mein punkt kam da wohl nicht so klar rüber:
wenn ich besser in stealth sein will und dafür die wahl habe eins von drei attributen zu steigern, dann müssen alle drei gleich gut dafür geeignet sein besser in stealth zu sein. wenn aber eins von den drei besser ist, das aber nicht klar ist, habe ich einen sinnlosen layer an komplexität über meinen mechaniken den ich erstmal wegwischen muss, damit ich das spiel spielen kann.
Okay, fair. Ich sehe was du meinst. Aber hängt das nicht stark mit den Designprinzipien und den Erwartungen des Spielers zusammen? Also in einem System, in dem ich mich zwischen Critrate und Crit-Damage entscheiden kann, steckt dahinter ja ein mathematisches Modell, das je nach sonstigen Parametern meines Charakters und der Spielwelt zu verschiedenen Entscheidungen führen kann. Wenn mein Charakter bereits 100% critrate hat, ist damage offensichtlich besser, und wenn ich 0% critrate habe, ist crit damage offensichtlich schlechter.
Und das ist ja eigentlich eine Wahl, die erstmal nicht "false" ist, oder? Also ich würde hoffen dass wir uns da einig sind, und sagen können: Auch wenn einige Optionen die einem Spieler präsentiert werden
in einer bestimmten Situation ODER unter bestimmten Zielen (aber nicht generell) suboptimal sind, kann die grundsätzliche Möglichkeit zwischen beidem zu wählen zum Spielspaß und der Komplexität beitragen. Nicht?
Das heißt der Punkt, den du eigentlich kritisieren wollen würdest, wäre die Undurchsichtigkeit: Der Spieler sieht Fingerfertigkeit, und denkt sich: Ja, das und genau nur das brauche ich zum Schlösser-Knacken und dann bin ich ein guter Dieb.
Und wenn er dann später versucht ein Schloss zu knacken und seine Intuition, die auch in der Probe auftaucht, zu gering dazu ist, ist er enttäuscht und fühlt sich in eine false choice gebaited.
Aber dieses Problem ist zum Teil dem Umstand verschuldet, dass das System diese tatsache nicht tiefgehend genug kommuniziert, oder? Wenn jeder Spieler weiß, dass er auf 8 Attribute Punkte verteilt, und je 3 Attribute für ein Talent relevant sind, dann ist es doch essentieller Bestandteil des Spiels, Prioritäten zu setzen, und sich eine Verteilung auszusuchen, die möglichst viele der Dinge in denen man gut sein will, auch abdeckt. Diese Art von Verteilungs-Spielchen ist ja ein Spielmechanismus in sich selbst, der in vielen Spielen spaßbringend Anwendung findet. Selbst in Sims braucht man um Astronaut zu werden den Logic und den Fitness Skill auf einem bestimmten Wert. Wer glaubt nur mit Logic jede Karriere in Sims verfolgen zu wollen, die er sich wünschen würde, von dem könnte man sagen: Er hat es nicht geschafft sich auf einen der zentralen Spielmechanismen einzulassen: Den eigenen Sim so zu entwickeln, dass seine Skill-Verteilung ihn da hinführen kann, wo man ihn gerne hätte.
Schlecht wird es natürlich, wenn einige Skills fast garnichts zu einem Spiel beitragen, aber das hatten wir ja schon geklärt.
(fettgedrucktes editiert, war ein wichtiger qualifizierer, den ich vergessen hatte, hoffe du kannst so zustimmen)
@Lichtschwerttänzer:
Wenn dann passt man sich hier im Thread von Post 1 an eher deinen Vibes an, das Zitat passt auf dich bis auf dem I Punkt
Ich wünschte du hättest es geschafft, dich mit wenigstens einem deiner Beiträge ans Thema anzupassen statt hier nur zu provozieren. Wo ich herkomme nennt man Menschen wie dich Foren-Trolls.
nur für die Akten, welches System meinst du
... wie man an dieser SEHR KLUGEN, weil offensichtlich nur aus rhetorischen Gründen gestellten Frage unschwer erkennen kann.