Daher versuche ich es mal hier: Ich finde es mehr als erstaunlich, dass selbst Ikonen des simulationistischen Rollenspiels wie GURPS, Mythras und Rolemaster (und auch DnD und PF durch die absolute Reduktion auf Kampf-Anwendung) hinsichtlich ihrer Regel-Tiefe kaum mit DSA (4.1) und Shadowrun mithalten können.
Mythras ist eine Ikone des SIM-Rollenspiels? Wusste ich gar nicht. Und Rolemaster macht das, was ihm laut deiner Meinung angeblich an Spieltiefe fehlt, locker mit seinen 5000 Tabellen wett.
Leider kommen DSA und Shadowrun wiederum ihrerseits mit großen Lücken in der Regelkohärenz, was der tatsächlichen Spielbarkeit der eigentlich tiefgehenden Regeln wieder Abstriche verursacht.
Was ist für dich /verstehst du denn unter
Regelkohärenz ? Solange (mir) das nicht klar ist, kann ich (dir) diese Frage
Sind mir Systeme, die das besser machen schlichtweg entgangen?
auch nicht beantworten.
Falls also jemand was kennt, oder eine Erklärung für die Abwesenheit solcher Systeme parat hat, wäre ich sehr neugierig!
Dass man solche "Komplexitätsmonster" oder sagen wir mal: komplexe(re)n Rollenspiele heutzutage eher weniger bis gar nicht mehr vorfindet hat mehrere Ursachen. Einige davon wurden ja auch schon genannt. Zum einen denke ich, ist es einfach die Entwicklung des Rollenspiels allgemein in den letzten 10-20 Jahren, die dafür gesorgt hat. Solche "Regelschwergewichte" waren in den 80ern und 90ern vielleicht "in", sind aber seit den 2000ern eigentlich weitestgehend aus der Mode. Früher war Rollenspiel eben noch nicht so verbreitet, es gab allgemein weniger Systeme...man hat eben mit dem gespielt, was da war (DSA, D&D, Midgard, etc.) und diese Systeme (von damals) fallen eben allesamt in diese Kategorie. Quasi (auch) aus Mangel an Alternativen.
Und dann denke ich auch einfach, dass sich die Zielgruppe(n), sprich: Der bzw. die Rollenspieler an sich und deren Anforderungen an ein Rollenspiel im Laufe der Jahre verändert haben. Wir werden alle älter, und je älter man wird, desto weniger Zeit hat man für das Hobby (traurig, aber leider wahr). Viele von uns haben Beruf, nicht selten Familie/Kinder...da ändern sich eben auch entsprechend die Prioritäten. Und wenn man dann- wie Sequenzer schon anführte- länger dabei ist, und dann mal ein offenes Zeitfenster zum Spielen hat, dann will man sich nicht mehr mit seitenweise Regeln und dann nochmal zig Sonderregeln herumschlagen. Oder sich in ein neues Regelsystem (und Setting) einarbeiten (müssen)...da wollen viele (nicht alle, aber viele) "Bauerngaming" betreiben (Was der Bauern nicht kennt, spielt er nicht). Da hat man dann vermehrt dieses Phänomen, dem man auch immer wieder auf Conventions begegnet: Leute spielen seit zig Jahren in privater Runde DSA oder SR- und was spielen sie auf der Con? Richtig (geraten): DSA oder SR...
Dementsprechend haben die meisten Rollenspieler, die ich kenne, einfach keine Lust mehr auf regelschwere oder extrem regellastige Systeme. Zeit ist kostbar (geworden)...
Ich kann die Leute verstehen, wenngleich ich selbst es schade finde, da ich gerne neue Systeme ausprobiere...und so gesehen leider immer weniger und immer seltener Spieler dafür finde...(sorry, ich schweife grade etwas ab)
Letzten Endes scheiden sich aber am Thema "Regelkomplexität" mal wieder die Geister- und es ist einfach die Frage, wie detailliert oder simulationistisch man (in der Runde) spielen will. Ich selbst mag Systeme bis hin zu einem mittleren Komplexitätsgrad - aber wenn es zu komplex wird, dann steig' ich aus. Da frage ich mich immer dann nach der Notwendigkeit gewisser Regeln, ob man die tatsächlich unbedingt zum Spielen braucht oder ob es dann nicht doch eher hinderlich für den Spielspaß ist, wenn es (übertrieben formuliert) die Sonderregel von der Zusatzregel von der Sonderregel gibt...