Es gibt doch dieses Enwor-Spielbuch. Wenn man das Abenteuer korrekt durchspielt, kriegt man in jedem Fall auf den Sack und wenn man den Rückzieher am Anfang macht, ist man fein raus.
Jap, Insel der Sternenbestie, hab ich erst kürzlich meine eigene Rezi im Spielbücherthread nachgelesen. xD Kurz:
The only winning move is not to play.
Ähnliches hat dann auch ein DSA-Solo nochmal fabriziert; Namen weiß ich nicht mehr, spielte irgendwo in der Gegend von Al Anfa. Immerhin mit einem vorgefertigten Helden, sodass einem der zwangsläufige Verlust nicht so nahe gehen würde wie bei einem gehegten und gepflegten eigenen SC.
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Zu den "Höhlen des Seeogers": ich find das ehrlich gesagt ganz witzig, dass da gar kein Seeoger vorkommt; ich hasse es wenn ein AB schon auf dem Titelbild alles spoilert. I'm looking at you,
Queen Euphoria!
So, was fällt mir noch an dummen Abenteuer-Szenen ein. Die meisten freilich aus D&D/PF, weil das halt mein meistgespieltes System ist.
Hab ich zwar schonmal andernorts moniert aber passt auch in diesen Thread wie Arsch auf Eimer:
Blood for Blood (Kingmaker Pt 4):
Aufgrund seiner Verortung in der Kampagne werden die SC das Abenteuer auf Stufe 10 beginnen. Das AB berücksichtigt aber an keiner Stelle, was ein 10.stufiger Held in Pathfinder alles für Fähigkeiten haben kann.
So wird erst erwartet, dass die Spieler sich tage- oder wochenlang durch einen Sumpf mocken, um zu einer feindlichen Burg zu gelangen. Dass sie auf dem Level auch einfach mit Phantom Steed durchgaloppieren können, erwartet das AB offenbar nicht. Aber gut, ist ja der Sandbox-Part.
Dann sollen die Spieler den Burgherrn besiegen, der in tyrannischer Herrschaft die zugehörige Stadt unterdrückt. Wie macht man das? Indem man die Burg erobert. Hier hätte ich es ganz cool gefunden, wenn man sich mit örtlichen Rebellen verbünden könnte (kann man, aber nur um einen Schlafplatz zu bekommen) und/oder die Bevölkerung zur Revolte aufzustacheln. Oder zumindest die Riesen-Garde des Herrschers nach und nach ausschalten könnte.
Könnte man versuchen, wird nur leider vom AB bestraft, da man für jede _Runde_ (6 Sekunden) in der in der Stadt gekämpft wird, Siegpunkte gestrichen werden.
Nein, man muss gefälligst die Burg im Alleingang erobern -- okay, passt insofern zum PF-Playstyle, also los.
Es werden zwei Möglichkeiten beschrieben: entweder durch das Tor bzw über die Mauern, oder durch einen Geheimgang vom Sumpf her.
Dass die SC auf Level 10 potentiell längst
fliegen können, und einfach auf dem Dach des höchsten Turmes landen und den Laden von oben nach unten ausputzen könnten, wird mit keiner Silbe antizipiert. Oder sie könnten sich mittels Dimension Door direkt ins innere der Burg reinporten.
Kurz, eine halbwegs pfiffige Gruppe kann hier ca 90% des "Dungeons" umgehen und der Schlange den Kopf abhauen, wodurch in der Praxis der Großteil der restlichen Gegner die Lust am Kämpfen verlieren dürfte.
Zwar steht die Burg auch nur eher am Anfang des ABs und der Hauptteil kommt erst noch, insofern wahrscheinlich nicht so tragisch, wenn man da kurzen Prozess macht. Aber dann hätte ich mir wenigstens einen Sidebar dazu gewünscht.
Allerdings geht es dann im restlichen Abenteuer genauso weiter. Auch im finalen Dungeon wieder das gleiche Muster: man muss hier irgendwelche Prüfungen bestehen, die aus diversen für Turnübungen ausgelegten Räumen bestehen -- sowas wie "von wackliger Plattform zu wackliger Plattform springen". Auch hier wieder: *flap flap flap* (Flügelschlaggeräusch) -- Flugfähigkeit hebelt all das komplett aus.
Also kurz: bei dem ganzen AB habe ich den Eindruck, der Autor hatte es irgendwann mal für eine 4.-5.stufige Gruppe geschrieben, dann kam Paizo daher und hat gesagt "Kannst du uns ein AB für Level 10-12 schreiben?" und der Autor dann so "Ääääh ja! Klar doch!" und hat dann einfach die Werte der Gegner hochgeschraubt ohne sich sonst irgendwelche Gedanken zu machen.