Autor Thema: Was macht ein System kampagnentauglich?  (Gelesen 4085 mal)

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Offline RackNar

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Was macht ein System kampagnentauglich?
« am: 5.02.2022 | 17:13 »
Moin,

irgendwo hier im Forum hatte ich vor Kurzem gelesen, ein System sei nicht kampagnentauglich. Seitdem frage mich, was es für Kriterien gib, die das festlegen. Ich persönlich sehe hier eher eine Frage des unterstützten oder eben nicht unterstützten Spielstils. Aber ich will nicht ausschließen, dass es Systeme gibt, die es per Definition nicht sind. Also was macht ein System, nicht die Welt oder die Abenteuer dazu? Zu wenig Progression der Werte?
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Offline duderino

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #1 am: 5.02.2022 | 17:19 »
Warhammer 2nd, weil die Gruppe es sowieso niemals lebend nach Middenheim schafft.

Offline Maarzan

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #2 am: 5.02.2022 | 17:21 »
Mangelnde Progression ist eins.
Mangelnde Detailiertheit wäre für mich eine weitere.
Mangelnde Variabilität in der Progression würde ich aber für mich inzwischen auch noch dazu nehmen, hat mich aber früher nicht gestört.
OK, eine komplett neue Ausbildung (und das ggf spontan) zu machen ist ggf auch etwas viel verlangt, aber wenn man auch unter neuen Lebensumständen so gar nicht aus seinem bisherigen Pfad kommt, stört mich das auch erheblich.
 
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Offline duderino

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #3 am: 5.02.2022 | 17:27 »
Stimme Maarzan hier bei allen Punkten zu. Ich selbst bin auch Progressions-Vernarrt, wenn es ums längerfristige Spielen geht. (Kenne aber auch Spieler, denen es anders geht, die stört das garnicht, dass ihr Zwerg immer der gleiche trinkfeste Geselle bleibt, der primär Hammerschwingen kann, und darin auch nicht nennenswert besser wird).

Die Sache mit Warhammer war ein bisschen humorvoll formuliert, aber im Kern ernst gemeint: Wenn Charaktere Wegwerf-Ware sind, weil das System zu tödlich ist, ist das bei mir schnell ein no-go bzgl Kampagnentauglichkeit. Wie war das mit Cthuluh tötete 1d6 Charaktere pro Runde?

Offline Alexandro

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #4 am: 5.02.2022 | 17:28 »
Wenn die Spieler es nicht langfristig spielen wollen.  ;)

Ganz ehrlich: jedes der hier vorgebrachten "Ausschlusskriterien" für Kampagnenspiel habe ich schonmal in einem System erlebt, welches wir in einer längeren Kampagne gespielt haben.

Persönlich mag ich es mittlerweile nicht mehr so sehr, wenn man sich zwischen den Spielsitzungen ausführlich mit seinem Charakter beschäftigen muss (Steigerungen planen, umfangreiche Feat-Beschreibungen einer Textanalyse unterziehen, etc.), aber ich habe auch schon in Kampagnen gespielt, wo das die Norm war (und trotzdem Spaß gehabt).
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Offline Kaskantor

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #5 am: 5.02.2022 | 17:30 »
Tödlichkeit ist schon ein Punkt, oder wenn man vor lauter Wahnsinn seinen Char eh nimmer richtig spielen kann, oder man so mutiert ist, dass man sofort hingerichtet wird.

Gibt da so einiges...:)
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Offline flaschengeist

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #6 am: 5.02.2022 | 17:32 »
Mangelnde Progression ist eins.
Mangelnde Detailiertheit wäre für mich eine weitere.
Mangelnde Variabilität in der Progression [...]

Ich teile diese Kriterien, wobei ich anerkenne, dass da draußen ein Spielstil existiert, der unter Progression auch die Veränderung von Persönlichkeit und Beziehungsnetzwerken fassen würde. Nach dieser Definition wäre dann jedes System kampagnentauglich, weil das auch ganz ohne Regeln geht (wenngleich Regelmechaniken auch hier unterstützen können).

Edit: Genau, nicht zu hohe Tödlichkeit ist auch ein wichtiger Punkt, sofern keine Wiederbelebung o.Ä. verfügbar ist.
« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 17:34 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Antariuk

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #7 am: 5.02.2022 | 17:39 »
Blades in the Dark wäre ein Beispiel, das mir sofort einfällt.

Das System mit integriertem Setting ist für offenes Sandboxing gemacht und eignet sich für eine Fertigkampagne (die man z.B. aus anderen Systemen adaptieren könnte) schon deshalb nicht, weil die eingebauten Eskalationsschrauben es unmöglich machen, ein "offenes Fahrwasser" für die SCs in Richtung vorgedachter Plot zu garantieren - allein durch die Mechanik des Stressabbaus kann ein SC mit Würfelpech (oder -glück, je nachdem wie man es sieht) in große Schwierigkeiten geraten, die die Dynamik der gesamten Gruppe zum Gefüge der befreundeten und verfeindeten Fraktionen verändern. Das eskaliert dann wie ein Schneeballsystem und macht Kampagnen, wo von vorneherein NSC oder Fraktionen so-und-solange leben müssen oder X oder Y tun sollten, quasi unmöglich, außer die Spielleitung regelt permanent gegen gewürfelte Ergebnisse oder lässt Teile der Regeln weg.

In diesem Kontext würde ich sagen, dass Blades dadurch (plan-)kampagnenuntauglich ist, weil alle SCs jederzeit Konflikte erzeugen oder Traumas erleiden können, die Motivationen grundlegend verändern kann, wenn man sie halbwegs ausspielt. Ein vorgegebenes, stringentes Plotgefüge verbietet sich da eigentlich automatisch.
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Online Kurna

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #8 am: 5.02.2022 | 17:42 »
Für mich käme noch hinzu, dass Progression nicht zu schnell sein sollte.
In unseren Kampagnen, werden die Charaktere über Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte gespielt. Da ich nicht gerne im "Superhero-Modus" spiele, ist es mir wichtig, dass die Charaktere auch dann noch "geerdet" sind. Gerne langsam kompetenter werdend, aber nicht mega-übermächtig.
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Offline Maarzan

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #9 am: 5.02.2022 | 17:42 »
Ich teile diese Kriterien, wobei ich anerkenne, dass da draußen ein Spielstil existiert, der unter Progression auch die Veränderung von Persönlichkeit und Beziehungsnetzwerken fassen würde. Nach dieser Definition wäre dann jedes System kampagnentauglich, weil das auch ganz ohne Regeln geht (wenngleich Regelmechaniken auch hier unterstützen können).

Edit: Genau, Tödlichkeit ist auch ein wichtiger Punkt, sofern keine Wiederbelebung o.Ä. verfügbar ist.

Wenn es nicht behandelt ist, aber gewünscht wird, ist das doof, aber mit entsprechend Arbeit und ggf Randproblemen dann selbst ergänzbar.  Das System wäre dann suboptimal, aber nicht aktiv behindernd.
Sind solche Regeln erst einmal drin und behindern, dann ist das meiner Erfahrung nach ein deutlich größerer Widerstand gegen Reparatur und vor allem kommt ohne Vorerfahrung zu dem Thema die Erkenntnis "so klappt es nicht" dann ggf (zu) spät, nachdem es bereist Ärger gab.
OK, für "Haben wir nicht, bräuchten wir aber, da wir gerade feststellen das spontane Ruling funktioniert doch nicht" gilt ja eigentlich dasselbe.

Gute Regeln >  keine Regeln > schlechte Regeln.
Wobei keine Regeln dann bei intensiverer Belastung meiner Erfahrung nach dann zu im Schnitt eher schlechten, weil eben spontan und ohne Gesamtübersicht bzw. Chance zum Check ausgeführten Rulings führt.


Für mich käme noch hinzu, dass Progression nicht zu schnell sein sollte.
In unseren Kampagnen, werden die Charaktere über Jahre, wenn nicht sogar Jahrzehnte gespielt. Da ich nicht gerne im "Superhero-Modus" spiele, ist es mir wichtig, dass die Charaktere auch dann noch "geerdet" sind. Gerne langsam kompetenter werdend, aber nicht mega-übermächtig.

Ja, die Progression sollte (meinem Geschmack nach) nicht nur "besser bei meinem bisherigen Pfad" (das sollte tatsächlich auch nicht zu schnell gehen, nur halt dann merklich) sondern eben die "Nebenerwerbe" berücksichtigen.
« Letzte Änderung: 5.02.2022 | 17:44 von Maarzan »
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Offline nobody@home

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #10 am: 5.02.2022 | 18:32 »
Ich denke, das ist mit eine Funktion der angepeilten Kampagnenlänge. Manche Systeme (wie beispielsweise einige prominente Mitglieder der pbtA-Familie) sind von vornherein darauf ausgelegt, daß die Abenteuer einer bestimmten Gruppe SC irgendwann ihr "natürliches" Ende erreichen -- die taugen dann logischerweise nicht so gut für ausgesprochenes Endlosspiel, zumindest nicht mit immer noch denselben Verdächtigen, aber als direkt kampagnenuntauglich würde ich sie deswegen noch lange nicht bezeichnen.

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #11 am: 5.02.2022 | 18:32 »
Als Spielleiter ist mir ganz wichtig, dass ich Regeln habe, eigene Inhalte zu erstellen. Ich möchte nicht komplett auf die offizellen Abenteuer/Kampagenen angewiesen sein, sondern in der Lage sein, eigene NSC und Szenen zu basteln.

Ich teile diese Kriterien, wobei ich anerkenne, dass da draußen ein Spielstil existiert, der unter Progression auch die Veränderung von Persönlichkeit und Beziehungsnetzwerken fassen würde. Nach dieser Definition wäre dann jedes System kampagnentauglich, weil das auch ganz ohne Regeln geht (wenngleich Regelmechaniken auch hier unterstützen können).

Edit: Genau, nicht zu hohe Tödlichkeit ist auch ein wichtiger Punkt, sofern keine Wiederbelebung o.Ä. verfügbar ist.

Bei narrativen System würde ich die Anzahl der Sitzungen auf 8-10 beschränken, sodass die Geschichte im Vordergrund steht, ohne dass die Spieler anfangen ihre Charaktere langweilig zu finden.

Offline Crimson King

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #12 am: 5.02.2022 | 18:47 »
Spiele mit klaren Abbruchbedingungen und engem inhaltlichen Fokus dürften für Kampagnen einfach nicht taugen. Die gibt es allerdings meines Wissens nur im Indie-Sektor. Da gibt es Spiele, die ganz explizit als One Shots konzipiert sind, bspw. Fiasco, Montségur, Witch - Road to Lindisfarne.

Ansonsten sehe ich erst mal nicht viel. Schnelle Progression führt zu kurzen Kampagnen, aber die Frage bezog sich ja nicht darauf, welche Systeme nur für Megakampagnen mit einer dreistelligen Zahl an Spielsitzungen taugen. Regelkomplexität ist Geschmackssache. Bei Cthulhu wird man eine Kampagne wahrscheinlich nicht mit den Charakteren beenden, mit denen man sie gestartet hat, aber auch das ist eine Frage des Spielstils, kein grundsätzlicher Blocker.

Ich mag darüber hinaus duderinos gedanklichen Ansatz aus der ersten Antwort. ;)
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J.W. von Goethe

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #13 am: 5.02.2022 | 19:20 »
Einige meinen, wenn sie Kampagne sagen, 10 Sitzungen, andere meinen 100+ Sitzungen. Für letzteres ist eine Form der Progression sinnvoll, die langfristige Ziele voraussetzt. Das wiederum setzt eine gewisse Menge und Granularität von Spielwerten voraus. Außerdem braucht man ein Setting, das genug hergibt.
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Variety

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #14 am: 5.02.2022 | 19:49 »
Perfekte Frage für mein Anliegen, da ich überlege, Fate wieder eine Chance zu geben. Was mich allerdings bei Fate abschreckt, ist die oft ins Spiel gebrachte fehlende Kampagnentauglichkeit. Irgendwie hängt Fate der Ruf an, ein schlichtes Oneshot-/Fewshot-System zu sein.

Offline Crimson King

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #15 am: 5.02.2022 | 20:20 »
Perfekte Frage für mein Anliegen, da ich überlege, Fate wieder eine Chance zu geben. Was mich allerdings bei Fate abschreckt, ist die oft ins Spiel gebrachte fehlende Kampagnentauglichkeit. Irgendwie hängt Fate der Ruf an, ein schlichtes Oneshot-/Fewshot-System zu sein.

Das stimmt allerdings nicht. Die Frage ist nur, was du von der Kampagne erwartest. DnD bietet beispielsweise eine krasse Progression von Level 1 bis 20, erst kämpfst du mit Ratten, später mit Göttern. Das bietet FATE In der Form nicht. Du fängst da schon sehr weit oben an, steigst ab da aber nicht mehr so krass. Was FATE dafür gut kann, ist Veränderungen am Charakter abbilden, indem sich Aspekte verändern.

Die 200-Sitzungen-Megakampagne würde ich aber mit FATE tatsächlich nicht leiten wollen. Was nicht heißt, dass es nicht geht.
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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #16 am: 5.02.2022 | 20:31 »
Perfekte Frage für mein Anliegen, da ich überlege, Fate wieder eine Chance zu geben. Was mich allerdings bei Fate abschreckt, ist die oft ins Spiel gebrachte fehlende Kampagnentauglichkeit. Irgendwie hängt Fate der Ruf an, ein schlichtes Oneshot-/Fewshot-System zu sein.

Könnte ich regelseitig erst mal nicht nachvollziehen. Fate gehört aus meiner Sicht zu den Systemen mit langsamer getaktetem Nettoaufstieg (ca. nach jedem Szenario/alle 2-4 Sitzungen eine Fertigkeit um 1 erhöhen, aber auch nur, wenn da, wo man mit ihr hinwill, gerade Platz ist...) und auf Wunsch niedriger bis potentiell nichtexistenter Tödlichkeit für SC -- das sollte sich für längere Kampagnen eigentlich sogar eher anbieten.

Was Fate halt nicht hat, sind lange Fertigkampagnen, und bis ins Letzte ausdetaillierte Settings sind auch eher Mangelware (auch wenn ich nicht behaupten will, daß es sie überhaupt nicht gibt -- Sachen wie Mindjammer oder Malmsturm bemühen sich ja doch schon einigermaßen, einen zu erschlagen, sie sind dabei nur im Vergleich zu den relativ kurz angerissenen Worlds of Adventure und dergleichen eben Ausnahmen). Aber auch von den "Kurzfassungen" eignen sich durchaus einige wie mMn etwa CAMELOT Trigger oder Masters of Umdaar schon dazu, längere Zeit dabei zu bleiben, solange sich eben die Motivation von SL und Gruppe hält; beide Beispiele bieten einiges an potentiellem Spielplatz und eine praktisch offene Settingzukunft.

Pyromancer

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #17 am: 5.02.2022 | 20:55 »
Wichtig sind für mich "Downtime-Regeln". Das System muss behandeln, was die SCs tun, wenn sie nicht "auf Abenteuer" sind. Dazu überhaupt Regeln für das Verstreichen von Zeit.

Offline Timo

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #18 am: 5.02.2022 | 20:58 »
Ich würde erstmal knallhart sagen als Antwort auf die Frage:

SL und Spielergruppe-die machen ein System kampagnentauglich
Es kommt immer drauf an, was man gemeinsam erleben möchte. Wenn wir mit Serien  vergleichen:
-Firefly hat bei ein paar Charakteren Entwicklungen der Fähigkeiten, andere bleiben auf einem Niveau
-Buffy/Angel-klassische Monster of the Week Serie mit diversen Powerlevelsteigerungen der Charaktere
-Lindenstraße...die Leute wurden älter, starben,  neue kamen dazu, lief ewig und wurde von vielen geguckt

Also kann man im Vergleich eine Kampagne mit einem System spielen, dass klare Regeln für Charakterprogression hat(D&D), und/oder auch Entwicklung der Welt (Fate in gewisser Weise) aber auch Systeme, bei denen der normale Nutzer sagen würde taugt nur für einen OneShot/Kurzkampagne (oder ist darauf ausgelegt) wie zB Dread oder Cthulhu kriegt man eine längere Kampagne hin.

Man könnte bei letzterem Mitglieder einer Organisation spielen, die Organisation lernt mit jedem Tod von Charakteren dazu und schickt dann neue Agenten ins Feld. Alternativ eine verfluchte Familie die den Fluch der auf ihr liegt über mehrere Generationen hinweg versucht zu brechen und im Laufe der Kampagne haben die Spieler Teilerfolge bis im großen Finale der Kampagne der Fluch gebrochen wird (von den Urururur..enkeln der ersten Charaktere)
-----

Eine nicht so philosophische Antwort wäre, zur einfachen Handhabung und Verständnis der Teilnehmer, sollte es ein System sein, dass die Teilnehmer über viele Sessions hinweg bei Laune halten kann, sei es durch Plot-, Welt- oder Charakterenwicklungsmöglichkeiten. Der gesunde Menschenverstand würde sagen, am besten wenn alle 3 drin sind.  ;)
Gut wäre es noch, wenn das System nicht zu tödlich ist, damit man möglichst lange mit seinen liebgewonnenen Figuren spielen kann.

D&D5 scheint da den Nerv gut zu treffen, DSA übrigens ebenso, nur halt biederer  :P  ;)


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Offline Arkam

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #19 am: 6.02.2022 | 08:33 »
Hallo zusammen,

ich habe mich hingesetzt und Paranoia, das eigentlich bei vielen als Kampagnen untauglich gilt Kampagnen tauglich gemacht.

Um Paranoia, https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114002.150.html, kampagnentauglich zu machen musste ich die Art wie man das Spiel, laut Regelbuch, spielen sollte verändern.
Die Regeln gehen eigentlich von kurzen unzusammenhängenden Spielen mit immer neuen Charakteren aus. Hinzu kommt das viele Spieler eine sehr hohe Charakter Sterblichkeit mit dem System verbinden.

Interessanter Weise ist in die Regeln bereits ein System, Verrätersterne, integriert das man nur noch nutzen muss um zu hohen Charakterverlusten, obwohl von jedem Charakter noch fünf Klone existieren, vorzubeugen.

Haben Spielleitung und Spieler diesen Prozess erst Mal geschafft ist das System hervorragend Kampagnen tauglich. Jeder Charakter hat mindestens drei Gruppierungen mit teilweise widersprechenden Interessen in denen er aufsteigen kann und dadurch Vorteile erreichen kann.
Man kann also sowohl von den spieltechnischen Steigerungen als auch durch erzählerrische Fortschritte Vorteile im Spiel bekommen.

Gruß Jochen
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Offline Raven Nash

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #20 am: 7.02.2022 | 12:27 »
Für mich ist es vor allem immer die Frage: "Was kann ich mit dem Char noch machen?"
Das bedeutet einerseits, dass es Entwicklungsmöglichkeiten geben muss - sowohl auf dem Charblatt, als auch innerhalb einer Story. Wenn der Char also zu früh an den Punkt kommt, an dem er nur noch den Beruf wechseln kann, finde ich das langweilig. Ebenso langweilig finde ich es aber, wenn nur noch Intrigenspiel möglich ist, weil der Char halt alles einfach weghaut (oder man dazu zu den Dämonen nach Hause gehen muss) - und ich mag Intrigenspiel nicht (weder in echt noch in der Fiktion).

Es braucht also ein gesundes Mittelmaß an Fortschritt und Fähigkeit. "Mitskalierende" Bedrohungen finde ich da auch immer recht billig - einer meiner Kritikpunkte an 5E ist ja das blöde "balanced Encounter-Design". Geht zum Glück auch ohne.

Bei StarWars geht es ganz gut - ich hab eine Kampagne durch die komplette OT-Zeit geführt und am Ende waren die Chars zwar stark, konnten aber immer noch von einer Abteilung klug agierender Sturmtruppen in Bedrängnis gebracht werden.
Anders bei RoT-Genesys. Da war der Magier gleich zu Beginn in der Lage, Kämpfe problemlos zu entscheiden.

TOR ist durch seine Aufstiegsstruktur ebenfalls super für lange Kampagnen - ist ja auch das default-Programm.

Bei 5E muss man schon ein wenig eingreifen als DM, geht aber an sich auch recht gut. Zumindest, wenn man keine Gruppe hat, die auf den RAW Aufstieg pocht.
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Offline felixs

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #21 am: 7.02.2022 | 12:47 »
Es ist hier ja schon in mehreren Beiträgen angeklungen: Es kommt darauf an, was "Kampagne" bedeuten soll.
Die meisten meinen, wenn sie von "Kampagne" sprechen, eine Reihe von Episoden ("Abenteuer"), die durch einen Handlungsfaden zusammengehalten werden, oder dadurch, dass man sie mit den gleichen Figuren bespielt.
Oft wird erwartet, dass während einer Kampagne Veränderungen (meist Verbesserungen) an den Spielwerten der Figuren vorgesehen sind. Nötig ist das eigentlich nicht - es sind auch (reizvolle) Kampagnen denkbar, in denen die Spielwerte aller Figuren gleich bleiben. Aber die klassische Genrekonvention, gerade bei Fantasy, ist wohl die Kampagne mit allmählichem Stufenaufstieg der Figuren und der Verbesserung in einem Steigerungssystem. Wenn ein System das nicht macht oder nicht gut macht, kann man vielleicht davon sprechen, dass es ungeeignet für Kampagnen sei.

Für mich funktionieren Kampagnen grundsätzlich auch ohne ein Steigerungssystem. Wer mehr Wert auf regelseitig unterstützte Figurenentwicklung durch Spielwertveränderung legt, der wird das nicht missen wollen.

Letztlich hängt alles an den persönlichen Erwartungen und was man halt spielen möchte. Und am Ende zeigt die Praxis, was funktioniert - mich hat schon häufig überrascht, wie sehr sich das Spielgefühl eines Spiels vom Lesegefühl beim Regelstudium unterscheidet.

Die meisten Kampagnen scheitern - meiner Erfahrung nach - nicht an den Regeln, sondern an mangelnder Ausdauer oder Ermüdung (eines Teils) der Gruppe.
« Letzte Änderung: 7.02.2022 | 17:41 von felixs »
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Offline 1of3

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #22 am: 7.02.2022 | 13:04 »
Die Möglichkeit "noch ein Abenteuer" zu spielen. Wobei Abenteuer nicht notwendiger Weise linear aufeinander folgen müssen. Das hat gewisse Voraussetzungen.

Das Spiel darf kein eingebautes Ende oder festgesetzte Handlung haben. Lady Blackbird, Bluebird's Bride und ähnliche fancy Indiegames sind raus.

Es muss explizit Muster geben neue Handlungen zu erzeugen. Noch ein Monster. Noch ein Schurke. Noch eine Insel. Dazu muss klar sein, was diese Dinge im Sinne des Spiels ausmacht. Eine große Zahl von Spielen im 90er-Muster ist hier raus. All jene, wo man sich frag: Was tut man hier? Mage, Degenesis...

Es sollte eine ebenfalls eine Erinnerungs-Elemente geben, die auf vergangene Abenteuer zurückverweisen, aber irgendwie auch eine Differenz bilden. Die meisten Spiele lösen das damit, dass man die selben Hauptfiguren weiter spielt und die sich irgendwie ändern, sei es dass sie neue Fähigkeiten oder Schätze bekommen. Erinnerung und Differenz bestehen dann darin, dass man bei dem Monster/Schurken/Insel früher das noch nicht so gekonnt hätte. Man kann aber auch andere Sachen machen. With Great Power ist perfekt kampagnenfähig und da wird niemand besser. Man kann höchstens Sachen austauschen oder sie während eines Handlungsbogens verbrennen. Das macht wahrscheinlich niemand mehr als drei oder vielleicht vier mal, aber dann wahr es eben so eine Kampagne.

Kampagnenfähigkeit ist also Möglichkeit Handlungsmuster variiert wiederholen zu können.

Offline ArneBab

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #23 am: 7.02.2022 | 13:29 »
abo  :d
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Doc-Byte

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Re: Was macht ein System kampagnentauglich?
« Antwort #24 am: 7.02.2022 | 16:05 »
Dem Shadowrun Anarchy Regelwerk hängt der Ruf nach, nicht wirklich für ein langfristiges Spiel geeignet zu sein. - Andererseits sagen die Meisten, die es wirklich gespielt haben, dass es out-of-the-box gar nicht spielbar ist. Von daher kann man das mit der Kampagnentauglichkeit dann auch direkt mit hausregeln. ;D Das Hauptproblem im Falle von SR:A ist wohl tatächlich die sehr beschränkte Möglichkeit zur Charakterentwicklung, aber da sehe ich eigentlich auch gar nicht das Ziel dieser alternativen Regeln.
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister