Woran liegts?
Es ist natürlich schnell mehr Aufwand, aber auf grundsätzlich tauglicher Basis ein eigenes System erstellen ist doch quasi automatisch näher an den eigenen Ansprüchen als ein System, das höchstens zufällig einen Großteil der Anforderungen erfüllt.
Meine beiden zentralen Probleme sind:
1. Das Handhaben von DC/Saves/Reaktionen/Resistenz und Action-Economy.Was ich gerne hätte: Alle Zauber gelingen, aber man kann ihnen mit einem Rettungswurf partiell oder ganz widerstehen. Rettungswürfe sind Teil der Action-Economy: 1-2 bekommt man pro Runde als freie Aktion, alle weiteren kosten Aktionen.
Für einen Kältezauber funktioniert das super: Magier zaubert, Oger würfelt Rettungswurf (4+ halbe Wirkung, 6+ komplett widerstanden). Hat er keinen Rettungswurf mehr, ist er eben 2 Runden eingefroren.
Problematisch wird es, wenn der Oger verführt werden soll (wir nehmen an, der Oger ist gerade ein relativ asexuelles Wesen, der eigentlich recht gut darin ist, sich nicht vom zarten Elflein verführen zu lassen). Falls er nämlich keine Aktionen für seine Rettungswürfe mehr über hat, gelingt die Verführung der Elfe. Eigentlich bräuchte es hier einen statischen Widerstand, der wiederum dem Designprinzip von Rettungswürfen widerspricht.
2. Mathematische Modellierung von Resistenz:Zauber können abhängig von der Kompetenz des Zauberers oder in manchen Fällen einem Würfelwurf eine verschiedene Wirkmächtigkeit haben. So dass ein Kältezauber bspw. 4 Runden lang einfriert, oder jede Runde 2 Aktionen raubt. Und gegen diese Wirkmächtigkeit soll es eine Resistenz geben. Da sowohl Wirkmächtigkeit alsauch Resistenz während der Charakterentwicklung steigen, kann das Resultat aber nicht einfach die Differenz zwischen beiden Werten sein, sonst wären Charaktere mit geringen Stufenunterschieden schnell mal 20 Runden lang eingefroren. Ich hätte glaube ich ganz gerne in beide Richtungen Diminishing Returns, aber dazu bräuchte es vermutlich Lookup-Tabellen, was es für den Spieler wieder sehr intransparent macht, eine gewisse Wirkmächtigkeit seiner Zauber bei einer gegebenen Resistenz zu antizipieren.
3. Die Kategorisierung von Aktionen:Ich hätte gerne den "Liber Universalis", um mal in DSA-Terminologie zu sprechen: Eine A4-Seite für jede Aktion (Zauber, Kampftechniken, Herstellungsprozesse, "Verstecken", "Entdecken", "Wissen vermitteln"). Dort finden sich dann bspw. Dauer, Kosten, Lernmöglichkeiten, Auswirkung etc der Aktion. Für Zauber und Kampftechniken funktioniert das großartig. Fürs Tiere zähmen so halb. Für Entdecken und Verstecken so garnicht, weil diese viel zu situativ scheinen, als könnte ich da etwas anderes schreiben als "kommt eben auf die Situation und die Würfelwurf-Interpretation durch den Spielleiter an". Auch hier wieder: Es wirkt als würde ich ein großes Set von "Aktionen" haben, die sich verschieden gut dazu eignen, in das von mir angedachte Regel-Framework formen zu lassen. Und ich schaffe es nicht ein Design-Prinzip zu etablieren, unter dem beide Arten von Aktionen zusammenfinden.
Das hat man mit Lifepath-Methode ja auch - wenn man sich erst darauf eingelassen hat, auch mal nicht unbedingt das rauszubekommen, was man sich initial vorstellt. Bzw. erst gar keine allzu konkrete Vorstellung zu entwickeln, bis die Generierung durch ist.
Achso, ich hatte den Lifepath-Begriff bisher so verstanden, dass er den Charakter auch nach der Generierung dazu verpflichtet seinem Lifepath treu zu bleiben. Ist der Begriff erstmal nur auf die Generierung bezogen? Dann würde ich zustimmen, das finde ich eine schöne Sache um MinMaxing bei der Charaktergenerierung zu vermeiden. Aber das Problem schwächt sich danach ja nicht ab, wenn der Spieler frei wählt, in welche Richtung er seine Erfahrungspunkte/Stufen investiert.