Soweit ich Gurps gelesen habe, ist es hinsichtlich Magie einfach sehr viel einfallsloser und detailarm. Die Zauber sind lieblos in 3-4 Absätzen beschrieben, scheinen statischer und weniger anpassbar als in Shadowrun und sind relativ skill-agnostisch.
Das Spruchmagiesystem von GURPS ist eine Altlast aus Altvorderen Zeiten, heutzutage primär noch drin weil es Steve Jackson so gefällt und es eben _einfach_ ist, für Leute die eher etwas in Richtung D&D suchen. Wobei das jetzt eher im Vergleich zu DSA4 wäre, welche Shadowrun-Version hat denn mehr als 1-2 Absätze im Schnitt oder einfallsreichere Namen als "Fokus-Boost" und "Feuerball"?
Wenn du's komplexer willst gibt's bei GURPS das ganze Thaumatology Buch, Ritual Path Magic, Sorcery und Incantations.
In gewisser Weise wird's allerdings schwierig auch damit A4-Seiten-füllende Sonderregeln zu finden, weil GURPS (wie auch HERO) dazu neigt solche Sachen mit den Standard-Powers-Regeln abzubilden, da entstehen dann halt nicht zig Sonderfälle, sondern ein Schadenseffekt ist ein Schadenseffekt. Wenn der dann rüstungsbrechend ist, steht das nicht als Sonderregel beim Zauber explizit dabei.
Und die Ritual Path Magic Sachen sind auch etwas mehr Auslegungssache, da gibt's dann auch nicht jede Modifikation vorverdaut.
Aber das sind unterschiedliche Grundansätze. Niemand spricht dem Ars Magica oder Mage System Komplexität ab, aber das sind dann halt weniger
exception-based Regeln.
Wenn du sonst etwas wie bei DSA4 suchst, ist übrigens HârnMaster noch ein guter Punkt. Das ist so der Opa des Liber Cantiones Formats.