Sorry, wenn ich da noch mal einhake Leute. Ich will euch das bestimmt nicht madig machen! Deswegen: Nehmt es bitte nicht als persönlichen Angriff oder miesmacherei. Insbesondere Jiba nicht - ich danke dir für die gute Darstellung, anhand derer ich versuchen kann, mein Dilemma zu erklären.
Ich erkläre einfach mal, was bei mir gerade ankommt.
PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich. In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll: Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")
Und dem habt ihr ja nun weitgehend zugestimmt und gesagt, das sei das, was für euch an PbtA gut sei. Ich hab damit zwei Verständnisprobleme:
1) Die Art, wie mit dem System umgegangen wird
2) Die implizite Vorstellung, das erwähnte Positive sei etwas PbtA spezifisches.
Ich versuche das mal Schritt für Schritt durchzugehen.
PbtA finde ich da tatsächlich bedeutend zugänglicher als Fate. Ich glaube das empfinden Spieler sehr oft als hölzern oder technisch, weil die Moves so klar und strukturiert aufgebaut sind. Wenn man sich von denen ein stückweit löst und auch mal nicht-wörtliche Interpretationen zulässt, dann ist diese Struktur sogar ganz hilfreich.
Ich verstehe da: Die Regeln sind klar strukturiert und formuliert. Wenn man sie nicht zu genau nimmt, hilft einem das dabei, sich daran entlang zu hangeln.
Ich denke mir: Das ist doch bei jedem System so. Zu penibles beharren auf Rules as written ist häufig nicht gut. Eine gute SL kann interpretieren und zur Not modifizieren.
In vielen PbtAs steht in der SL-Agenda "Make a move but never say it's name". Ich glaube eigentlich ist es so gedacht, dass man auch bei den Spielermoves Metasprech vermeiden soll
Ich verstehe da: Um im Spielfluss und der Fiktion zu bleiben, sollte man als SL wo immer möglich auf Regelbegriffe verzichten und eher situativ beschreiben.
Ich denke mir: Das gilt doch für alle Rollenspiele? (Vorausgesetzt, man hat keine Gruppe, die das explizit haben
möchte.)
Im Grunde kann man PbtA auch sehr klassisch spielen, indem die SL die Moves verwaltet:
- SL hört sich an, was der Spieler beschreibt
- SL entscheidet, ob ein Move dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn ein Move passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen Stat er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die Komplikationen des Moves erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei einem Move wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Get 1 Harm or remain in a tight spot", sondern "Okay, du kannst nur noch nach hinten ausweichen; entweder du steckst den Schlag ein oder du stürzt den Abhang hinab")
Hm. Hmmm. Ich verstehe es richtig, dass hier die "Deutungshoheit" des Spielleiters als das klassische Element gedacht ist, oder? Das
kann man in anderen Rollenspielen so machen (und es ist vermutlich auch häufig so
gedacht, aber keinesfalls ein
Muss. Ich habe den Eindruck, es gibt inzwischen eine ganze Reihe Spielleitungen und Spielende, die das heute auch mit klassischeren Systemen anders spielen. Emancipation FTW!
Davon abgesehen habe ich eine ganze Reihe von Punkten, bei denen ich mir denke: Das ist doch eine generelle Aussage und man kann die PbtA Begriffe da beliebig durch durch andere ersetzen. Ich mach das einfach mal (um meinen Punkt zu verdeutlichen, nicht um etwas lächerlich zu machen!):
- Der [Meister/DM] hört sich an, was der Spieler beschreibt
- Der [Meister/DM] entscheidet, ob eine Fertigkeit ein Attribut / ein Feat dazu passt... wenn nicht, wird gehandwedelt
- Wenn [eine Fertigkeit ein Attribut / ein Feat] passt, sagt die SL dem Spieler einfach auf welchen [Wert] er würfeln soll
- SL und Spieler interpretieren das Ergebnis, wobei die SL die [Auswirkungen der Probe] erzählerisch einbaut
- Wenn der Spieler bei [einer Probe] wählen kann, gibt die SL Optionen vor, direkt gefiltert durch die Spielwelt (also nicht "Brich deinen Zauber ab oder erleide X Punkte Astralschaden", sondern "Du bemerkst, wie sich die Magie deinem Griff zu entwinden droht. lass sie zurück in ihre Sphäre gleiten oder sie wird sich gegen deinen Leib als Medium wenden.")
Abgesehen von dem Termini ist das doch völlig beliebig anwendbar? Und SLs täglich Brot?
Für mich persönlich kommt dann noch dazu, dass ich den Moves dementsprechend wenig Innovatives abgewinnen kann. Wo überlege ich als Spieler oder SL denn
nicht zunächst, was ich gerade in der Fiktion machen möchte und gucke dann auf meinen Bogen nach etwas Passendem? Wenn man sowieso in den Vordergrund stellt, was die Spielenden einbringen, und zur Not handwedelt, dann...? Nur weil es hier betont ass-backwards und werbewirksam im Buch steht? Ist es etwas besonders Lobenswertes, wenn in einem Rollenspiel erwähnt wird, man solle nicht mit zu starr vorgefertigten Vorstellungen, Plänen und Erwartungen als SL oder Spielgruppe an die Spielsitzung herangehen? Oder sollte man sich nicht vielmehr im Umkehrschluss über die eigene Haltung und Weiterentwicklung als Rollenspielende Gedanken machen, wenn das etwas ansatzweise nNeues für einen Darstellt? (Ist nicht despektierlich gemeint, kanns grad nur nicht anders ausdrücken.)
Wenn ihr mir jetzt sagt, dass es für euch die Mischung aus (positiver) Vagheit und Schlankheit der Regeln, einem explizierten Voranstellen von (bereits recht verbreiteten) GM Best Practices und (pardon!) Amerikanischem Werbesprech gut funktioniert, dann kann ich das absolut nachvollziehen. Aber neu und besonders finde ich das alles nicht? Und es klingt für mich alles danach, als würde es mehr auf eine gute Gruppe und SL ankommen, als auf das Spiel. Dass PbtA nun tendenziell vielleicht genau solche Leute anzieht steht natürlich auf einem anderen Blatt und will ich auch gar nicht in Abrede stellen.
Andersherum skaliert PbtA dann auch wieder nicht gut aufwärts, gerade
Weil es eben ist, wie es ist. Wer mehr Komplexität oder mehr Details möchte - oder sogar mehr Freiheit - der stößt dann doch wieder schnell an die Grenzen des Systems. Andere Vorstellungen von einem "Archetypen" als der Autor? Schwierig. Eine eigene(re) Version eines Genre-Settings als die fest mit den Regeln verwobene spielen? Da sollte man besser eine andere PbtA Inkarnation auswählen.
Schließlich finde ich noch den Würfelmechanismus an sich nicht sonderlich spannend. Gut, das ist er bei vielen anderen Systemen nun auch nicht, aber es ist eben auch kein besonderes Positivmerkmal von PbtA.
Aber nochmal zur Sicherheit: Das sind nur meine peees mit dem System. Wenn es euch Spaß macht, freut es mich ganz ehrlich und aufrichtig. Viel Spaß!