

Ich find' das ganze häufig schlecht implementiert, aber den grundlegenden Wunsch bzw. den Design-Ansatz kann ich schon verstehen.

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #44 am: 3.02.2022 | 10:57 »
Zum einen sind solche Elemente oft freischaltbar. Das gibt das Gefühl des Wachstums. Manchmal etwas künstlich, aber das passiert dann häufig bei Systemen wo ein Teilbereich das mehr und sinniger hat, aber man etwas für alle anbieten will. Konkret gerne Zauberer vs. Nicht-Zauberer.
Wenn die einen Sprüche haben und damit rumspielen können, ist's für die anderen oft langweilig wenn das einzig was im gleichen Bereich passiert eine Steigerung des Attackewertes ist – selbst wenn das auf das Erfolgserlebnis einen gleichwertigen Effekt hat (z.B. wenn die Sprüche das Magiers halt nicht Teleport und Feuerball sind), ist's halt weniger Diskretes auf der Einkaufsliste. Im Extremfall führt das halt dann dazu, dass auch "Nichtmagier" Magie lernen, nur damit man genügend Spielzeug hat (D&D 5, Pathfinder, LARP)
Wobei DnD und Ableger da halt auch irgendwie ein Spezial Fall sind, weil das die Magier da halt ständig neue Zauber bekommen und dieZahl der Zauber die sie am Tag raushauen können halt extrem mit dem Level ansteigt, und die Zauber zum Teil auch weit mächtiger sind.

Bei DSA und SR ist das mEn nicht so krass, weil da die Magier in der Regel auch hauptsächlich nur in ihren Startzaubern besser werden und mundane "Skills" auch relevanter sind.
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Offline Sosthenes

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #45 am: 3.02.2022 | 11:12 »
Bei DSA und SR ist das mEn nicht so krass, weil da die Magier in der Regel auch hauptsächlich nur in ihren Startzaubern besser werden und mundane "Skills" auch relevanter sind.

Ja, D&D/PF ist da definitiv der Extremfall, man hat ja die 4E Lösung nicht wirklich akzeptiert. (Im OSR Bereich weniger ein Problem aus mathematischen Gründen)

DSA hatte aber mitunter damit Probleme. DSA3 als gutes Beispiel: Mein Krieger hat seine paar relevanten Waffentalente um 1 gesteigert – hoffentlich – beim Stufenanstieg. Mein Gildenmagier hingegen hat zwei Dutzend Zauber mit denen er rumspielen kann, einige davon ab dieser Stufe in benutzbarem Rahmen neu dazu.

Bei DSA4 haben sie den Kriegern dafür halt auch einen Haufen von Spielzeug dazugeworfen – meiner Meinung nach aber mit ein bisschen zu wenig "SF bringt tollen Bonus" und zu viel "Ohne SF bist du zu sehr ge-orkt". Gildenmagier immer noch mit sehr viel Spruchzugriff und -zuwachs. Letzteres auch spontaner durch nicht mehr so extrem verbauende Startwerte.

DSA5 scheint eher darauf zu gehen beides ein bisschen zu mitteln.

GURPS hat durch sein Design hier durchaus mal ein paar ähnliche Probleme am Tisch gehabt. Dir ist im Kampf weniger verbaut, aber dadurch gibt's halt nicht diese ganzen "Freischalt"-Fähigkeiten.

Offline Ninkasi

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #46 am: 3.02.2022 | 11:21 »
Wie schaut´s mit der Komplexität von Contact aus?

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #47 am: 3.02.2022 | 11:30 »
DSA hatte aber mitunter damit Probleme. DSA3 als gutes Beispiel: Mein Krieger hat seine paar relevanten Waffentalente um 1 gesteigert – hoffentlich – beim Stufenanstieg. Mein Gildenmagier hingegen hat zwei Dutzend Zauber mit denen er rumspielen kann, einige davon ab dieser Stufe in benutzbarem Rahmen neu dazu.
Wobei bei DSA3 musstest du Zuaber aber auch über viele Stufen hinweg Steigern um sie in den Nutzbaren Bereich zu bekommen und dann hattest du immer noch ASP und Zauberdauer als ziemlich stark limitierende Faktoren.

Zudem erlauben dir die Regeln da auch nicht so Einfach als Kämpfer Magie zu lernen oder als Magier zum vollwertigen Kämpfer zu werden.

Bei DnD 5e hingegen sieht es oft so aus das die Kämpfer ab einem gewissen level einfach nicht mehr viel Verlieren wenn sie Multiclassen, weil gerade die Martial Klassen zum Teil sehr Frontlastig sind, und es zum teil Features gibt deren Mächtigkeit halt nur von deinem gesamt Level, deinem Proficiency Bonus oder einem Attribut abhängt, aber nicht von deinem Klassenlevel (und featurs die vom Klassen level abhängen skalieren zum Teil echt Lausig).
« Letzte Änderung: 3.02.2022 | 11:37 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Boba Fett

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #48 am: 3.02.2022 | 11:38 »
Wo Alter bzw. veränderte Lebensumstände zuschlagen, nimmt meiner Erfahrung nach zuerst die Bereitschaft ab, neue Systeme zu lernen. Da bleibt dann eine Gruppe eben lieber bei dem, was sie seit Jahren oder gar Jahrzehnten kennt; das kann auch ein eher komplexes System sein, das man sich irgendwann mal handlungssicher draufgeschafft hat.   

Ja, aber das stützt ja meine These, denn auch da sind die Leute nicht bereit, sich mit komplexen Spielregeln zu beschäftigen.
Sie wenden sie (im Spiel) an - weil sie sie längst beherrschen. Aber Hausregeln, Umgang und dergleichen sind längst abgewickelt.
Es wird gespielt und nicht mehr "eine Regel entwickelt".

Im Raum steht eben die Kosten / Nutzen Rechnung. Wenn ich im Monat neben dem Job, den Kindern und dem Haushalt 10 Stunden Zeit habe,
dann will ich den Stunden Würfelschwingend durch den Dungeon toben (oder was auch immer), aber nicht stundenlang mit gespitzten Bleistift an der 31sten Hausregel herumfeilen. Denn dann komm ich nicht mehr zum spielen...
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Offline YY

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Re: Komplexere Spiele als DSA und Shadowrun?
« Antwort #49 am: 3.02.2022 | 11:42 »
Ja, aber das stützt ja meine These, denn auch da sind die Leute nicht bereit, sich mit komplexen Spielregeln zu beschäftigen.

Das ist eben der Unterschied, nichts mehr Neues lernen zu wollen oder auch nichts mehr Komplexes, das bereits beherrscht wird, anwenden zu wollen.

Eine allgemeine und nachhaltige Tendenz zu sehr einfachen oder sogar immer einfacheren Systemen gibt es jedenfalls nicht, das muss ein Erklärungsmodell schon berücksichtigen.
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