Autor Thema: Ethical Looting: Etablierte Settings, in denen Loot&Level moralisch gut ist  (Gelesen 4970 mal)

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Offline duderino

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Ich bin gerade in den Weiten des Internets auf einen Foreneintrag gestoßen, in dem sich jemand darüber beschwert, dass es "immer diesen einen Typen in der DnD-Runde gibt, der versucht Freundschaften mit all den Monstern zu schließen".

Und ich habe da nicht nur eine, sondern gleich zwei Meinungen dazu:

1. Sich zu überlegen, wie man seine Feinde zu Verbündeten macht, ist eine rollenspielerisch interessante und moralisch gute Sache.

2. Das "Leveln und Looten"-Spielgefühl geht dabei natürlich flöten. Denn im Angesicht des Friedenstäubchens würden übergriffige Akte der Gewalt und des Raubes sich moralisch sehr verwerflich anfühlen.

Wenn ich jetzt aber Leveln und Looten haben will, und meine Mitspieler sind im Schnitt weise und friedliebend genug, um in der Regel gewaltfreie Lösungen zu präferieren (nicht, weil sie sie im Spiel lieber spielen, sondern weil sie es als kohärent empfinden)...
welches Setting würdet ihr dann empfehlen? Welche Inhalte oder Inhalts-Anpassungen?

Ich denke Shadowrun wäre ganz nett, aber grundsätzlich bin ich eher Fantasy-Fan. Shadowrun ohne Scifi ist wahrscheinlich halb so witzig. Hmm, Bone-Rigging als Nekromantie? Wer weiß, aber mein ADS macht sich gerade durchs Abschweifen bemerkbar. Ohne Witz: Gibt es bespielbare Settings oder fallen euch gute Anpassungen für übliche Settings ein, um das Progression- und Reward-Feeling aufrecht zu erhalten, ohne eine absolute Murder-Hobo-Gruppe spielen zu müssen?

Offline Megavolt

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Ich finde, dass man im Mittelalter durchaus redlich looten kann, wenn man sich nur ausreichend eindeutig im Feindesland befindet. Die Zeiten sind hart, das Geld ist knapp, die eigene Sache ist gerecht.

Das Dasein als Murder-Hobo ist geradezu geboten, wenn man das Mittelalter auf 11 hochdreht, also die ganzen Dreißigjähriger-Krieg-Kulissen verwendet, etwa bei Lamentations oder bei Warhammer.

Ansonsten kann man in Fantasysettings ja gegebenenfalls alles so drastisch verbrämen, dass die Gegenseite kein Mitleid braucht. Wenn Goblins nur kondensierte chaotische Energie sind und eine lästige Landplage obendrein, und das ist eine glasklare Sache und jeder weiß das, dann wäre es geradezu leicht- und blödsinnig, sie zu schonen, und Gold brauchen sie dann auch keines etc.pp.

Wenn man die ganze Sache umdreht, dann fiele mir z.B. ein Ritter-der-Tafelrunde-Mittelalter ein. Dort überwindet man seine Feinde zwar nötigenfalls auch im Kampf, aber die fetten Rüstungen und die Ehre und das viele Gelaber zwischen den Kontrahenten verhindern recht zuverlässig, dass echtes Blut fließt. Lösegelder, Pfänder und Tribut usw. werden gerne entrichtet und ersetzen den Loot, weil es sich einfach so gehört. 
« Letzte Änderung: 8.02.2022 | 19:29 von Megavolt »

Offline Ma tetz

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Wenn man DnD mit XP for gold (oldschool) spielt, gibt es keinen starken Anreiz Monster zu plätten, wenn man auch ohne Kampf an die Schätze kommen kann. Allianzen mit der einen Fraktion um dann die andere zu besiegen, gehörten wohl zum Standardrepertoire.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Alexandro

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Zitat
Wenn man DnD mit XP for gold (oldschool) spielt, gibt es keinen starken Anreiz Monster zu plätten, wenn man auch ohne Kampf an die Schätze kommen kann.

Dem entgegen steht (wie ghoul in einem anderen Thread richtig bemerkte), dass man mehr XP kriegt, wenn man erst die Monster plättet und dann deren Schatz klaut. Für Spieler die auf 100% gehen wollen, kann das evtll. frustrierend sein.

Settinginhärente Argumente für Looten wäre z.B. wenn das Zeug den Monstern auch nicht gehört (sie es z.B. gestohlen haben (und die Abenteurer es nur wieder zurückstehlen) oder nur zufällig in dem Dungeon leben, wo das Zeug rumliegt - ohne selber etwas damit anzufangen zu wissen), ebenso wie Ressourcenknappheit in der Spielwelt (Hungersnot, schlecht ausgerüstete Miliz...etc.) - wenn die Abenteurer keine Geldmittel beschaffen und sich nicht um den Erhalt der Bastionen der Ordnung in der chaotischen Welt kümmern, dann gibt es bald ein paar Dörfer weniger auf der Landkarte, wo sie zwischen Abenteuern einkehren können.
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Offline Runenstahl

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Wie man levelt bleibt ja auch der jeweiligen Gruppe überlassen. Selbst bei den offiziellen D&D Regeln ist XP für Monstertöten ja nur eine von vielen Möglichkeiten.

Um ohne Gewissensbisse looten zu können braucht es mMn weniger ein entsprechendes Setting / Regelwerk als ein entsprechendes Abenteuer. Etliche SC's haben z.B. Probleme damit die letzte Ruhestätte eines berühmten Paladins zu looten. Auch wenn es dort vielleicht einen Holy Avenger zu finden gibt. Nebenbei den Dungeon oder die Festung des Evil Overlords zu plündern während man versucht dessen Pläne zu vereiteln sollte dagegen für jeden Akzeptabel sein.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Offline General Kong

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Dem entgegen steht (wie ghoul in einem anderen Thread richtig bemerkte), dass man mehr XP kriegt, wenn man erst die Monster plättet und dann deren Schatz klaut. Für Spieler die auf 100% gehen wollen, kann das evtll. frustrierend sein.


Eigentlich, und ich betone eigentlich, macht das Töten der Monster in OSR-D&D keinen Sinn, wenn man auch anders and ei Schätze kommen kann: Ein Ork gibt gerade mal 10 EP. Da muss ein Kämpfer schon 200 von denen wegmöllern, um die magere zweite Stufe zu erreichen (und das ohne Hilfe, denn ansonsten bekommte er ja nur einen Anteil an den EP).

Tatsächlich war es aber in meiner Spielepraxis immer so, dass wir die Monster weggekloppt haben um an die Schätez zu kommen - der Weg zu den fetten EP führte immer durch die mageren EP der getötetetn Monster ... Ob das ethisch ist, wird da wenig gefragt, denn vom Asnatz her muss ja plündern um an EP zu kommen. Sonst steigt man nie.

Deinen letzten Satz verstehe ich nicht so recht. Was meinst du mit der "Frustration, wenn man auf 100% EP" gehen will? Dass es zwar scheißegefährlich ist, gegen die Monster zu kämpfen, sich aber eigentlich (wegen der wenigen EP) gar nicht lohnt, man aber prima ins Gras beißen kann?
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Online nobody@home

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Also, Habgier wird normalerweise in der westlichen Welt außer bei wirklich fest überzeugten Kapitalisten eher nicht so als Tugend gehandelt. Insofern sollten einigermaßen auf "moralisch" gepolte Spieler eigentlich ohnehin nicht so oft mit ernst gemeinten Charakteren antreten, die primär irgendwelchen Schätzen hinterhergeiern... ;)

Natürlich kann's immer mal einen Auftrag geben, Geld oder Wertgegenstände zu retten oder aus sonstigen Gründen zu besorgen (dann landen die aber auch nicht bei den SC, sondern -- anständigerweise selbstredend gegen Belohnung -- beim Auftraggeber), oder man kann sich in Umständen wiederfinden, in denen etwas Raub und Plündern beim legitimen Feind quasi als läßliche Sünde durchgeht...aber das ist dann, da würde ich Runenstahl zustimmen, nicht wirklich primär eine Frage des Settings an sich als mehr eine der konkreten Einzelsituation.

Offline Zed

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Zuerst: Ich mag Spielgruppen, die nicht ständig metzeln und plündern wollen.

Du suchst aber einen Mittelweg, richtig?

Mein Vorschlag: Ein Dorf wird vom Steuereintreiber hart geknechtet, ihn interessieren die Missernten nicht. Die Menschen haben schon ihre Zweitgeborenen in die Leibeigenschaft verkaufen müssen. Wie kann man die wieder zurückbekommen? Freikaufen.

Wie gut, dass die Gruppe gerade einer Diebesbande auf der Spur ist, die viel Gold geraubt hat. Vielleicht sogar etwas mehr, als das Freikaufen kostet.

Und dann kannst Du noch Diabolo-Itemmäßig Einzelteile von magischen Rüstungen oder Waffen verteilen, auf gierige Händler, auf Monster und Menschen. Zusammengesetzt sind die Einzelteile potente magische Gegenstände. Dafür muss man sie dem Lindwurm entreißen, der Händlerin abkaufen, den Dieben abknöpfen. Sammelwut und Gier sind Zwillinge.

Offline Tudor the Traveller

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Kannst du mal schreiben, was genau für dich Leveln und Looten ausmacht? Ich meine, es wird wohl nicht so sein, dass sich die Monster nach dem Erschlagen in 136 GP und einen magischen Dolch verwandeln, wie es in Videospielen oft der Fall ist..

XP gibt es imo nicht für das Töten, sondern für das Überwinden. Meist muss das Monster dafür unschädlich gemacht sein, damit es als überwunden gilt. Freundlich gestimmte Monster würde ich als unschädlich werten und die vollen XP geben.

Loot ist ja nicht an das Verwandeln der Monster in Leichen geknüpft. Finanzielle Belohnung kann man ja auch auf anderen Wegen einbauen. Monster können oft mit Wertsachen gar nichts anfangen, die haben dann auch nichts dagegen, wenn die SC das Zeug vorheriger besiegter Monsterjäger einsammeln.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
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Offline Isegrim

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Mach die Typen, die auf dem Loot sitzen, böse genug, dass man sie über die Klinge springen lassen kann, ohne ihnen eine Träne nachzuweinen. Drachen, Trolle, fiese Wesire, finstere Nekromanten, whatever.
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Offline Boba Fett

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Im Earthdawn-Setting ein Kaer von Dämonen befreien und dann alle Schätze mitnehmen geht völlig klar.
Earthdawn wäre auch meine Antwort.
Die Spielwelt macht plausibel, warum Leute ausziehen um in Dungeons zu kriechen, dort Viehzeug zu schnetzeln, mit Schätzen wieder rauskommen und die Bevölkerung der Welt das auch noch toll findet.
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Offline felixs

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Viel hängt daran, was "Looten" bedeutet. Wenn man das eng als Leichenfledderei nach erfolgreichem Kampf definiert ist, dann sehe ich keinen guten Ausweg. Wenn der Reiz durch "Looten" auch so erfüllt werden kann, dass die Figuren von Auftraggebern belohnt werden, Schätze finden, möglicherweise Geschenke von (Halb-)Göttern verliehen bekommen, dann sehe ich da schon deutlich mehr Potential.

Ich leite ziemlich old-schoolige Abenteuer mit Blue Hack. Und ein Spieler in der Gruppe versucht es oft mit Deeskalation oder alternativen Lösungswegen ohne Blutvergießen, was ich dann auch zu ermöglichen versuche, wenn plausibel. Klappt oft gut. Stufenaufstiege gibt es dafür dann trotzdem und die materielle Belohnung gibt es in Form von Schatzfunden, Auftragslohn, Dankesgaben etc.

Ich finde, dass man im Mittelalter durchaus redlich looten kann, wenn man sich nur ausreichend eindeutig im Feindesland befindet.

Denke, es geht bei der Sache meist eher um die Moral der Spieler als um die der Figuren. Und da ist mittelalterliches Looten dann vermutlich nicht in Ordnung (übrigens gab es auch historisch immer Meinungen gegen Gewalt und Plünderung - ist eher eine Frage der Mehrheiten. Und natürlich Abstufungen).
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Offline Feuersänger

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Ich verstehe die Eingangsfrage so: wenn die Party lieber diplomatische Lösungen sucht statt alles einfach wegzuschnetzeln, wie kommt sie dann trotzdem auf ihre Kosten?

Dieses Dilemma ist mir nämlich schon mehrfach v.a. in Computerspielen aufgefallen, wo es entsprechende Handlungsoptionen gibt. Okay, du kannst mit ein, zwei Diplomatiechecks zwischen den verfeindeten Factions Frieden stiften -- aber dann bleiben die Bracers of Dexterity und das Headband of Charisma und die magischen Waffen halt bei den beiden Häuptlingen, und du kriegst nichts außer nem feuchten Händedruck. Da muss man schon echt ziemlicher Überzeugungstäter sein, um sich damit zufrieden zu geben.

Mein Gedanke wäre da, dass die Gruppe dann halt eine wenigstens annähernd gleichwertige Belohnung zB von den Häuptlingen erhalten sollte. Oder, wenn man diesen Spielstil fördern will, sogar eine _bessere_ Belohnung (die sie nicht bekommen können wenn sie die gewalttätige Konfliktlösung wählen). Wie zum Beispiel: die befriedeten Factions liefern hinkünftig jeden Monat Tribut/Geschenke ab.

Ich hab halt auch schon erlebt, wie eine Spielerin, die _wusste_ dass der NSC eine geile magische Waffe hatte, sämtliche Angebote und Unterwerfungsgesten des NSCs abschmetterte, weil sie halt unbedingt die Waffe haben wollte. xD (Aber immerhin war es eine Kampagne für Böse SC, und mit dem NSC hat es auch niemand falschen getroffen)
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Ein Knackpunkt gerade bei der wertvolleren Art von "Loot" (haben wir, glaube ich, schon mindestens einmal beim Thema Drachenhorte angeschnitten) wäre natürlich auch: ist das Zeug überhaupt "herrenloses Gut", das sich die Gruppe einfach ganz legal schnappen und ab da als persönliches Eigentum betrachten darf, oder gibt's da vielleicht auch noch andere, die Anspruch erheben könnten und das vielleicht auch tatsächlich wollen? Die Gruppe nimmt ein Räuberlager aus und findet eine offiziell aussehende Truhe mit dem Stadtwappen von Dodribbe und genau fünfhundert säuberlich abgezählten Goldmünzen sowie das magische Schwert des Hauptmanns, dessen in die Klinge eingravierte Elfenrunen andeuten, daß er das Ding wahrscheinlich auch nicht einfach nur ehrlich gekauft hat -- was macht man jetzt als "moralisch guter" Typ damit? "Einfach behalten, ist jetzt halt unseres" klingt da irrrgendwie nicht so ganz richtig...

Offline Ainor

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Ein Problem bei den Anreizen ist auch dass Konflikte die SCs selten viel kosten. Man gewinnt wahrscheinlich, und heilen tut einen der Kleriker danach für umsonst. Selbst die durchlöcherte Rüstung des Gegners kann man noch gebrauchen. In der Realität ist es hingegen so dass Konflikte sehr teuer sind, und wenn man Frieden stiftet gibt es mehr zu verteilen. Dadurch werden SCs zum plätten&looten ermutigt. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Feuersänger

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"Legal Salvage" nennt man das. ^^
Finders Keepers -- wenn jemand anders drauf Anspruch erheben wollte, hätte er sich den Kram halt selber zurückholen müssen.
Oder kann ja versuchen ihn sich jetzt von den SC zurückzuholen...  >;D

Was anderes wäre das, wenn die Gruppe von der Stadt oder dem Hauptmann beauftragt worden ist, die geraubten Steuern und das Schwert zurückzuholen.

--

Ich verstehe schon, was du meinst. Teilweise stimmt das auch. Mir ist das auch schon paarmal aufgefallen in einem laufenden Abenteuer, dass doch die gerade gewonnene Loot ziemlich eindeutig das rechtmäßige Eigentum von XYZ war... aber diejenigen NSC haben da keine Ansprüche geltend gemacht sondern das einfach so hingenommen.
Aber das Gegenteil hab ich auch schonmal gesehen -- wo das AB von den Spielern erwartet hat, die dem BBEG abgenommenen (geraubten) Schätze wieder fein säuberlich den Leuten zurückzugeben, denen sie gerade das Leben gerettet hat, und ansonsten setzt es Strafmaßnahmen durchs AB... das ist unter Umständen auch eher frustig.
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Offline felixs

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Die Frage der Legalität kann, muss aber keineswegs, eine Rolle für die ethische Bewertung einer Handlung spielen.

In meinen Runden haben sich fast alle Spieler mehr für die ethische Vertretbarkeit einer Handlung interessiert, als für die Frage nach deren Legalität im Recht der Spielwelt. Natürlich war die Wahl der Mittel stark von der Frage nach Legalität/Illegalität beeinflusst.

Anders sicher, wenn man die D&D-Gesinnungen ernst nimmt. Dann sollte jemand, der "rechtschaffen (lawful)" ist, natürlich durchaus an Fragen der Legalität interessiert sein.
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Offline Arldwulf

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Zunächst einmal ist hier natürlich das Regelsystem gefragt welches Regelmechaniken für die Einbindung von Nichtkampfbegegnungen vorsehen sollte, sowohl in das XP / Loot System, als auch bezüglich einer Umsetzung welche nicht einfach nur den Friedensaktivisten der Gruppe spielen lässt sondern alle.

Sprich: Es sollte erst einmal eine valide Herangehensweise im Spiel sein, für die die Gruppe nicht bestraft wird. Und natürlich gibt es dafür durchaus Systeme welche so etwas bieten, auch und gerade im D&D Kontext.

Zweitens ist es wichtig die Spielwelt auf diese Spielweise hin anzupassen. Wenn es tatsächlich Möglichkeiten gibt sich mit den Monstern anzufreunden, dann hat dies IG Konsequenzen. Sei es weil dies schon früher andere gemacht haben und daher Beziehungen zwischen Monstern und anderen Bewohnern der Welt existieren. Oder auch weil dies die Kultur der Monster beeinflussen sollte.

Spielmechanisch sollte dies natürlich auch auf den ersten Punkt einwirken, für diplomatische Verhandlungen mit den Minotauren braucht man wahrscheinlich andere Vorgehensweisen als für Verhandlungen mit der Untoten Enklave, herauszufinden wie man vorgehen muss kann und sollte Teil des Abenteuers sein.

Und drittens muss es attraktiv sein so vorzugehen, das heißt das Verhältnis der Spielwelt zu den Spielercharakteren muss eher so sein, dass die Spielercharaktere durchaus ein großes Risiko eingehen würden wenn sie in Kämpfe herein gehen und eben nicht die übermächtigen Helden sind vor denen jeder zurückschreckt.

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Und drittens muss es attraktiv sein so vorzugehen, das heißt das Verhältnis der Spielwelt zu den Spielercharakteren muss eher so sein, dass die Spielercharaktere durchaus ein großes Risiko eingehen würden wenn sie in Kämpfe herein gehen und eben nicht die übermächtigen Helden sind vor denen jeder zurückschreckt.

Das Risiko gehen sie auch ein, wenn sie die übermächtigen Helden sind, vor denen jeder zurückschreckt. Dann sind sie nämlich mit guter Wahrscheinlichkeit bekannt wie bunte Hunde und können sich vor den Folgen, die ihr Verhalten für ihren Ruf hat, nicht mehr so einfach in der Anonymität verstecken. Also, wer wollen sie im Scheinwerferlicht der Weltbühne sein? "Richtige" Helden, oder alternativ wenigstens "richtige Schurken" von Format...oder doch nur der nächste Trupp von Elefanten im Porzellanladen?

Offline Arldwulf

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Klar - aber ich kenne halt durchaus Rollenspielrunden in denen sich die Helden halt nix mehr von der Stadtwache oder irgendwelchen dahergelaufenen Orks sagen lassen. In diesen ist "ihr habt was wir wollen, gebt es oder sterbt" halt eine leichtere Herangehensweise als sich zu überlegen wie man dennoch an das gewünschte kommt.

Ist sicherlich nicht schwarz und weiß, und man kann mittels Dingen wie Ruhm und Bekanntheit auch einiges Abdecken. Aber hilfreich ist es durchaus wenn die Spielercharaktere einen Grund haben zu verhandeln der über die reine Moral hinaus geht.

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Klar - aber ich kenne halt durchaus Rollenspielrunden in denen sich die Helden halt nix mehr von der Stadtwache oder irgendwelchen dahergelaufenen Orks sagen lassen. In diesen ist "ihr habt was wir wollen, gebt es oder sterbt" halt eine leichtere Herangehensweise als sich zu überlegen wie man dennoch an das gewünschte kommt.

Ist sicherlich nicht schwarz und weiß, und man kann mittels Dingen wie Ruhm und Bekanntheit auch einiges Abdecken. Aber hilfreich ist es durchaus wenn die Spielercharaktere einen Grund haben zu verhandeln der über die reine Moral hinaus geht.

Na ja -- bei Spielern der Marke "Das sind ja nur NSC, die zählen eh nicht!", "Wir sind immer im Recht und die nicht!", und ähnlichen sind Diskussionen über Moral und Ethik vermutlich nicht erst beim Thema Loot vergebens. ;) Insofern sind die fürs Thema dann aber auch nicht mehr wirklich besonders interessant; Spieler, die nicht schon von sich aus wenigstens ein bißchen Interesse für solche Fragestellungen mitbringen, kann man mit reinen SL- oder Mitspielermitteln allein auch nicht dazu zwingen.

Offline Arldwulf

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Ich glaube "zwingen" ist da das falsche Wort. Regeln sind Hilfsmittel. Ihr Ziel ist es Spielern und Spielleitern aufzuzeigen was möglich ist und ihnen bei einer schnellen und einfachen Umsetzung zu helfen.

Und letzteres geht eben auch bei Leuten welche bisher nicht so vorgehen. Welche vielleicht gar nicht wissen ob dies so vorgesehen oder unterstützt wird, oder nicht wissen wie sie so etwas umsetzen können.

Aus meiner Sicht ist das durchaus ein Regel- / Systemthema.

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Ich glaube "zwingen" ist da das falsche Wort. Regeln sind Hilfsmittel. Ihr Ziel ist es Spielern und Spielleitern aufzuzeigen was möglich ist und ihnen bei einer schnellen und einfachen Umsetzung zu helfen.

Und letzteres geht eben auch bei Leuten welche bisher nicht so vorgehen. Welche vielleicht gar nicht wissen ob dies so vorgesehen oder unterstützt wird, oder nicht wissen wie sie so etwas umsetzen können.

Aus meiner Sicht ist das durchaus ein Regel- / Systemthema.

Ich denke, wir reden da ein Stück weit aneinander vorbei, aber das ist im Moment weniger wichtig.

Interessanter wäre für mich eher, woher die Idee, daß Plündern so normal wäre, daß man Spieler erst mal daran erinnern muß, daß es ja auch ohne gehen kann, überhaupt erst kommt -- denn aus dem normalen Alltag oder auch nur den gängigen Nichtspielmedien stammt die doch wohl eher nicht... :think:

Offline Arldwulf

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Ehrlich gesagt: Doch, natürlich kommt die aus der Spielpraxis.

Nur eben nicht in Schwarz und Weiß, sondern als ein Verlauf. Ich würde dies als "Es fällt auf, dass Spieler auf das Vorhandensein von Regelmechaniken zur Unterstützung von Nichtkampfbegegnungen reagieren" bezeichnen, oder ganz grob: Je besser das Regelwerk so etwas unterstützt umso eher wird es angewendet.

Gilt natürlich ganz generell für alle Regelmechaniken, nicht nur für die Umsetzung von Nichtkampfbegegnungen. Und insofern denke ich, dass die Frage des Threaderöffners welche Anpassungen man an Setting und Regeln machen sollte schon recht essentiell ist.