Autor Thema: Stimmungsvolle Beschreibungen  (Gelesen 7089 mal)

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Stimmungsvolle Beschreibungen
« am: 23.06.2004 | 14:45 »
9 Tipps: stimmungsvolle Beschreibungen

Eine der wichtigsten Eigenschaften eines Spielleiters ist seine Fähigkeit, anschaulich und vor allem spannend die Spielwelt beschreiben zu können. Aber man fällt nicht einfach als guter Erzähler vom Himmel.

1. Übertreibe es nicht mit Details

Die erste Aufgabe eines Spielleiters ist die Beschreibung der Wahrnehmungen der Spielercharaktere. Dabei ist solltest du mit deinen Beschreibungen auch Atmosphäre zu erzeugen. Vermeide dabei Extreme: Beschreibe nicht in einem Telegrammstil ("Lichtung, Felsen, See, Orks - was macht ihr?") und überschütte dein Spieler nicht mit zu vielen Details. Beides killt die Atmosphäe, das Spiel wird langweilig.

Versuche deswegen einen guten Mittelweg zu finden! Im Zweifelsfall ist es besser, auf Details zu verzichten, anstatt es mit ihnen zu übertreiben. Zu viel Informationen langweilen die Spieler und schwächen ihre Aufmerksamkeit. Rollenspiel ist ein interaktives Spiel: Lass die Spieler ihre Umgebung erforschen! Lass sie Fragen zu den Details stellen! So erfährst du, was ihnen wichtig ist und sie werden aktiv. Das verhindert Langeweile. Beschreibe beispielsweise ein Relief als einen grauen Steinblock mit seltsamen Verzierungen. Das erweckt die Neugier deiner Spieler. Sie werden fragen, was für Verzierungen das sind, was auf ihnen abgebildet ist usw. So gewinnst du ihre Aufmerksamkeit.

2. Benutze alle Sinne


Im wirklichen Leben sehen, tasten, hören, riechen und schmecken wir permanent. Alle Eindrücke zusammen liefern uns erst ein Bild von der Wirklichkeit. Das merkt man vor allem dann, wenn mal einer der Sinne ausfällt, weil es im Raum dunkel ist oder man einen Schnupfen hat. Plötzlich kann man nichts mehr sehen oder nichts mehr riechen und ist ganz schön aufgeschmissen. In vielen Rollenspielrunden haben die Charaktere ständig Schnupfen, Scheuklappen oder Ohrstöpsel - weil nicht genug Sinne in die Beschreibungen der Spielleiter einfließen.

Vermeide den Fehler, indem du dir die Situation, in der die Spielercharaktere stecken, genau vorstellst! Was können sie riechen, schmecken oder fühlen? Ist die Luft trocken oder feucht? Wie sind die Lichtverhältnisse? Gibt es einen Geruch, der vielleicht sogar einen Hinweis bedeutet? Oder gibt es ein unterschwelliges Geräusch? Wie fühlt sich der Boden an? Die Atmosphäre, die du als Spielleiter vermittelst, hängt von den vermittelten Sinneseindrücken ab, die bei den Spielern Gefühle erzeugen. Ein Granitboden, vermittelt einen anderen Eindruck als ein vom Tau befeuchteter Rasen, dessen lange Halme an den Waden kitzeln.

Allerdings ist es eher dem stimmungsvollen Rollenspiel abträglich, den Spielern unentwegt die Wahrnehmungen ihrer fünf (oder mehr?) Sinne mitzuteilen. Sie werden mit detaillierten Informationen bombardiert, die dem Spiel das Tempo nehmen. Überlege dir deswegen in jeder Szene, welcher Sinneseindruck gerade der stärkste ist und konzentriere dich auf ihn.

Entscheide nach dem Kriterium, welche Atmosphäre du gerne erzeugen willst, welche Wahrnehmung der Charaktere du an die Spieler weitergibst. Versuche nie mehr als zwei Sinne gleichzeitig einzubringen. Auch imwirklichen Leben konzentrierst du dich ja aufs Sehen, Hören, Riechen, Schmecken oder Tasten.

3. Beginne immer mit der stärksten Wahrnehmung


Es gibt im Prinzip zwei verschiedene Methoden, Dinge zu beschreiben: Vom Detail zum Gesamteindruck und umgekehrt. In Filmen oder Büchern findet man sehr oft beide verwendet. Im Rollenspiel ist es meistens besser, vom Gesamteindruck zum Detail zu beschreiben.

Erstens ist das besser für dich als Spielleiter. Denn wenn du Glück hast, unterbrechen dich deine Spieler in deiner Beschreibung und fragen dich nach Details, sodass aus deinen - für beide Seiten anstrengenden - Monolog ein Dialog werden kann. Zweitens ist es aus dramatischen Gründen wichtig, das Erfragen von Details an die Spieler weiterzugeben. Immerhin musst du den Spielern ja etwas zum Erforschen lassen und ihnen die Gelegenheit geben, Aktiv zu werden.

Auch um die Atmosphäre zu wahren, ist es besser mit den gröbsten und intensivsten Sinneseindruck der Charaktere zu beginnen. Versuche in den Spielern Gefühle zu wecken, indem du eine Szene beginnst, in der du beispielsweise sengende, schweißtreibende Hitze beschreibst! Oder Kälte, die mit kleinen Nadeln in die Haut sticht, bis sie ganz taub ist. Es ist wichtig, die Spieler in bestimmte Gefühlszustände zu versetzen. So baust du eine dichte Atmosphäre auf und bannst ihre Aufmerksamkeit. (Denke immer daran deine Spieler direkt anzusprechen, nie ihre Charaktere! Sag nicht: "Es ist kalt." oder noch schlimmer: "Deinem Charakter ist kalt.", sondern stets: "Dir ist kalt!"!)

Ein kleines Beispiel für eine gelungene Beschreibung:


"Die schwüle Luft des Dschungels fließt durch eure Lungen, sodass sie euch eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt in breiten Bahnen eure Haut hinab und durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige, riesige Blätter, Unterholz und Farne schlagen euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg durch den Urwald bahnt. [3] Vor euch taucht ein Pfad im Unterholz auf. [4]"

Kommentar:

   1. Atmen ist als lebensnotwendiges Grundbedürfnis die intensivste Sinneswahrnehmung. Mit solchen Eindrücken solltest du eine Szene beginnen.
   2. Der zweitintensivste Sinneseindruck - der Körper der Charaktere.
   3. Jetzt nehmen die Spieler die Umgebung ihrer Charaktere wahr.
   4. Details der Umgebung. An dieser Stelle würden die Spieler im Idealfall damit beginnen, Fragen über den Pfad zu stellen, so dass weitere Details der Umgebung interaktiv zwischen Spielleiter und Spielern ausgetauscht werden.

Füge kleine Pausen in deine Erzählung ein und sieh deine Spieler erwartungsvoll an. Regen sie sich nicht, fahre in deiner Beschreibung fort. Nichts stört die Atmosphäre mehr als Aufforderungen, wie: "Na, nu tut mal was! Fragt mich! Sitzt hier nicht so rum!" Sowas musst du vermeiden. Wenn die Spieler nicht nachfragen, waren deine Beschreibungen wahrscheinlich nicht anschaulich genug, sodass die Spieler noch nicht in de Situation aufgehen können.

4. Verwende Körpersprache


Intensiviere die wichtigsten Sinneswahrnehmungen stets mit Mimik und Gestik. Kälte, Wärme, Wind, Regen, Schnee, Hagel, Nebel, Dunst, Morgentau, einen romantischen Sonnenauf- oder untergang oder die zwielichtige Einöde eines leeren Fabrikgeländes usw. kann man auch pantomimisch darstellen! Dies unterstützt deine Erzählung und visualisiert sie. Okay, du sollst keine bühnenreife Pantomime hinlegen (das wäre mit Sicherheit übertrieben), aber es lohnt sich auch für einen Spielleiter, mal Theaterschauspielern, Kabarettisten oder Pantomimen etwas genauer auf die Finger zu schauen. Mach aus deiner eigenen kleinen Pantomime am Spieltisch aber keine Riesneshow - du bist kein Alleinunterhalter! Streu sie lieber beiläufig ein, dann erzielt sie viel mehr Wirkung und läuft nicht Gefahr, die Spieler zu langweilen!

5. Wecke Gefühle

Versuche in einer Rollenspielrunde nicht nur den Intellekt deiner Spieler (mit Rätseln, Knobeleien, Puzzeln, strategischen und taktischen Problemstellungen usw.) anzusprechen, sondern auch ihre Sinne und damit auch ihre Gefühle (Sehnsüchte, Ängste, Neugier, Misstrauen usw.)! So wichtig es auch ist, intellektuelle Herausforderungen ins Rollenspiel einzuarbeiten - verzichtest du auf die Gefühlsebene geht damit mindestens die Hälfte des Spielspaß' verloren!

6. Nichts erzeugt so sehr Spannung wie wie der Hinweis auf Gefahr

Die meisten Leute spielen Rollenspiele um Abenteuer zu erleben. Und Abenteuer erleben bedeutet, dass man sich Gefahren entgegen stellt. Eine Spielrunde, in der es wenig Gefahren für die Charaktere gibt, ist langweilig. Eine Spielrunde ganz ohne Gefahren ist tot. Dabei gilt es, zwischen zweierlei Arten von Gefahren zu unterscheiden:

Erstens gibt es die konkrete Gefahr, welche den Charakteren der Spieler droht - durch mächtigere Gegner, die unter Umständen für ein schnelles Ende sorgen könnten.

Die zweite Art der Gefahr ist die untergründige Gefahr. Hier sprichst du die Spieler direkt an, ohne ihre Charaktere und deren Spielwerte einzubeziehen. Es gibt viele Ängste (die Angst vor dem Unbekannten, vor Dunkelheit, vor Feuer usw.), die in uns allen schlummern. Ein Hinweis auf die angstauslösenden Situationen oder entsprechende Elemente in deiner Erzählung als Spielleiter können die Spannung in deiner Kampagne beträchtlich erhöhen. Auch der mächtigste Magier kann in einer dunklen Höhle Angst haben, wenn er merkwürdige scharrende Geräusche und ein leises, undefinierbares Fiepen hört und gleichzeitig ein bis auf die Knochen abgenagtes Skelett findet.

Das Wichtigste ist, die Möglichkeit von Gefahr zu betonen: Es könnte etwas passieren. Das heißt noch lange nicht, dass etwas passieren muss. Im Gegenteil: Oft ist die Möglichkeit, dass etwas passieren kann, furchterregender als das Ereignis selbst. Arbeite deswegen oft mit unheilverkündenden Vorboten von Gefahren - ohne dass deine Spieler sich darauf verlassen können, dass die Gefahr auch wirklich eintritt. Um untergründige Spannung in deine Kampagne einzubringen ist es wichtig, dass du als Spielleiter unberechenbar bleibst.

Nutze so oft wie möglich die Gelegenheit, auf Gefahren hinzuweisen. Versuche alltäglichen Situationen etwas Besonders zu verleihen: "War da nicht gerade eine Bewegung hinterm Vorhang? Sicher, es könnte auch nur der Wind gewesen sein, der mit dem Stoff spielt - aber wenn nicht ... " oder: "Hinter dieser Tür könnte alles Mögliche lauern." oder "Sicher, du kannst vom Lagerfeuer aufstehen. Aber dann verlässt du den Lichtkreis und dahinter gibt es nichts als Dunkelheit, ... "

Auch beim Andeuten von Gefahren musst du natürlich darauf achten, es nicht zu sehr zu übertreiben. Unter Umständen können deine Spieler abstumpfen. Achte darauf, in regelmäßigen Abständen kleine Pausen einzubauen, in denen sich die Situation entspannt. Vielleicht gibt es ja sogar eine Gelegenheit, etwas Witziges zu erleben? Komik ist ebenfalls immer ein guter Weg, um Atmosphäre zu erzeugen.

7. Behalte dir das Beste immer bis zum Schluss auf

Spannungsbögen in deinen Erzählungen als Spielleiter bannen die Aufmerksamkeit der Spieler und erzeugen Atmosphäre. Spannung bedeutet, die Erwartungshaltung der Spieler auszunutzen, die Frage aufzuwerfen "Was passiert als Nächstes?". Beim Leiten einer atmosphärischen Rollenspielrunde geht es unter anderem darum, diese Erwartungshaltungen zu wecken, indem du wichtige Infos verzögerst, um die Spieler bei der Stange zu halten. Wenn du beim Beschreiben einer Szene immer gleich mit dem größten Knaller am Anfang rausrückst, kann es schnell sein, dass deine Spieler gar nicht mehr mitbekommen, was es sonst noch zu sehen, hören, riechen oder fühlen gibt.

Beispiel:

Spielleiter: "In der Mitte des Raumes seht ihr eine Bombe deren Countdown bei fünf angekommen ist. Sie wird in wenigen Augenblicken explodieren! Ach, übrigens, im Raum gibt es auch noch zwei Türen und es stehen auch zwei große Typen ... "

Wer hat denn noch den Nerv, an den Rest des Raumes zu denken, wenn in seiner Mitte eine Bombe tickt? Besser wäre es, in so einem Fall folgendermaßen vorzugehen:

Spielleiter: "Hinter der Tür liegt ein dunkler Raum, in dem nur ein spärliches, rotes Licht in Intervallen aufleuchtet. Hinter zwei riesigen Männern in schwarzen Anzügen und mit Gesichtsausdrücken, die absolute Entschlossenheit ausdrücken, könnt ihr ein rotes Blinken erkennen. Die Kerle kommen mit kräftigen Schritten auf euch zu. Erst jetzt könnte ihr erkennen, dass das Leuchten von roten Zahlen auf einer LCD-Anzeige stammt. Die Anzeige steht bei sechzig und zählt sekundenweise abwärts ... und jetzt erkennt ihr auch, dass sie zu etwas gehört, das wie eine Bombe aussieht!"

Im zweiten Fall wird die Spannung langsam aufgebaut und steigert sich von der kleinsten Gefahr zur größten (gleichzeitig wird auch der Tipp: "Beginne immer mit dem stärksten Sinneseindruck!" befolgt).

Zunächst ist da die Dunkelheit des Raumes - stärkster Sinneseindruck, schafft Unbehagen - man sieht wenig. Neugierde wird geweckt: Woher kommt das rote blinken?

In einem zweiten Schritt werden die beiden Wachen erwähnt. Die sind schon bedrohlicher als die Dunkelheit. Wichtig ist, dass sie nur kurz beschrieben werden und dass bei der kurzen Beschreibung das Wesentlichste hervorgehoben wird. Sie sind entschlossen und wahnsinnig - klar, müssen sie sein, denn wer ist sonst freiwillig in der Nähe einer Bombe, die in wenigen Sekunden explodiert? Das schafft bei den Spielern schon mal Unbehagen wahnsinnige und entschlossene Gegner sind immer die schlimmsten ...

Der zentrale, der dritte wichtige Faktor der Szene - nämlich die Bombe - wird ausgekostet. Das hat zwei Gründe: Erstens müssen die Spieler so ein bisschen warten, bis sie endlich erfahren, was dieses rote Leuchten denn nun zu bedeuten hat - was die Spannung fördert. Und zweitens soll die Bombe ihnen ja als Hauptgefahr im Gedächtnis bleiben! Hierbei ist es besonders wichtig, ein gesundes Mittelmaß zu finden. Wird das Hinauszögern übertrieben, kann die Spannung der Szene schnell verpuffen.

8. Vermeide Selbstverständliches

Beschreibungen werden langweilig, wenn du altbekannte Redwendungen wiederholst. Spar dir die "dunkle Höhle" oder den "tiefen Abgrund". Höhlen sind einfach immer dunkel, wenn sie nicht gerade ausgeleuchtet werden. Abgründe sind nie flach, sonst wären sie keine Abgründe. Vermeide solche Stereotypen auch in der Beschreibung von Personen. Wenn du nicht weiter auf den Wirt der Taverne eingehst, werden sich die meisten Spieler einen kleinen, dicken Mann vorstellen, der mit leicht verschwitztem Gesicht in einem Unterhemd hinterm Tresen Gläser poliert. Sollte dies für deinen Wirt im Abenteuer zutreffen, lass es dabei. Langweile deine Spieler nicht mit Beschreibungen von Dingen, die sie sich auch ohne deine Beschreibungen plastisch ausmalen können!

9. Nicht behaupten, sondern zeigen

Rollenspiel lebt von Dramatik. Sie sind keine Erzählspiele, wie einige Hersteller behaupten, sondern bewegende Darstellungen spannender Szenen. Deswegen solltest du bei Beschreibungen nie in langweiliges Erzählen verfallen, sondern lebhafte Darstellungen nutzen! Konkret heißt das: Vermeide Beschreibungen wie "Du öffnest die Tür nach draußen und dir wird kalt."! Zeige lieber, wie sich die Kälte für den Spielercharakter, der die Tür öffnet, anfühlt! Leg deine Arme um deinen Körper und zittere, beschreibe, wie tausend kleine Nadeln von dem Wind getrieben in die Haut des Charakters fahren, seine Zähne zu klappern und seine Hände zu zittern beginnen!

 

 

© Marcus Johanus
« Letzte Änderung: 23.06.2004 | 15:42 von Ar´Xu´Xos o. t. Abyss »

Alice Crocodile Coltrane

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #1 am: 15.09.2008 | 12:27 »
Alt, aber immer noch nützlich...

Offline 1of3

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #2 am: 15.09.2008 | 15:49 »
Findest du? Ich halte die für großenteils grottig und auch noch in sich widersprüchlich:

Zitat
"Die schwüle Luft des Dschungels fließt durch eure Lungen, sodass sie euch eher ersticken als atmen lässt. [1] Schweiß rinnt in breiten Bahnen eure Haut hinab und durchtränkt eure Kleidung. [2] Äste, Zweige, riesige Blätter, Unterholz und Farne schlagen euch ins Gesicht, während ihr euch euren Weg durch den Urwald bahnt. [3] Vor euch taucht ein Pfad im Unterholz auf. [4]"

Beißt sich total mit: Vermeide offensichtliches. Alle Dschungel sind schwül. Sonst wärens keine Dschungel.

Ihr seid im Dschungel, ihr schwitzt und schlagt euch durchs Unterholz. Dann taucht ein Pfad vor euch auf.

So gehts. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen: Vermeide alle Sinneseindrücke. Die sind mist. Sag einfach was abgeht.


Zitat
Spielleiter: "Hinter der Tür liegt ein dunkler Raum, in dem nur ein spärliches, rotes Licht in Intervallen aufleuchtet. Hinter zwei riesigen Männern in schwarzen Anzügen und mit Gesichtsausdrücken, die absolute Entschlossenheit ausdrücken, könnt ihr ein rotes Blinken erkennen. Die Kerle kommen mit kräftigen Schritten auf euch zu. Erst jetzt könnte ihr erkennen, dass das Leuchten von roten Zahlen auf einer LCD-Anzeige stammt. Die Anzeige steht bei sechzig und zählt sekundenweise abwärts ... und jetzt erkennt ihr auch, dass sie zu etwas gehört, das wie eine Bombe aussieht!"

"In dem Raum befinden sich zwei zwei Männer, zwei Türen und eine Bombe!"

Er hat ja recht: Hinweis auf Gefahr erzeugt Spannung, aber der wird bei dem Beispiel total in unnötigen Details ertränkt. Nach dem zweiten Halbsatz würde sowieso niemand zuhören.

Offline Gaming Cat

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #3 am: 19.12.2008 | 10:18 »
Ich halte die für großenteils grottig und auch noch in sich widersprüchlich:
(...)
Er hat ja recht: Hinweis auf Gefahr erzeugt Spannung, aber der wird bei dem Beispiel total in unnötigen Details ertränkt. Nach dem zweiten Halbsatz würde sowieso niemand zuhören.
Derselben Meinung, eine gute Beschreibung hat etwas von einer guten Rede - einen guten Anfang und einen guten Schluss - und beides nahe beieinander!  ;D
Einem langen Monolog des SL ist definitiv vorzubeugen - dann haben die handelnden Personen (=Charaktere) wieder schneller das Wort.
Spielleiter sind keine performance artists und ein Spieler, der sich nicht eigenhirnig vorstellen kann, dass man mitten im tropischen Dschungel mal dolle schwitzt, sollte vielleicht lieber Poker spielen...  ::)
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
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Offline Crimson King

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #4 am: 20.12.2008 | 02:01 »
Trivialitäten darf man eingangs ruhig mal erwähnen. Aber nachdem die Einleitung für Szene 1 abgeschlossen ist, braucht man das eigentlich nicht mehr.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

ChristophDolge

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #5 am: 20.12.2008 | 08:14 »
Ich finde auch, dass zu einem neuen Spielabschnitt auch eine etwas ausführlichere Beschreibung gehört - und gerade, wenn man das offensichtliche noch einmal extra aufführt, ist es imho der Immersion förderlicher, als wenn man den Spielern zu viel überlässt. Cool wäre es natürlich, wenn auch die Spieler ab und an etwas mehr beschreiben dürften und nicht nur verkünden: Ich mache x und y. Aber das gehört ja nicht mehr zum Thema an sich.

Mit Spielabschnitt ist aber wirklich eine größere Sinneinheit gemeint - nicht, dass man in einem Dungeon jeden Raum als Abschnitt versteht oder in einem Dschungelabenteuer jeden Baum ausführlich mitsamt seiner Luftalgen- und Insektenpopulation vorstellt ;)

Offline Richtenstahl

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #6 am: 20.12.2008 | 09:52 »
"In dem Raum befinden sich zwei zwei Männer, zwei Türen und eine Bombe!"

Er hat ja recht: Hinweis auf Gefahr erzeugt Spannung, aber der wird bei dem Beispiel total in unnötigen Details ertränkt. Nach dem zweiten Halbsatz würde sowieso niemand zuhören.
Hm, also da fehlt mir dann nur noch die Erweiterung: "Würfelt Initiative".  :q
Ich hab mal in einer D&D-Gruppe mitgespielt, wo der SL die Szenen ungefähr so beschrieben hat, und ich hab nicht lange da mitgespielt. Also etwas mehr Beschreibung und auch Stimmung erwarte ich von meinem SL und auch von mir als SL. Und bisher haben sich meine SPieler nicht großartig beschwert...
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Ein

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #7 am: 20.12.2008 | 11:02 »
Also ich finde 1of3s Beschreibung um Längen besser als das Johanus' Geseier. 1of3 gibt nicht nur die präzisere Beschreibung, seine Beschreibung ist vielmehr auch noch besser getimt, unterbricht nicht den Spielfluss, bedient sich keiner schlechten Klischees und lässt den Spielern obendrein Freiraum für eigene Phantasie.

Offline Haukrinn

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #8 am: 20.12.2008 | 15:39 »
Also ich finde 1of3s Beschreibung um Längen besser als das Johanus' Geseier. 1of3 gibt nicht nur die präzisere Beschreibung, seine Beschreibung ist vielmehr auch noch besser getimt, unterbricht nicht den Spielfluss, bedient sich keiner schlechten Klischees und lässt den Spielern obendrein Freiraum für eigene Phantasie.

Dem stimme ich vorbehaltlos zu. Vor allem das, was ich mal fett gemacht habe, halte ich für außerordentlich wichtig.
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Offline Bad Horse

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #9 am: 22.12.2008 | 15:27 »
Ich persönlich finde "Lichtung, Felsen, See, Orks - was macht ihr?" eine ziemlich geniale Beschreibung.  :D Vor allem, wenn sie mit einem gehetzten Stakkato-Ton vorgetragen wird...
Noch besser wäre nur "Lichtung, Felsen, See, ein Dutzend Orks - was macht ihr?" Das verhindert die offensichliche Frage der Spieler nach der Anzahl der Orks.  :)

Natürlich macht es einen Unterschied, ob ich Atmosphäre aufbauen will - dann kann ich die Gefahr mit Worten schön andeuten, aber auch verschleiern - oder ob ich eine Action-Szene einleiten möchte.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline First Orko

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #10 am: 30.12.2008 | 10:48 »
Also ich finde 1of3s Beschreibung um Längen besser als das Johanus' Geseier. 1of3 gibt nicht nur die präzisere Beschreibung, seine Beschreibung ist vielmehr auch noch besser getimt, unterbricht nicht den Spielfluss, bedient sich keiner schlechten Klischees und lässt den Spielern obendrein Freiraum für eigene Phantasie.

Genau, wer braucht detailierte und stimmungsvolle Beschreibungen, alles überflüssiges Geseier! Bloß keine Nebensätze verwenden, keine Beschreibung länger als ein Satz, man könnte ja sonst in die Gefahr geraten, für einen pösen DSA-Erzählonkel gehalten zu werden, näch?
[Sarkasmuss off]  ::)

Also zunächst mal würde ich hier eingrenzen: 1of3s Art, den Raum/Situation zu beschreiben ist für diese spezielle Sitation besser geeignet. Grundsätzlich besser finde ich sie nicht, ganz im Gegenteil. Ich habe, ebenso wie Battlemönch, schon mal in einer Gruppe gespielt, deren gesamter Erzählspiel nach diesem Muster abläuft.
Für eine Situation, in der schnell reagiert werden muss mag eine stakkatohafter, knappe Beschreibung angemessen sein, aber genauso gibt es Sitationen, in denen durchaus auch ausführlichere, geschmückte Beschreibungen sinnvoll sein können.
Mal ein paar Beispiele:

Sitation: Die Gruppe steht auf einem Hügel und schaut sich die nahe Stadt an:
"Vor euch ist ne Stadt. Groß, viele Leute."

Die SCs haben genug Zeit, sich ein genaues Bild von der Stadt zu machen, ihnen wird mehr auffallen als nur diese beiden Begriffe, zum Beispiel ob es eher lange breite Straßen gibt, ob es dicht bebaut ist oder auch mal grün zu sehen, ob es viele Türme und hohe Häuser gibt oder eher kleine enge Gassen, ob die Straßen gepflastert sind, gibt es ne Stadtmauer, etc. All das sind Sinneseindrücke, die durchaus für das weitere Spiel wichtig sind, wenn man diese vorenthält läuft es mit Pech so weiter:

S: "Ich schleich mich durch ne Seitengasse rein"
SL: "Kannst du nicht, ist ne Mauer drum und Wachen"
S: "Ähm, dann versuche ich mich durch die Menschenmenge an den Wachen vorbeizumogeln"
SL: "Du fällst dabei sehr auf, weil die Leute hier viel reicher aussehen"
... usw.

"Der Wald ist dicht, nur ein kleiner Pfad führt durch"

Hier genauso: Wie dich ist dicht? Kann man zu Fuß durch, ohne Machete? Ist es Gebüsch oder Unterholz oder beides? Viele Große Bäume? Laubbäume oder Tannenwald?

Dagegen gibt es Sitationen, wo erstmal die wesentlichen Dinge zählen:

"Du gehst durch die enge Gasse und stehst plötzlich vor zwei Schlägern, einen dritten hörst du hinnter dir, alle mit Baseballkeulen in der Hand"
Es ist egal, wie die Schläger aussehen, ob sie vernarbt sind, Jeansjacken oder Ledermäntel tragen- Für den Spieler zählt in diesem Moment nur: Gefahr!

Dem Threadersteller ging es darum, "anschaulich und vor allem spannend die Spielwelt beschreiben zu können". Das tue ich in der Regel nicht in spannungsgeladenen Sitationen, wo es um jede Sekunde geht, sondern wenn ich größere Gebiete beschreibe, in denen sich die SCs vorraussichtlich länger aufhalten werden: Die neue Stadt, den Wald durch den sie durch müssen, die Kneipe, etc.
Und dafür sind stimmungsvolle, von mir aus auch etwas blumige Beschreibungen nunmal erforderlich, damit sich alle Spieler ungefähr in einem ähnlichen Vorstellungsraum bewegen.

Es sei denn man liegt überhaupt keinen Wert auf Immersion, und braucht zum Spielen nur die Dinge, die regeltechnisch wichtig sind. Hat aber imho nicht viel mit Rollenspiel zu tun, dann kann ich auch Tabletop spielen.
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Falcon

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #11 am: 30.12.2008 | 11:10 »
ich mag Beschreibungen aber sie sollten nicht in zu vielen Details ertränkt werden. Sie sollten nicht länger dauern als der tatsächliche Eindruck von einem Ort wäre und die Informationen in der richtigen Reihenfolge bringen, wie man sie dort auch erleben würde (und Details nicht erwähnen, die man so ohne weiteres auch nicht sehen würde).

Mit entsprechend gewählten Beschreibungen kann man zudem schnell Zusazinformationen liefern ohne  sie zu sagen und... hoffentlich flackern gleich die richtigen Bilder bei den Spielern auf.

ihr seht wie die verzerrten Schatten der Wolken träge an dem felsigen Gebirgshang entlangwandern, es ist schwer die Größenverhältnisse abzuschätzen...

oder so änhlich.
Die Spielern ahnen dann oder stellen sich vor, hoffentlich
- es ist offensichtlich gutes Wetter, blauer Himmel, Sonne.
- Der Berg ist hoch und steil (keine Bäume, Felsen)
- es ist nicht sonderlich windig.
- Man ist weit weg vom Ziel
- Das Land ist offen
habt ihr an irgendetwas davon gedacht?

Ich glaube man hat oft das Problem, daß man als SL eine ganz genaue Vorstellung einer Umgebung hat (mit Stimmung usw.) und diese dann auch bei den Spielern ankommen lassen will.

aus bestimmten Ecken meiner Runde wurde aber zuletzt aufschweifende Lange Beschreibungen gewünscht, also werde ich wohl das wieder einführen.
Rollenspiel heisst ja nicht zwangsläufig, daß man selber verpflichtet ist, sich was vorzustellen ;)
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 11:36 von Falcon »
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #12 am: 30.12.2008 | 11:31 »
habt ihr an irgendetwas davon gedacht?
Nein.
(Du hast gefragt...)


Viel Details, wenig Details...ist das wirklich die Frage?
Überschrift des Threads ist doch "Stimmungsvolle Beschreibungen" und das heißt für mich erstmal "der Spielsituation angemessen".
Will ich nur Informationen vermitteln reichen kurze Hinweise auf Fakten und Begebenheiten, die für die Spieler von Interesse sein könnten durchaus aus, aber wenn ich Flair aufbauen will gehören für mich auch viele Kleinigkeiten und Details dazu, die alles, aber nicht essentiell für die Szene oder den Spielverlauf sind, solange sie den Eindruck einer lebendigen Welt vermitteln.
Stimmungsvoll beschrieben ist etwas für mich dann, wenn die Art der Präsentation und der Umfang der vermittelten Informationen dem Spielgeschehen angepasst ist, aber nichts, für das es nun eine abzuarbeitende Liste oder eine unbedingt einzuhaltende Formel gibt.
Der Weg zum Herzen eines Menschen führt durch den Brustkorb!

I`m just a soul whose intentions are good.
Oh Lord, please dont`let me be misunderstood!

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #13 am: 30.12.2008 | 11:36 »
@Orko
Das Problem an deinem Stadtbeispiel ist, dass es keine gute Beschreibung ist. Halt eine typisch redundante Erzählonkelbeschreibung, denn alle Städte sind voller Leute und potentiell "groß". ::)

Der Trick ist aber alle wichtigen Informationen in der Beschreibung unterzubringen, die die Spieler für ihr weiteres Handeln benötigen. Die Stadt wird ja irgendeine Funktion an dieser Stelle der Story haben. Und genau diese Informationen müssen rüberkommen.

Dabei bringt es aber nichts diese Informationen in unnötigen Details zu ertränken. Am besten noch in Details, die die Spieler aufgrund ihrer eigenen Erfahrung nicht interessieren, oder "Stimmungsträgern", die die Spieler anders wahrnehmen. (Ich z.B. finde schwüle Luft etwas ziemlich angenehmes.)

Und ja Marcus Johanus ist ein ganz übler Erzählonkel. ;)

Offline Falcon

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #14 am: 30.12.2008 | 11:37 »
Zitat
Nein. (Du hast gefragt...)
ich erwarte auch keine ehrlichen Antworten in einem Forum ;D

auf die Präsentation kommts natürlich auch an. Aber dafür kann man auch Listen mit Formen erstellen. Wenn man mag.
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 11:39 von Falcon »
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #15 am: 30.12.2008 | 11:45 »
ich erwarte auch keine ehrlichen Antworten in einem Forum ;D
Ich hoffe, du warst nicht zu überrascht, als du dann doch eine bekommen hast..?  :)

auf die Präsentation kommts natürlich auch an. Aber dafür kann man auch Listen mit Formen erstellen. Wenn man mag.
Juchu, eine Gelegenheit, mich selbst zu zitieren!
Stimmungsvoll beschrieben ist [...] nichts, für das es nun eine abzuarbeitende Liste oder eine unbedingt einzuhaltende Formel gibt.
:P
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #16 am: 30.12.2008 | 11:46 »
habt ihr an irgendetwas davon gedacht?
Nein... :-o

- es ist offensichtlich gutes Wetter, blauer Himmel, Sonne.
Die Rede war nur von Wolken, noch dazu im Kontext mit "verzerrten Schatten" - da hat sich bei mir das Bild einer dunkelgrauen Gewitterwolkenwand eingestellt.

- Der Berg ist hoch und steil (keine Bäume, Felsen)
War nicht von einem "Gebirge" die Rede?

- es ist nicht sonderlich windig.
Wie vor einem Gewitter halt... böig hätte ich eher vermutet. Die "Trägheit" der Bewegung hätte ich der Distanz zugeschrieben, aufgrund derer die Wolken langsamer wirken, als sie sind.

- Man ist weit weg vom Ziel
Welchem Ziel? :-o

- Das Land ist offen
Mir hat da spontan eher ein insgesamt bergiges bis gebirgiges Land vorgeschwebt...

Manche dieser Mißverständnisse hätte aber vielleicht der Kontext vermieden.

Offline Falcon

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #17 am: 30.12.2008 | 11:52 »
@Darkling: nein, ich habe schwer damit gerechnet. Eher befürchtet, denn es war ja unnötig. Denn ich hoffe, du bist nicht davon ausgegangen, daß deine (oder Merlins) Ich-habe-Recht-Taktik-weil-ich-nein-sagen-kann
wirklich ernst genommen wird ? ;)

@Merlin: ein Gewitter an einem Gebirge wäre wohl eindeutiger beschrieben worden, weil das ein Ziel der Aufmerksamkeit ist, was ja auch wieder ein Hinweis ist (warum erwähnt er nicht den Gewittersturm, den ich mir gerade vorstelle?...*klickklick*..aaahsoo).

Aber das kann man ja auch üben.

sowas hängt natürlich auch an den eigenen Erfahrungen, wer offensichtlich selten an die frische Luft kommt tut sich bei sowas natürlich schwerer, hat aber vielleicht mehr Assoziationen bei Arbeitszimmern mit PCs.
Klischees helfen natürlich, wer sich bei 1of3s Kurzbeschreibung kein dichtes Unterholz vorstellen konnte (Hinweise: Man "schlägt sich" durchs Unterholz und der Pfad "taucht" erst auf) tut mir Leid.

natürlich ist das nur ein Abriss. Ich meine, es ist ein Satz. ein zweiter oder dritter macht nichts kaputt und die fehlen natürlich.
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 11:58 von Falcon »
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #18 am: 30.12.2008 | 12:06 »
@Falcon:
Es ist mal wieder beeindruckend zu sehen, dass du so sehr von dir und deiner Wahrheit(TM) überzeugt bist, dass du automatisch davon ausgehst, dass dir nur aus Prinzip widersprochen wird und nicht, weil andere Leute doch tatsächlich mal so dreist sind, echt eine andere Meinung zu haben...  ::)
Solltest du aber mal Gefahr laufen, tatsächlich mal an die frische Luft zu kommen, dann sei bitte nicht all zu überrascht, dass andere Erfahrungswerte anderer Leute zu anderen Ansichten als deiner eigenen führen, die deswegen aber nicht falsch, sondern einfach unterschiedlich zu deiner sind.  :o

Ich nehme jedenfalls nicht für mich in Anspruch, die alleinige Wahrheit(TM) zu besitzen, aber wenn du das Niveau haben möchtest...Deine Beschreibung taugt nichts, denn wie man sieht wird die von zu vielen Leuten unterschiedlich aufgefasst und interpretiert.  :P
Dein kleiner versuchter Seitenhieb, dass man halt üben müsse, um an deine Kunstfertigkeit heranzukommen macht das übrigens nicht besser. Im Zweifelsfall sollte der Beschreibende es den Zuhörenden einfach machen, aber nicht, ihnen Interpretationsaufgaben stellen.
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 12:08 von Darkling »
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #19 am: 30.12.2008 | 12:30 »
(warum erwähnt er nicht den Gewittersturm, den ich mir gerade vorstelle?...*klickklick*..aaahsoo).
Aber er tut es ja - implizit, weil das mehr Raum für Eigenes läßt als "Da zieht ein Gewitter auf". Dennoch war für mich die Beschreibung die einer bereits gewittrigen Situation, in der man vielleicht mal nach der nächsten Berghütte oder vergleichbarem Ausschau halten sollte.

Ich denke, das Problem sind Konnotationshöfe. Je mehr die sich überlappen, desto eher werden die Beschreibungen beim Hörer implizieren, was der Sprecher gesagt hat. Aber wenn man die Konnotitationshöfe des anderen nicht kennt, muß man damit rechnen, daß er alles, was nicht explizit gesagt wurde, auch nicht in gewünschter Weise verstehen kann.
Du hast einen "Gebirgszug" erwähnt, daß Du damit einen Berg meinst, kann nur jemand wissen, der (wie Du) weiß, daß das bei Dir mit "Berg" in eins fällt. Daß Du jede "weite Sicht" mit einem "offenen Land" verbindest, ebenso. Aber jemand, der das nicht weiß, will Dir nicht böse, wenn er es nicht versteht. Er weiß es nur nicht - er ist, was die Kommunikation angeht, im Irrtum, aber das kann durchaus ein ehrlicher Irrtum sein. Ich war von Deiner Auslegung jedenfalls tatsächlich leicht verwirrt und mußte nochmal nachlesen, um herauszufinden, wie Du jeweils dazu kamst.

(Daß Du allerdings andere Konnotationshöfe per "Du hast ja von nichts eine Ahnung, geh mal an die frische Luft, dann siehst Du auch, was ich meine" verhöhnst, spricht nicht für Dich.)

Woraus zu folgern wäre: Eine Runde, in der man sich kennt, kann implizite Beschreibungen vertragen, und es mag sie (wenn die Mitspieler das so sehen) bereichern. Eine Runde, in der man mit den gegenseitigen Sprachgewohnheiten nur unzureichend vertraut ist, braucht explizite, klare Beschreibungen. Das wirderspricht ein wenig der Regel, den Spielern Raum für eigene Vorstellungen zu öffnen, aber wenn diese Vorstellungen "irrig" wären, wäre das ja auch nicht wünschenswert.
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 12:32 von Merlin Emrys »

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #20 am: 30.12.2008 | 12:58 »
@Berg/Gebirgszug: blabla, ein Gebirgszug besteht aus Bergen, darüber muss man sich nicht streiten.

Merlin schrieb:
Zitat
(Daß Du allerdings andere Konnotationshöfe per "Du hast ja von nichts eine Ahnung, geh mal an die frische Luft, dann siehst Du auch, was ich meine" verhöhnst, spricht nicht für Dich.
Ach, das ist gar nicht so böse gemeint. Mich hatte letztens noch bei einem Bekannten gewundert, der nach 3Wochen Wandern meinte er könne sich lange Wanderungen jetzt viel besser vorstellen, weil er weiss wie sehr die Füsse dann weh tun (Anm.: zumindest wenn man die falsche Ausrüstung hat) und wie wenig Menschen einem mitten in Europa begegnen können. Ich bin unwillkürlich davon ausgegangen, daß er das vorher noch nie gemacht haben muss, weil ich es kenne. Erklärt aber EINIGE Mißverstädnisse im Rollenspiel.

Zitat
Aber er tut es ja - implizit, weil das mehr Raum für Eigenes läßt als "Da zieht ein Gewitter auf". Dennoch war für mich die Beschreibung die einer bereits gewittrigen Situation, in der man vielleicht mal nach der nächsten Berghütte oder vergleichbarem Ausschau halten sollte.
Das man bei "stimmungsvollen" Beschreibungen auch nicht vergessen sollte ist, wie gut die Runde eingespielt ist, stimmt natürlich. Dann weiss man als SL natürlich eher was man machen kann und was man weglassen kann.


@Merlin: Diese Assoziationsspielchen kennt man ja zu genüge aus Büchern (sofern es nicht gerade Herr der Ringe ist :P ), entweder hast du dort dieselben Probleme oder du möchtest sagen ein Assoziationspiel funktioniert einfach nicht, und dann natürlich auch nicht in Büchern.
Und der Erfolg von geschriebenen Geschichten steht ja ausser Frage.
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 13:14 von Falcon »
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #21 am: 30.12.2008 | 13:13 »
@Berg/Gebirgszug: blabla, ein Gebirgszug besteht aus Bergen, darüber muss man sich nicht streiten.
Wie gesagt, solange man Deine Sprachgewohnheiten kennt, kann man sich darauf einstellen.

Ach, das ist gar nicht so böse gemeint.
Mag sein, herabsetzend ist ja auch etwas anderes als "böse".

entweder hast du dort dieselben Probleme oder du möchtest sagen ein Assoziationspiel funktioniert einfach nicht, und dann natürlich auch nicht in Büchern.
Ich möchte jedenfalls nicht sagen, daß es nur zwei Extreme gibt ("geht" / "geht nicht"), sondern daß man, um Mißverständnisse zu vermeiden, wo sie sich einstellen werden, aber andererseits nicht platt und plakativ zu sprechen / zu schreiben, wo man mit Umschreibungen und Implikationen stimmungsvollere Texte hinbekommen könnte, nicht ohne Beachtung der Kommunikationspartner auskommen wird. Natürlich sind platte Beschreibungen nicht so ästhetisch wie implizierende - aber implizierende können auch abstoßen, wenn die Implikationen nicht zu dem gewünschten Bild führen. Und das beobachte ich bei Büchern durchaus auch: Daß manche Leute mit einem bestimmten Stil nichts anfangen können, der mich sehr anspricht, und ich wiederum nicht schätzen kann, was sie anspricht.
Was sollte dann "funktioniert einfach nicht" bedeuten? Natürlich "funktioniert" Wäschetrocknen auf der Leine nicht in strömendem Regen, aber dann das Wäscherocknen auf der Leine ein für allemal als "funktioniert nicht" zu deklarieren, wäre meines Erachtens nicht angemessen.

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #22 am: 30.12.2008 | 13:20 »
Ja, aber du stempelst es ja als zufällig ab. Der Autor hat pures Glück wenn er seine Leser erreicht und es hat nichts mit seinem Talent zu tun, geschweige denn mit Methode. Ist auch unfair.

Zitat
Mag sein, herabsetzend ist ja auch etwas anderes als "böse".
naja, es schallt halt immer zurück wie man in den Wald ruft. Aber wir müssen uns daran ja nicht aufhängen.

Ausserdem, Körpersprache, Betonung usw. das fehlt natürlich und das kann man in einem Forum auch nicht machen. Das heisst wer sich hier im Forum was wie nicht vorstellen kann beweist natürlich gar nichts.
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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #23 am: 30.12.2008 | 13:38 »
@Falcon: Ich persönlich habe es mir beim Lesen auch ganz anders vorgestellt, von Darkling und Merlin.

Deine Beschreibung ist ja auch quasi frei von Zusammenhang... Wenn ich natürlich vorher von einer Stadt in eine Ebene aufbreche, dann komme ich eher auf Deine Sichtweise. Und je mehr "Randbedingungen" / eindeutige Informationen dazu kommen, desto konkreter wird die Vorstellung ohne dass Du Deine Beschreibung groß erweitern musst.

Will sagen: ohne die konkrete Vorsituation hängt die Beschreibung in der Luft und ist tatsächlich sehr variabel auslegbar.

[Das ist imho auch der Grund, warum Assoziationen im Roman funktionieren. Wenn Du sie vom Roman löst, sind zumindest einige nicht mehr verständlich.]
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Re: Stimmungsvolle Beschreibungen
« Antwort #24 am: 30.12.2008 | 15:39 »
@Greifenklaue: klar, Randbedingungen gehören unweigerlich dazu (z.b. wo sind wir gerade?) deswegen verstehe ich auch nicht, was das Zerpflücken jetzt bringen soll.

Die Aussage war nur: Ich finde Assoziationen wichtiger als ausschweifende Beschreibungen. Das heisst, man kann wenig sagen und die Phanatasie der Spieler trotzdem unterstützen. Nur ist das eben nicht gerade einfach, dafür aber mitunter viel effektiver.

das andere Extrem zum ausschweifendem Gesier: "Da ist ein Raum, zwei Männer, eine Bombe", finde ich genauso öde.
« Letzte Änderung: 30.12.2008 | 15:43 von Falcon »
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