So nach ein wenig Zeit in der Spielwelt muss ich sagen, das Game ist zum jetzigen Zeitpunkt maßlos überbewertet und wie Spielemagazine da Bewertungen jenseits der 8 oder 9 geben können ist für mich ein Rätsel.
Techland scheint ein ziemlich generisches und unfertiges Produkt abgeliefert zu haben, auch wenn der Release wohl einige male verschoben wurde (klang so aus einem Test heraus, habe ich nicht abschließend recherchiert).
Protagonist / NSC / StoryDas erste was man in dem Spiel erlebt ist der Protagonist den man steuert, Aiden Caldwell. Der bleibt leider ziemlich blass und austauschbar und die Motivation warum er etwas tut wirkt arg konstruiert. "Ich hatte da vor 15 Jahren mal eine Schwester...und die suche ich die ganze Zeit." Aufgrund dieser Suche wird Aiden in die Machenschaften der Stadtfraktionen hineingezogen, natürlich immer mit dem Versprechen "Wenn du mir hilfst verrate ich dir was über deine Schwester..." Das wirkt einmal, das wirkt zweimal aber spätestens beim dritten mal sollte der Protagonist gelernt haben, dass man ja eigentlich nur als Erfüllungsgehilfe für die Stadtfraktionen ausgenutzt wird. Das Spiel nimmt sich an der Stelle nicht so ganz ernst, jedoch ohne die nötige Ironie erkennen zu lassen. So beschwert sich unser erster Kontakt für den wir die "Kohlen aus dem Feuer" holen just in dem Augenblick darüber das wir für "andere ja nur die Drecksarbeit machen" als sich der Hauptprotagonist einem neuen Gönner zuwendet um für den von A nach B zu laufen.
Dass das Spiel nicht fertig geworden ist, merkt man in dem Zusammenhang an den Textzeilen die man von NSC´s hört oder die der Protagonist von sich gibt. Sie stimmen meist nicht mit dem Untertitel überein und ja auch bei deutscher Sprachausgabe braucht man den Untertitel, da manche NSC´s zwar mit einem Sprechen, aber nicht der gesamte Dialog vertont ist. D.h. man bekommt zwar Untertitel präsentiert aber das Gegenüber bleibt für ein, zwei Sätze stumm. Oft stimmt das Gesprochene mit dem Untertitel überein oder differenziert nur im Sinn und in der Ausdrucksweise, manchmal entstehen aber auch gröbere Schnitzer und der Text will nicht so richtig zusammenpassen.
"...ich hoffe sie ist friedlich eingeschlafen" Antwort des Protagonisten "Ja hat sie"
Die bisherigen Dialogoptionen waren unbefriedigend, selbst wenn man bestimmte Phrasen umgehen wollte musste man sie später trotzdem aufsagen, weil man keine andere Möglichkeit mehr hatte. Insgesamt gibt es jedes Mal einen Dialogstrang der sowieso abgespult wird und alternative Optionen die aber nur ein wenig mehr Hintergrund beleuchten ohne den Ausgang der Gespräche zu beeinflussen. Hat man "moralische" Entscheidungen zu treffen sind diese wenig interessant, weil die nur für die in Nebenquests existierenden NSC´s geschrieben sind welche weder vorher noch nachher eine Rolle gespielt haben und die Konsequenzen nicht wirklich zu einer Zombieapokalypse passen will. Eine Person greift uns einfach aus dem Grund an, weil sie Angst hat, dass die Überlenden ihre Waren nicht mehr kaufen wollen, wenn die Masse erfährt das ihm bei der Herstellung ein Fehler passiert ist der zu zwei Todesfällen geführt hat. Dass die Ware die der Händler verkauft aber so knapp ist, dass die Leute gar nicht anders könnten wird komplett ausgeblendet und anstatt sich einem Gerichtsurteil zu stellen kommt es zum obligatorischen Kampf. Und das obwohl der Händler im Rahmen des Quests nur Minuten vorher zusehen durfte wie wir seinen Laden von Untoten gesäubert haben, wozu er nicht in der Lage war.
Die Storymissionen erschöpfen sich in dem üblichen sprich mit A, geh nach B, interagiere mit C kehre zurück zu A. Man hat dabei keine alternativen Herangehensweisen ein Quest zu löse. Einmal mag das spaßig sein, den Wiederspielwert befeuert das nicht gerade.
Open WorldWenn die Kritiker bei CP 2077 über eine Inhaltsleere open World gesprochen haben, dann trifft das auf Dying Light erst recht zu. Es gibt abseits der Quests nichts zu tun, außer immer wieder dieselben Läden zu plündern, dieselben Räuber zu berauben, dieselben Geiseln zu befreien, dieselben besonderen Untoten/Räuber zu jagen. Die open World wurde im "copy n paste" verfahren erstellt. Kennt man eine Apotheke kennt man alle, die Dinge liegen in denselben Ecken, es sind die gleichen Gegner anwesend, es sind die gleichen Schränke die mit einem Schloss gesichert wurden. Das Ganze kann man dann auf Kaufhäuser übertragen, hat man eines gesehen kennt man sie alle.
Dazu kommt noch ein Bug der hoffentlich behoben wird, oder es ist möglicherweise ein Designfehler. In den o.g. Darkzones sollen sich nachts weniger Zombies aufhalten, weil die dann draußen rumstreunen. Fehlanzeige, tags wie nachts sind die Darkzones mit den gleichen inaktiven d.h. ruhenden Zombies verstopft und es mach trotz ingame Hinweise "Komm in der Nacht wieder!!!!!" keinen Unterschied wann man eine Darkzone betritt (jedenfalls trifft das auf die Läden zu).
Der erste Spielabschnitt ist nicht besonders groß, so dass es doppelt unangenehm auffällt, dass die "Zufallsbegegnungen" immer wieder auf´s neue spawnen. Hat man ein paar Räuber beklaut die einen alten Konvoi plündern kann man sich sicher sein, die sind auf dem Rückweg wieder da. Einer bastelt an der Kiste, zwei stehen wache.
KämpfeBisher wenig abwechslungsreich. Man prügelt halt solange auf die Gegner ein bis sie tot sind. Um Parcour Kampf oder Sondermooves anzuwenden braucht man ein immens gutes Timing und mir sind die Kämpfe dafür zu hektisch. Alle Sonderfähigkeiten bauen darauf auf, dass man eine "perfekte Parade" landet / oder perfekt ausweicht. Hat man das geschafft kommt der Gegner in´s taumeln und man kann die Millisekunde dazu nutzen was cooles zu machen, wie z.Bsp. über den Gegner zu springen und dabei nach einem dahinter stehenden Gegner zu treten aka ihm in´s Gesicht zu springe. Hört sich gut an, aber leider stehen die Gegner nicht statisch hintereinander und die "perfekte Parade" hat ein immens kleines Zeitfenster das ich persönlich nie treffe. Bei dem perfekten Ausweichen impliziert schon der Name das ich danach nie so positioniert bin, das ich noch über den Gegner springen könnte. Einfach weil man sich aus seiner Körperachse nach rechts, links oder hinten rausbewegt hat und zu weit weg ist.
Der Hauptprotagonist hat Stufen, welche mit dem langsamen Ausbau der Skilltrees steigen. Die Gegner um einen herum haben Stufen. Und da weiß ich wieder nicht ob das ein Bug ist oder eine schlechte Designentscheidung. In einem Test las ich, dass die Gegner in unterschiedlichen Gebieten unterschiedlich stark sind. Das traf bisher nur auf einige Darkzones zu die man wohl erst im Rahmen des Hauptquests betreten soll. Für das Grobzeug auf der Straße gilt, steigt der Spieler auf, sind auch alle Banditen und Zombies ein Stufe aufgestiegen und da setzt das große Dilemma ein. Alle Waffen die man findet sind auf einmal Stufe 2, machen mehr Schaden aber der Schaden skaliert im gleichen Maße wie die TP der neuen Stufe zwei Zombies. Warum es dann stufen gibt verstehe ich nicht.
Warum Waffen kaputt gehen verstehe ich ebenfalls nicht, weil man immer und überall neue findet. Ja, ein paar haben Slots zum Aufwerten, aber bisher bin ich auch ohne Sonderschaden (Schwierigkeit normal) gut über die Runden gekommen. Eine Waffe hält so ca. 3 Kampfbegegnungen aus oder anders gesagt ca. 10 Gegner dann ist sie kaputt. Eine Reparatur ist nicht möglich. So schnell wie die Waffen kaputt gehen ist der Aufwand Material zu farmen, Baupläne zu leveln und die Waffen zu modifizieren einfach zu hoch, wenn im nächsten Haus sowieso eine neue Waffe rumliegt die es genauso tut. Das man bei Händlern dann für teures Geld auch noch Waffen kaufen kann verstehe ich noch weniger. Eine Durchschnittswaffe kostet zur Zeit ca. ein Siebtel meiner Ressourcen. Auf dem Weg von A nach B finde ich aber 3 Stück davon
warum soll ich die also kaufen wenn die nicht besser sind und man eh unendlich viele Tragen kann, auch wenn man nur 4 "gleichzeitig" ausrüsten kann. D.h. geht eine Waffe kaputt schnappt sich der Protagonist die nächste aus dem vierer Slot und weiter gehts. Sind alle vier Waffen kaputt muss man aus dem Inventar die Slots neu bestücken. Aber auch das ist kein Problem, weil man ungehindert, selbst im hektischsten Kampf in´s Inventar springen kann.
Die Stufenmechanik und die Haltbarkeit der Waffen scheint von Techland nicht zuende gedacht worden zu sein weil die Mechaniken in´s leere laufen. Wenn die Welt immer mit dem Spieler mitlevelt brauche ich keine Level. Will ich nicht, dass er bestimmte Bereiche nicht vorzeitig betritt, bitte, dann haben die Gegner dort halt sowieso mehr TP ohne, dass ich das in Stufen abbilden muss.
Will ich das Ressourcen knapp sind und Waffen schnell kaputt gehen, dass darf ich nicht an jeder Ecke in der Welt eine Waffe platzieren und wenn ich möchte das die Spieler Dinge farmen um Waffen aufzuwerten dann muss die Aufwertung im Verhältnis zur Lebensdauer stehen und einen wesentlichen Unterschied machen. Beides ist nicht gegeben. Gerade das Leveln von Ausbauteilen kann man nur über Kämpfe erreichen, weil Infizierten-Trophäen benötigt werden, Kämpfen bedeutet aber, dass ich meine Waffen dafür verschrotte. D.h. ich besiege die Kreaturen die ich farmen muss mit Waffen die ich Aufwerten möchte nur um festzustellen, dass ich die Aufwertung am Ende nicht mehr brauche, weil die Waffe eh kaputt ist oder ich alle Gegner auch ohne Aufwertung besiegt habe. Aber das mag sich im Spielverlauf noch ändern. Jetzt jedenfalls ist es nicht mal nervig, wenn man akzeptiert hat das die Dinger sowieso nicht lange halten.
SkilltreeDer Parour Skilltree ist relativ langweilig, bzw. man merkt schon am Anfang dass nicht mehr viel gutes dazu kommt. Es gibt eine Horizontale und eine Vertikale Aufstiegsmöglichkeit. Horizontal liest sich ungefähr so: Du kannst dich besser festhalten, du kannst dich länger besser festhalten du kannst dich länger besser festhalten und bist auch noch schneller. Auf Stufe zwei von 25 kann ich jetzt aber schon in der vorletzten Vertikalen Gruppe leveln, welche einfach sagt ich könnte jetzt an Wänden entlanglaufen. Interessant ist eine Fähigkeit bei der man durch Rempeln leichter durch Horden rennen können soll. Aber das Rempeln ist einer Taste zugewiesen (die man wahrscheinlich nicht ändern kann, da sie in den Optionen zur Tastenbelegung fehlt) für die ich mir ziemlich die Finger brechen müsste um sie während des Laufens anzuwenden. Vorwärts ist Standard W und um Gegner umzurempeln müsste ich dazu noch G drücken, will ich das im sprinten machen kommt noch shift dazu
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Der Nahkampf Skilltree ist ähnlich organisiert und ähnlich schwach aufgebaut. Hier liegt die Basis wie weiter oben beschrieben auf dem "perfekten Block" und dem "perfekten Ausweichen" danach kommen dann Sachen die Handlungen weiter verbessern wenn man denn perfekt geblockt und perfekt ausgewichen ist. Nur vereinzelt kommen Mooves dazu die unabhängig Funktionieren.
FazitInsgesamt macht das Spiel einen unfertigen Eindruck. Die open World ist viel schwächer als gedacht, Handlungen von der ersten Minute an äußerst repetitiv und die Story eher oberflächlich und sehr linear. Bei den ganzen Vorschlusslorbeeren für Dying Light 1 ist DY 2 von Techland noch nicht der große Wurf. Vielleicht wird ja noch einiges durch Patches verbessert oder behoben.