Autor Thema: Improvisieren von Regeln  (Gelesen 3942 mal)

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Improvisieren von Regeln
« am: 23.06.2004 | 15:09 »
6 Tipps: improvisieren von Regeln

Irgendwann kommt in jeder Rollenspielrunde der Punkt, an dem dich das Regelwerk allein lässt. Die Spieler tun etwas, das vom System nicht abgedeckt wird - und du musst als Spielleiter improvisieren. Aber wie entwirft man schnell eigene Regeln?

1. Mach's kurz

Blätter nicht lange im Regelbuch, denke nicht Ewigkeiten nach. Das Wichtigste ist, den Spielfluss zu wahren. Konzentriere dich lieber darauf, die Spannung zu erhalten, als lange nachzudenken. Notiere dir lieber schnell das Problem und überlege dir zwischen zwei Spielrunden mit deinen Mitspielern zusammen eine dauerhafte Lösung. Im Spiel solltest du einen schnellen Weg finden, die Situation zu bewältigen.

Eine der besten und einfachsten Lösungen ist meistens die Prozentchance: Gib in der Situation dem Spielercharakter eine Chance von 1-100 zum Gelingen seiner Aktion oder für das Eintreten eines bestimmten Ereignisses. Anschließend würfelst du mit einem W% (zwei W10, von dene der erste die Zehner und der zweite die Einer darstellt). Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Chance, gelingt die Aktion, das Ereignis tritt ein.

Besprich die Chance ruhig mit deinen Spielern. Was halten sie für realistisch? Sind sie mit deiner Lösung einverstanden? So stellst du sicher, dass sich hinterher niemand ungerecht behandelt fühlt.

2. Wenn du nicht weiter weißt, würfle einfach ein bisschen

Rollenspielrunden sind auch Show. Klapper ein bisschen mit den Würfeln, mach ne ernste Miene, erzähle den Leuten einen vom Pferd - aber wirke überzeugend. Es ist viel wichtiger, das Spiel am Laufen zu halten und kompetent zu wirken, als Ewigkeiten zu diskutieren oder im Regelbuch nachzuschlagen.

Triff auf solchem Weg allerdings niemals eine Entscheidung über Leben und Tod der Charaktere! Das könnten dir deine Spieler tatsächlich - vollkommen zu Recht - übel nehmen. Triff auf diesem Weg auch nicht zu oft Entscheidungen, denn das verdirbt den Spielspaß. Manchmal kann man auf diese Weise aber den Spielspaß retten.

3. Orientiere dich an den Grundregeln

Versuche nicht, das Rad neu zu erfinden, wenn mal eine Regel fehlt. Suche dir lieber eine Regel, die bereits existiert und wandle sie geringfügig ab. Je kleiner der Unterschied zur bestehenden Regel, desto besser ist die Regel. Denn nur dann passt sie sich ins gesamte Regelwerk und macht das Spiel auf Dauer nicht zu kompliziert.

4. Klaue, was das Zeug hält

Du kennst eine Regel aus einem anderen Rollenspiel, deiner Spielrunde gefällt sie und sie funktioniert? Dann füge sie euren Hausregeln hinzu. Nur keine Hemmungen! Immerhin dient das nur eurem persönlichen Spaß, zu Hause in euren vier Wänden. Da ist alles erlaubt. Und wenn es bereits eine existierend, funktionierende Regel gibt, die allen gefällt - wozu dann eine neue erfinden?

5. Führe keine Regel allein ein

Du bist der Spielleiter und musst daher am besten mit dem Regelwerk zurecht kommen. Immerhin musst du alle Aspekte des Systems beherrschen, die Spieler meist nur wenige. Aber führe nie eine Regel ein oder halte an einer fest, die deinen Spielern gar nicht gefällt. Das verdirbt ihnen den Spielspaß und macht auch dich als Spielleiter auf die Dauer nicht glücklich.

6. Überlege gut, ob du die neue Regel wirklich brauchst

Kommt deine Spielrunde vielleicht auch ohne die Regel aus? Was meinen die anderen? Nichts verdirbt den Spaß am Rollenspiel so gründlich, wie ein Wirrwarr aus Modifikatoren, Tabellen und Fertigkeitswerten. Wenn ihr den Überblick übers Regelwerk verliert und ständig eure Aufzeichnungen braucht, wurde das Regeldesign übertrieben. Streicht was ihr könnt, bis ihr wieder zufrieden seid.

Überlege deswegen in einer Situation, in der dir eine Regel fehlt, ob du die Entscheidung nicht auch einfach mit gesundem Menschenverstand fällen kannst. Das ist im Zweifelsfall meistens die bessere Variante. Es gibt Spielrunden, die ganz ohne Regeln spielen. Je größer das Vertrauen zwischen Spielleiter und Spielern ist, umso weniger Regeln brauchst du. Die besten Regeln sind also ein kompetentes und verständnisvolles Auftreten und ein gutes Urteilsvermögen des Spielleiters.



© Marcus Johanus
« Letzte Änderung: 23.06.2004 | 15:41 von Ar´Xu´Xos o. t. Abyss »

Offline Arkam

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #1 am: 28.05.2007 | 09:47 »
Hallo zusammen,

wichtig ist auch herauszufinden was die Spieler eigentlich bezwecken.
Wenn man dann nämlich für den Lösungsweg der Spieler keine Regeln gibt kann man vielleicht zwanglos den Wurf für eine andere Lösung verwenden.

Das kommt gerade bei modernen oder SF Systemen häufig vor. Da möchte etwa jemand etwas über das Telefonsystem wissen und welchen Skill man dafür braucht.
Statt jetzt neue Regeln und etwas zum Hintergrund improvisieren zu müssen sollte man nachfragen was das Ziel des Spielers ist. Wenn sich dann heraus stellt das es ums Anzapfen das Telefons geht braucht man den Hintergrund nicht unbedingt und auch keinen neuen Skill sondern kann meistens auf bewährtes etwa Elektrotechnik oder Überwachungsgerät als Skill zurückgreifen.
Wenn sich der Spieler Gedanken zu seiner Aktion gemacht hat sollte man vielleicht noch einen kleinen Bonus einfließen lassen.

Gruß Jochen
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Offline Jericho

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #2 am: 28.05.2007 | 14:13 »
Also ich denke das man (ja es ist geklaut der Spruch!) des es sich doch bei den Regelwerken mehr um Richtlinien handelt oder nicht? Weil alles kann man nicht umsetzen!
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Offline Vanis

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #3 am: 28.05.2007 | 14:24 »
Eine der besten und einfachsten Lösungen ist meistens die Prozentchance: Gib in der Situation dem Spielercharakter eine Chance von 1-100 zum Gelingen seiner Aktion oder für das Eintreten eines bestimmten Ereignisses. Anschließend würfelst du mit einem W% (zwei W10, von dene der erste die Zehner und der zweite die Einer darstellt). Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der Chance, gelingt die Aktion, das Ereignis tritt ein.

Eigentlich unnötig, wenn man sich an diesen Tipp hält:

Zitat
3. Orientiere dich an den Grundregeln

Versuche nicht, das Rad neu zu erfinden, wenn mal eine Regel fehlt. Suche dir lieber eine Regel, die bereits existiert und wandle sie geringfügig ab. Je kleiner der Unterschied zur bestehenden Regel, desto besser ist die Regel. Denn nur dann passt sie sich ins gesamte Regelwerk und macht das Spiel auf Dauer nicht zu kompliziert.

Regelnfragen sind meist einfach eine Frage des Detailgrades. Gibt es eine Fertigkeit nicht, würfelt man halt auf ein Attribut. Kennt man den genauen Schaden nicht, denn man bei Stürzen erleidet, schätzt man halt kurz ab und vergleicht ihn mit anderen Schadenshöhen.
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Offline Feuersänger

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #4 am: 28.05.2007 | 15:04 »
Der Vorteil bei Systemen, die alle Proben mit einer fixen Anzahl Würfel ausführen (z.B. 1W20) ist daß man einfach mal würfeln lassen kann -- wenn ein sehr hohes Ergebnis rauskommt, hat der Spieler eben Erfolg, wenn ein sehr niedriges rauskommt, hat er vergeigt, ohne dass man sich in dem Moment Gedanken über den Mechanismus machen müsste.
Das funktioniert auch bei Poolsystemen, wenn man wenigstens bestimmen kann, wieviele Würfel zur Verfügung stehen (also welches Attribut, welche Fertigkeit verwendet wird).

Weiters gewinnt man dadurch ein wenig Zeit -- während der Spieler seine(n) Würfel anspuckt und die Glücksgöttin beschwört, kann man sich überlegen, wie man ein mittelhohes Ergebnis interpretieren soll.

Außerdem kann man getrost die Regeln auch wider besseres Wissen beugen, wenn es dem Spielfluss und -spaß dient. Z.B. hatten wir mal folgende Situation: eine SC lag am Boden (stellte sich tot), ein anderer SC beschäftigte eine daneben stehende Wache. Die "tote" SC hatte noch ihr Kurzschwert in der Hand, schnappte sich obendrein ein weiteres herumliegendes Kurzschwert, und rammte beide Waffen der Wache in die Knie.
Streng nach Regeln hätte sie das gar nicht innerhalb einer Runde geschafft. Aber die Szene war einfach zu geil, die Beschreibung des ganzen Kampfes richtig schön cinematisch, da werde ich den Teufel tun und sagen "Wenn du die Waffe aufhebst, ist das eine Bewegungsaktion und du kannst du keinen Vollen Angriff mehr machen". Nö, ich hab innerlich das Aufheben als Freie Aktion gelten lassen (schließlich lagen PC und Waffe auf dem Boden nebeneinander) und mich daran erfreut, wie sie die Wache völlig übertölpelt hat. Bei sowas muss man einfach mitgehen, und nicht anfangen, Korinthen zu kacken, weil im Regelbuch dies und das steht.
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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #5 am: 29.05.2007 | 08:30 »
Außerdem kann man getrost die Regeln auch wider besseres Wissen beugen, wenn es dem Spielfluss und -spaß dient. Z.B. hatten wir mal folgende Situation: eine SC lag am Boden (stellte sich tot), ein anderer SC beschäftigte eine daneben stehende Wache. Die "tote" SC hatte noch ihr Kurzschwert in der Hand, schnappte sich obendrein ein weiteres herumliegendes Kurzschwert, und rammte beide Waffen der Wache in die Knie.
Streng nach Regeln hätte sie das gar nicht innerhalb einer Runde geschafft. Aber die Szene war einfach zu geil, die Beschreibung des ganzen Kampfes richtig schön cinematisch, da werde ich den Teufel tun und sagen "Wenn du die Waffe aufhebst, ist das eine Bewegungsaktion und du kannst du keinen Vollen Angriff mehr machen". Nö, ich hab innerlich das Aufheben als Freie Aktion gelten lassen (schließlich lagen PC und Waffe auf dem Boden nebeneinander) und mich daran erfreut, wie sie die Wache völlig übertölpelt hat. Bei sowas muss man einfach mitgehen, und nicht anfangen, Korinthen zu kacken, weil im Regelbuch dies und das steht.

Und spätestens, wenn sich eine Wache totstellt und diese Aktion gegen einen SC durchzieht, hast du das "Spielleiter-Willkür"-Zeter-und-Mordio-Geschrei. Nein, danke.
Dann doch lieber Regeln, die solche Aktionen von vorneherein abdecken.

Offline 1of3

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #6 am: 29.05.2007 | 09:41 »
Also ich denke das man (ja es ist geklaut der Spruch!) des es sich doch bei den Regelwerken mehr um Richtlinien handelt oder nicht? Weil alles kann man nicht umsetzen!

Das ist ein verbreitetes Missverständnis. Man kann für jede Situation Regeln haben. Und zwar einfach in dem man eine Regel für alle Situationen hat.

Wenn du zwei Beispiele möchtest:

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Offline Arkam

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #7 am: 29.05.2007 | 11:04 »
Hallo zusammen,

also gut gemachte Regeln sind für mich mehr als eine Richtlinie, auch wenn ich noch keinen Zweifler erschossen habe - siehe die Spruchquelle dritter Teil.

Eine schnelle Lösung innerhalb der Vorgaben der Regeln ist mir auch am liebsten wenn ich improvisieren muß.

Bei Aktionen die zu cool oder heroisch sind um sie nicht zu gestattet hat man zwei Möglichkeiten.
Die Charaktere müssen irgendeine Art von Recourcen opfer, etwa Mutpunkte beim HdR RPG oder ich als Spielleiter weise darauf hin warum ich die Aktion durchgehen lassen.
Das Wichtige ist das allen klar ist das es sich um eine Ausnahme handelt.

Gruß Jochen
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Offline Feuersänger

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #8 am: 29.05.2007 | 15:24 »
Und spätestens, wenn sich eine Wache totstellt und diese Aktion gegen einen SC durchzieht, hast du das "Spielleiter-Willkür"-Zeter-und-Mordio-Geschrei. Nein, danke.
Dann doch lieber Regeln, die solche Aktionen von vorneherein abdecken.

Bis jetzt ist das bei meiner Gruppe noch so, daß sie allesamt D20-Neulinge sind, und daher überhaupt nicht merken würden, wenn ich Aktionen überziehe. Der Spielerin im obigen Beispiel war auch nicht klar, was bei ihrer Aktion für Regelmechanismen gegriffen haben oder hätten greifen sollen. Sie hat einfach gesagt, was sie machen will, ich hielt den Plan für plausibel und "großes Kino", also bin deswegen ohne langes rumreden mitgegangen.
Wahrscheinlich hätte sogar ein einzelner Angriff gereicht, um die Wache zu plätten, aber das hätte halt visuell nicht so viel hergemacht. ^^
Übrigens hatte ich sie einige Runden vorher auf Bluff würfeln lassen, und das haben die Wachen eben nicht durchschaut. Umgekehrt würde ich auch würfeln, wenn sich ein NSC totstellt, ob die SCs drauf reinfallen. Heimlich natürlich, um den Spielern das Metawissen zu ersparen.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #9 am: 29.05.2007 | 15:49 »
Und spätestens, wenn sich eine Wache totstellt und diese Aktion gegen einen SC durchzieht, hast du das "Spielleiter-Willkür"-Zeter-und-Mordio-Geschrei. Nein, danke.
Dann doch lieber Regeln, die solche Aktionen von vorneherein abdecken.
Tja, da stellt sich natürlich die Frage, warum Du als SL sowas machen solltest?

@Tobias D. erfreue dich an Spielern die sich nicht für die Regelkleinigkeiten interessieren, solange du sie hast. Bessere Spieler gibt es nicht :d
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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #10 am: 29.05.2007 | 19:30 »
Tja, da stellt sich natürlich die Frage, warum Du als SL sowas machen solltest?

Aus dem gleichen Grund, warum es die Spieler tun?

Zitat
@Tobias D. erfreue dich an Spielern die sich nicht für die Regelkleinigkeiten interessieren, solange du sie hast. Bessere Spieler gibt es nicht :d

Im nostalgisch verklären Rückblick hatte ich in meinen Rollenspiel-Anfangszeiten jede Menge Spaß, und da hatte ich von den Regeln nicht die geringste Ahnung.
Aber dahin führt kein Weg zurück.

Heute finde ich es einfach besser, wenn man coole Aktionen nicht gegen die Regeln durchdrücken muss. Da kann man Systeme nehmen, die einem einfach nicht im Weg stehen (Engel, oder Randpatrouille z.B.) oder Systeme, die die coolen Momente geradezu provozieren (DitV z.B.).
Aber wenn ich ein altmodisches, miniaturenbasiertes System spiele (Warhammer, Midgard), dann will ich die Regeln auch benutzen, und nicht brechen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #11 am: 29.05.2007 | 19:52 »
Aus dem gleichen Grund, warum es die Spieler tun?
Dafür gibt es IMHO (bei meiner Auffasung des SL-Jobs) keine Grund.

Das Statement sollte natürlich an Feuersänger gehen(bin da wohl mit den Namen verrutscht.), der diese Spieler noch zu haben scheint.
Und es gibt durchaus einen Weg zurück. Das ist ein Grund, warum ich gerne mit Neulingen spiele.
Was unterstützende Systeme angeht, so nutzt es mir nichts, wenn ich eine fein aufgelöste Taskresolution will, aber in bestimmten Situationen davon abweichen möchte. Der Ruf nach dem System bringt doch einfach nichts.

Der Unterschied kann auch garnicht so schwer zu vermitteln sein:
Spiele ich D&D können die Spieler sich zu 90% darauf verlassen, das ihre Handlungen berechenbar sind(also nach den Regeln)
Spiele ich Engel können sie sich darauf verlassen, das ihre Handlungen immer Grundsätzliche 50/50 Chance haben, und ansonsten frei interpretiert werden.
Nur weil ich eine coole Aktion durchgehen lassen will(und wir alle wissen, das eine RPG runde, egal mit welchen System, eben nicht voll von coolen Aktionen ist) heisst das doch noch lange nicht, das ich in den restlichen 90% des Spiels die Regeln als überflüssigen Balast sehe?
Klar ich kann das durch Pseudoregeln wie Mutpunkte umgehen, aber wenn man ehrlich zu sich ist, sind solche Regeln doch nur Alibis für genau dieses Willkürverhalten.
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Offline Feuersänger

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #12 am: 29.05.2007 | 20:49 »
Zitat
Tja, da stellt sich natürlich die Frage, warum Du als SL sowas machen solltest?

Sehr guter Einwand, Thalamus - da bin ich jetzt so gar nicht drauf gekommen. ;) Aber es stimmt. Wenn ich als GM die Regeln beuge, dann meistens, um die Spieler zu unterstützen, entweder damit es solche coolen Aktionen geben kann, oder um zu verhinden, daß ein PC durch einen unglücklichen Wurf das Zeitliche segnet. (Man wird doch quasi in jedem Regelwerk direkt angehalten, in solchen Situationen zu schummeln: "Lassen sie einen gut entwickelten Charakter nicht sterben, nur weil er eine 3 würfelte, als er eine 4 brauchte.")
Ein anderer Grund für Regelbeugung kann sein, um die Handlung zu retten oder voranzubringen. Das kann im Sinne der SCs sein oder auch nicht, aber vor allem sollen die _Spieler_ einfach ihrem SL vertrauen, daß es in _ihrem_ Sinne ist.

Ich habe kein Interesse daran, sie durch Regelbeugungen zu verarschen. Sowas hasse ich nämlich auch als Spieler wie die Pest; ich habe hier im Forum schon mehrere Beispiele von einem SL gebracht, der auch das gemacht hat.

Und ja, ich find es gar nicht schlecht, daß meine Spieler so unbedarft und frei von der Leber weg spielen. Mit der Zeit werden sie sowieso mehr vom System mitkriegen, und das ist auch okay, aber Rules Lawyer werden sie glaub ich nie. Und das ist gut so. ;)
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Improvisieren von Regeln
« Antwort #13 am: 29.05.2007 | 22:36 »
Und ja, ich find es gar nicht schlecht, daß meine Spieler so unbedarft und frei von der Leber weg spielen. Mit der Zeit werden sie sowieso mehr vom System mitkriegen, und das ist auch okay, aber Rules Lawyer werden sie glaub ich nie. Und das ist gut so. ;)
Rules Lawyer müssen sie auch garnicht werden, es macht auch so schon einiges an Freiheit kaputt. Weil sie manche Dinge garnicht mehr versuchen werden, weil sie ja wissen, das das nach den Regeln nicht geht.

Nicht das Spiele wie Engel oder DitV grundsätzlich schlecht sind, ich spiele sie selber gerne, aber sie sind einfach eine andere Art zu spielen, und keine Lösung für eine Gruppe die im allgemeinen klare Regeln haben will.
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