Autor Thema: Ur-/Your-venturien?  (Gelesen 7627 mal)

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Offline Sosthenes

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Ur-/Your-venturien?
« am: 13.03.2022 | 15:43 »
Im Edition War Thread sieht man ja doch ein paar Leute die etwas Liebe für das anfängliche Aventurien haben, sowohl Leute die das lange spielen, nur damals DSA gespielt haben oder vielleicht auch für mehr Varianten ein offenes Herz haben.

Ich mag' ja Gedankenexperimente, also deswegen hier mal die Bitte ein "alternatives" Aventurien auf grober Basis der frühen Werke zu skizzieren. Ich würd' mal folgende Prämissen vorschlagen, aber Thread-Creep ist okay:

1.) "Endzeit" des Vorbildes ist 1990. Da gab's mit der "Land des Schwarzen Auges" und den ersten Regionalhilfen den "Startschuss" für die tiefere Detailtreue. "Völker, Mythen Kreaturen" aus dem Ausbau Spiel ist damit die kompletteste Beschreibung
2.) Regeln komplett aussen vor.
3.) Ein komplettes Unwissen der post-90-Welt muss nicht selbstauferlegt sein, Versatzstücke aus späteren Editionen erlaubt.
4.) Bitte mitspielen. "Das tolle an DSA1 war ja, dass es keine Settingbeschreibung gab!" ist valide, aber nicht hilfreich.

Wie könntet ihr euch also ein "Old School" Ur-Venturien vorstellen? Muss jetzt keine a priori Setting-Box sein, was durch Abenteuer usw. enthüllt und dargestellt wird ist ebenso interessant.

Ich sinniere noch über ein kompletteres Bild nach, aber aus heutiger Perspektive würde ich meine Grundidee stark als "Points of (Dim) Light" darstellen. Alle Städte sehen so ein bisschen aus wie das Früh-Havena oder Al'Anfa, dazwischen ein irgendwie Bruegheliges/Boschiges Bauerntum. Mehr quasi-natürliche Monster wie Krakenmolch, Amöben und Asseln (im Gegensatz zu griechischer Mythologie oder erst recht irisch-viktorianischen Feen usw.).  Absolut ohnmächtige, nur lokal relevante Herrscher, viele Enklaven, Urwälder usw.
Magier kommen eher aus Kulten denn aus Akademien. Druiden sind nicht eins mit der Natur. Hexen sind lokalverbunden und eigentlich nicht als Spieler gedacht. Von Schelmen wird nie wieder geredet.
Elfen sind schräger im Urzustand, aber auch viel häufiger das was heute "badoc" ist, d.h. sowas wie der Matrosen-Elf oder Galottas Harem sind ein trauriges Element des aktuellen Zustandes. Wahrscheinlich eher aus sowas wie dem Tor der Welten denn "aus dem Licht getreten" plus der Philly-Hochelfen-Unsinn.

Offline Weltengeist

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #1 am: 13.03.2022 | 16:12 »
Ich spiele ja tatsächlich immer mal mit dem Gedanken, mal eine kleine Kampagne in so einem Bryan-Talbot-inspirierten Sword-and-Sorcery-Aventurien zu spielen. Das meiste, was du oben schreibst, würde ich so unterschreiben. Das, was ich mir dazu vorstelle, habe ich u.a. in der "Donnerwacht"-Kampagne im aventurischen Norden wiedergefunden: Weite verwilderte Landstriche, wenige Siedlungen, umherstreifende Orktruppen, vereinzelte Riesen in den Bergen.

Das ganze quadratisch-praktisch-deutsch-normierte Alveran würde ich streichen. Ich habe mir dazu ein abgewandeltes Pantheon geschrieben, das weniger gesicherte Erkenntnis und weniger "wir sind die Guten", dafür mehr janusköpfig ist als die bekannten Zwölfgötter. Dazu unbedingt die Rückkehr zu Mirakeln statt Karmamagie. Andere hochmittelalterlich inspirierte Konstrukte wie die Magiergilden würde ich ebenfalls streichen und durch urtümlichere Varianten (Meister und Schüler in einem Turm irgendwo in der Einöde) ersetzen. Naja, und die bloße Existenz des Spätmittelalter-Mittelreichs (und des Renaissance-Horasreichs) muss man halt einfach ignorieren, aber es gibt ja genug andere interessante Ecken, die von der Atmosphäre her besser passen.
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #2 am: 13.03.2022 | 17:16 »
Guter Punkt, die Götterwelt und deren Präsentation ist ein wichtiger Faktor. Da taugt mir auch einiges schon am Anfang nicht (Namenloser), aber geht ja hier nicht um grundsätzlichen Neuaufbau. Das wird zwar von Anfang an schon recht als Pantheon dargestellt, aber es ist doch noch mehr Kult-Charakter dabei. Selbst die später so stockmittelalterliche Rondra hat noch etwas urtümlicheres.

Aber gerade bei den früheren Abenteuern praktisch nicht relevant. Deren Bedeutung also wirklich zurückstellen. Gibt's, werden angenommen, aber eher kultisch. Im Stammland eher hellenistisch-quasirelevant, woanders eher hungrig-mesopotamisch.

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Offline carthinius

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #3 am: 13.03.2022 | 17:38 »
Der Mann ohne Zähne hatte dazu vor Ewigkeiten schonmal einen Thread mit den Settingschnipseln, die er sich für "sein" Aventurien erdacht hatte, basierend auf dem heruntergekommenen Havena und ähnlichen Versatzstücken, die einen aus den frühen Illustrationen ansprangen. Ich versuche heute Abend, den wiederzufinden. Da kann man bestimmt Synergieeffekte für diesen Faden ableiten!
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Offline Haukrinn

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #4 am: 13.03.2022 | 17:59 »
Ich würde mich weitestgehend dem Bild aus dem ersten Post anschließen. Weniger große Strukturen, mehr weiße Flecken auf der Landkarte.

Magier sind verschrobene Einzelgänger, Krieger sind Haudegen von Statur und nicht irgendwelche Berufsschulabsolventen, Druiden sind die düsteren Voodootypies, Hexen erfüllen alle Klischees die es braucht, Schelme sind Fantasiegestalten aus einer Paralleldimension, die glücklicherweise in Aventurien seit Jahrhunderten ausgerottet sind. Zwerge und Elfen, aber auch Orks und Goblins haben sich überall zwischen die Menschen gemischt, nicht immer zu deren Entzücken.

Größere Siedlungen orientieren sich am DSA1-Havena. Zwischen den Städten sieht Aventurien so aus wie ein grimmsches Märchen bei Nacht, im optimistischsten Falle wie in der Bornland-Spielhilfe geschildert. Das liebliche Feld und das Mittelreich dürfen gerne auch zivilisierter (und dekadenter) sein, um andere Formen von Abenteuern bespielen zu können, seien es vergessene Schrecken des Horas-Reichs (wie im DSA1-Ausbauset angedeutet) oder auch mal ne höfische Intrige.

Götter sind da, aber vom Ottonormal-Aventurier weit genug weg, so dass sie eher zu Abenteueraufhängern werden (vgl. Göttin der Amazonen, Schatten über Travias Haus etc.).
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #5 am: 13.03.2022 | 18:07 »
Götter sind da, aber vom Ottonormal-Aventurier weit genug weg, so dass sie eher zu Abenteueraufhängern werden (vgl. Göttin der Amazonen, Schatten über Travias Haus etc.).

Wobei ich jetzt sagen muss, dass Göttin der Amazonen im Vergleich zu Schatten über Travia's Haus viel aussagt über DSA1 vs. DSA2+.

Offline RackNar

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #6 am: 13.03.2022 | 18:09 »
Ich habe meines noch nicht gelesen, aber wie steht ihr zu diesen Quellen? https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #7 am: 13.03.2022 | 18:35 »
Ich habe meines noch nicht gelesen, aber wie steht ihr zu diesen Quellen? https://www.f-shop.de/ulisses-spiele-classic/2688/classic-staedtebuecher-sammlerausgabe

Allgemein gut, aber in diesem Kontext würd' ich jetzt sagen dass die wegen ihres nicht-aventurischen Hintergrundes das hier ein bisschen verwässern würden. Das waren ja alles Fanpro-Übersetzungen von Flying Buffalo Weltbüchern (Al'Anfa z.B. ist "Deadly Nightside").

Welche Drittanbieter-Sachen man zum geforkten Urventurien dazu nehmen würde, ist aber sicher nicht ganz uninteressant. Meine bauergamerische Neigung würde ja eher zu etwas Richtung Hommlet/Apple Lane driften, aber wär das fast nicht schon zu DSA2-ig und die Großstadt/Stadtstaat eher DSA1?

Offline Oberkampf

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #8 am: 13.03.2022 | 18:53 »
Points of Dim Light wäre so ein Punkt, mit dem ich mich anfreunden könnte.

Mir wäre wichtig, dass Aventurien einerseits den bodenständigen Flair beibehält, dass sich in den Wäldern eben Räuber und wilde Tiere herumtreiben, vielleicht die eine oder andere Ogersippe oder mal ein Tatzelwurm, in den Bergen auch mal ein Höhlendrache oder Riesenlindwurm, hin und wieder ein verblüffendes Monster, aber auf den ersten Blick wirkt alles eher wie aus einem mittelalter-Abenteuerbuch und weniger wie aus einer High-Fantasy-Welt. Trotzdem gibt es natürlich Raum für Geister und Dämonen und sonstige klassische Monster, nur halt nicht in Massen.

Die üblichen Gegner sind Riesenratten, Wölfe, Bären, Großkatzen (Säbelzahntiger!), Riesenkellerasseln, Morfus, Räuber, Goblins, Orks, Grottenschrate (Wirtshaus zum Schwarzen Keiler). Größere, aber seltenere Gegner sind Oger, aventurische Trolle (bitte nicht zu sehr "verlulatscht") Tatzelwürmer und Krakenmolche. Schon einfache Untote wie Zombies und Skelette sind eine Besonderheit und keine Massenware. Gleiches gilt für Dämonen. Viele Monster sind einfach individuell und treten nur in einem bestimmten Abenteuer/an einem bestimmten Schauplatz auf.

Viele Städte sind korrupt und verkommen. Havenna ist eine heruntergekommene Hafenstadt, Al Anfa ein Sündenpfuhl, Gareth... weit weg, genau wie Kaiser Hal. Erkundet werden Gebiete jenseits der Zivilisation, wo dichte Urwälder wachsen oder sich sengende Wüsten ausbreiten, in denen sich allerlei Schrecken herumtreiben und Geheimnisse der Vergangenheit darauf warten, enthüllt zu werden. Die Fürsten haben eine sehr lockere Bindung zum Kaiserreich und beherrschen oft nicht mehr als ihr eigenes kleines Tal.

Die Zwölfgötter können von mir aus bleiben, aber sie sind viel zwielichtiger, auch die netten wie Travia und Hesinde.

Generell hat Aventurien eine Menge lokaler Probleme, die lokal gelöst werden müssen.

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Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #9 am: 13.03.2022 | 20:26 »
Das Erste, was ich über Aventurien gelesen habe, als ich die Box das erste Mal öffnete und das Buch der Regeln das erste Mal aufgeschlagen habe, und bevor ich ins Buch der Abenteuer umgeleitet wurde, war:

"Jenseits des neblig grauen Alltagsmeeres und der
hohen Zinnen der Sierra Sinistra liegt Aventurien,
das Reich des Schwarzen Auges."

Interessanterweise steht in der Ulisses-Neuauflage stattdessen:

"Jenseits des neblig grauen Alltagsmeeres und der
hohen Zinnen der Sierra Monotonia liegt Aventurien,
das Reich des Schwarzen Auges."

Ich hatte aber auch nicht die allererste Druck-Fassung.

Ich bin wahrscheinlich zu sehr Hardliner, weil ich das einbauen wollen würde, aber der Satz beschäftigt mich doch schon seit 33 Jahren.

Und die Cover-Abbildungen vom Buch der Regeln und dem Buch der Abenteuer wären für mich auch wichtige Teile dieses Settings. Aber das ist dann wohl nicht mal mehr Urventurien, sondern schon Präventurien...
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Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #10 am: 13.03.2022 | 20:41 »
Urventurien hätte für mich auf jeden Fall genügend Durchlässigkeit, dass man eigentlich jedes Abenteuer einbauen kann. (Auch D&D-Abenteuer und Sciencefiction-Elemente.) Die Welt und ihre Regionen sind nicht stark verzahnt, sondern stehen für sich selbst. Es gibt keine überregionalen Strukturen, die verhindern, dass man an einer anderen Stelle was abgefahrenes verwirklichen kann.

Das ist wohl fast dasselbe wie Points of Light.

Für mich haben manche Perry-Rhodan-Romane im Tiefenland (um die Nummer 1200) einen ähnlichen Vibe, denn ich mir da auch vorstellen könnte, wenn man ins Extrem geht. Interessanterweise sind die auch genau 1984 erschienen. Ich habe die aber wohl so um 1997 herum gelesen...
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Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #11 am: 13.03.2022 | 20:48 »
Urventurien hätte für mich auf jeden Fall genügend Durchlässigkeit, dass man eigentlich jedes Abenteuer einbauen kann. (Auch D&D-Abenteuer und Sciencefiction-Elemente.)

Ja, bei pulpiger Sword and Sorcery werden die Genres noch gar nicht scharf getrennt, sodass Raumschiffe, Schwertbarbaren und Dämonenzauberer sich munter verwischen können. Aventurien hat sich später sein eigenes Genre, den phantastischen Realismus, zurechtgeschaufelt und den Eklektizismus der Sword and Sorcery ausradiert.

Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #12 am: 15.03.2022 | 09:46 »
Ja, bei pulpiger Sword and Sorcery werden die Genres noch gar nicht scharf getrennt, sodass Raumschiffe, Schwertbarbaren und Dämonenzauberer sich munter verwischen können. Aventurien hat sich später sein eigenes Genre, den phantastischen Realismus, zurechtgeschaufelt und den Eklektizismus der Sword and Sorcery ausradiert.
Wobei jetzt auch bei S&S das eher selten war. Gerade im täglichen Einsatz, als "Origin Story" des Settings waren uralte Aliens oder die Postapokalypse relativ verbreitet.

Noch verbreiteter eher die Swords & Planets Geschichte wo in Sci-Fi "Fantasy"-Elemente, d.h. meist Schwertkampf reinkam.

Borbelputer kommt mir eher so als Analag zu Expedition to the Barrier Peaks vor.

Wobei jetzt in den 80ern für viele der Computer an sich auch noch bedeutend fantastischer war ;)

Offline Grubentroll

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #13 am: 15.03.2022 | 11:14 »
Interessanterweise finde ich ja, dass es das Ur-Box-Aventurien so nie gab außer eben in der Ur-Box von 1984.

Alles was dann in den Abenteuern kam die man dazukaufen sollte war schon gefühlsmäßig für mich ein anderes Setting als wie das was im Buch der Regeln und im Buch der Abenteuer beschrieben wurde, welches ich extremst germanisch/nordisch empfand mit seinen Elfen, Tatzelwürmern, Trollen und Kobolden.
 
Aber das Abenteuer Ausbau Set (also DSA 1.5) hats dann schon komplett versiebt.

Diese Qual des schön stimmungsvollen ersten Kastens der dann durch ein Sequel mit Illus von Jochen Fortmann und seltsamen Weltbeschreibungen zerstört wurde hab ich dann nochmal durchleben dürfen mit dem zweiten Schwertmeister-Set.

Danach war ich dann durch mit DSA und bin glücklich freudestrahlend zu D&D mit meiner Gruppe rüber.
« Letzte Änderung: 15.03.2022 | 11:16 von Grubentroll »

Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #14 am: 15.03.2022 | 11:29 »
Alles was dann in den Abenteuern kam die man dazukaufen sollte war schon gefühlsmäßig für mich ein anderes Setting als wie das was im Buch der Regeln und im Buch der Abenteuer beschrieben wurde, welches ich extremst germanisch/nordisch empfand mit seinen Elfen, Tatzelwürmern, Trollen und Kobolden.

Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."

DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.

Und zum Tatzelwurm: weil die schon Verliese hatte, habe sie sich vielleicht zuerst nicht an die Drachen gewagt? Ansonsten: der Jungunternehmer muss den Standortvorteil nutzen. Er hat ja sonst fast nichts.  >;D
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #15 am: 15.03.2022 | 11:43 »
DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.

Naja, Tolkien _ist_ ja eher die nordische Richtung, bzw. auch der Elf als weitgehend menschenähnlich und nicht geister-/feenhaft. Die Alternative ist die irische Feen-Seite, die leider später zur DSA Norm wurde (durch die verkappte DSA Junior Mega-Kampagne)

Wobei ja die Definition der Elfen im anfänglichen Aventurien praktisch nicht vorhanden war.  Kommen aus dem Wald, feinsinnig, mögen Bogen & Degen (die's gar nicht gab, aber egal).

Was man mit Elfen macht, wäre dann für einen Aventurien-Fork sicher interessant. Wobei die mittelfristige Spielweise (also bevor wieder zu viel Hochelfen-Mist reinkam) für mich immer noch ein positives Alleinstellungsmerkmal von Aventurien in mittleren Editionen war. So die atavistischen ihre Erbe verneinenden Restbestände würde ich persönlich beibehalten. Und wohl das Original nie definieren bzw. einfach sagen sie sind halt durch ein Weltentor gekommen, vor langer Zeit.

Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #16 am: 15.03.2022 | 12:17 »
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.
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Offline Jiba

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #17 am: 15.03.2022 | 12:45 »
Zitat
Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."

Tatsächlich muss ich ja sagen... und das jetzt nur als jemand der mit Edition 3 angefangen hat und niemals so tief in den Sourcebooks des Settings steckte (ich hatte nur die Basisbox, "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab", "Dunkle Städte, lichte Wälder" und immerhin Zugang zu den Götter und Magier-Sachen)... dass dieser "deutsche DSA-Besserwisser-Modus", eigentlich das ist, was ich als das eigentliche Alleinstellungsmerkmal von Aventurien erachte.

Die ganzen Setzungen, die hierzuthread für ein alternatives Aventurien herbeigewünscht werden, wie mehr Düsternis, böse Götter, Sword-and-Sorcery und Points-of-Light zwischen dunklen Wäldern und orkverseuchten Kellern... die kriegt man doch in der OSR bereits jetzt im Dutzend billiger. Und hat man wahrscheinlich auch damals schon.

Ich finde gerade die Tatsache, dass sich Aventurien anfühlt wie die Kombination aus deutschem Mittelaltermarkt, Ritterromanen von Tonke Dragt, Pfadfinderliedern (buchstäblich!) und "Des Knaben Wunderhorn", macht das Setting zu etwas Besonderem. Dieses Mischverhältnis findet man nicht ohne Weiteres in anderen Spielen.  Aventurien ist einfach ein Fantasysetting mit einem freundlicheren Offset – man könnte fast sagen, es ist Feel-Good-Fantasy mit einem positiven Menschenbild als Basis. Man kann sich natürlich die Thorwaler als grimme Nordmannen wünschen, die sich Runen in den Leib ritzen... aber als "Wickie-und-die-starken-Männer"-Wikinger in gestreiften Obelix-Hosen sind die einfach viel einzigartiger. Aventurien ist ein Setting, bei dem der Troll auf der Lichtung vielleicht eben keine Gefahr ist, sondern sich mit ein paar Honigbonbons bestechen lässt. Wo die Elfen (oh Gott, ja, die DSA-Elfen sind irgendwo schon einzigartig) kein kriegerisch-überhebliches Volk aus Fantasy-Vulkaniern sind, sondern ein Haufen, Zitat "Dunkle Städte, Lichte Wälder", "sanfter Verrückter".

Heißt das, dass Aventurien keine Schwächen hat? Nein. Die Welt ist zu eng beschrieben und zu stark ausdefiniert. Es fehlen die weißen Flecken. Der Humor ist peinlich, aber andererseits ist das alles manchmal auch ein wenig zu trocken.

Aber die Richtung, das Flair der Spielwelt, ist halt in seiner Hotzenplotzigkeit und seinem deutsch-romantischen, von mir aus auch bürokratisch-penälerischem, Mittelalterverständnis so heimelig und traut, dass der Zuckerbäcker da eben ein völlig legitimer Protagonist sein muss. Die Typen, die bei "Conan, der Barbar" um Arnie rumspringen, sind keine DSA-Heldengruppe (wohlgemerkt, Helden... positives Menschenbild und so). Die Typen, die im "Letzten Einhorn" um die Lady Amalthea rumspringen, das ist eine DSA Heldengruppe: Ein etwas traniger Zauberer, ein völlig entrücktes Mädchen mit elfischer Weltsicht (hier als Einhorn repräsentiert) und eine ehemalige, ja was, Marketenderin oder so.

Deshalb ist DSA so prädestiniert für Barbiespiel. Und deshalb ist "Die Schwarze Katze" überhaupt möglich (und dieses Cthulhu-DSA so unsinnig)... den Gestiefelten Kater könnte es in Aventurien einfach wirklich geben. 

Dieses spezielle Flair ist in Aventurien herangewachsen und wir sehen auch, wie es langsam schon wieder in eine andere Richtung geht (ich finde die 5te Edition legt optisch zumindest schon die Weichen in Richtung eines "D&Digeren" Fantasyverständnis, was mir persönlich nicht so zusagt). Das alles aus Aventurien rauszulösen und einfach Aventurien dunkler und fieser und tödlicher und böser zu machen, gleicht es nur Settings an, die schon über Gebür existieren. Ich fühle mich damit jedenfalls nicht verbunden.

My Your-Venturien hätte also:
  • Mehr weiße Flecken auf der Landkarte
  • Mehr regionale Bedrohungen
  • Weniger Dämonen-, Hochelfen- und Globulengedöns
  • Weniger Bürokratisierung von Akademien
  • KEIN Fanservice-Gedöns wie Nyarlothep im Kosch oder sowas  :P
  • Ein etwas mantel-und-degigeres Horasreich, gerne mit echten prototypischen Schusswaffen

Das war's. Keine weiteren Änderungen. Keine weiteren Fragen.
« Letzte Änderung: 15.03.2022 | 14:20 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #18 am: 15.03.2022 | 12:57 »
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.

Ja, darüber können die Experten gerne streiten. Tolkienistisch ist für mich halt eher das Körperliche, etwas das Elfen mehr an Menschen heranrückt und nicht so das Anderweltliche betont. Diese Grundeinstellung teilen ja praktisch alle "Rassen" in Rollenspielen.

Ich find's ja interessant, Elfen, Zwerge und Trolle waren für mich damals schon so Allgemeinbild dass ich jetzt keine Nordische Affektion reininterpretiert hätte.

Und der Tatzelwurm ist ja alpenländisch ;)

Die ganzen Setzungen, die hierzuthread für ein alternatives Aventurien herbeigewünscht werden, wie mehr Düsternis, böse Götter, Sword-and-Sorcery und Points-of-Light zwischen dunklen Wäldern und orkverseuchten Kellern... die kriegt man doch in der OSR bereits jetzt im Dutzend billiger. Und hat man wahrscheinlich auch damals schon.

Dann geht's halt drum den Mehrwert eines auf der Prämisse aufbauenden Settings betont hervorzuheben.

Wie im OP geschrieben, bitte mitspielen, die Sinnfrage kann man ja woanders ver-strangen.

Offline melkvie

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #19 am: 15.03.2022 | 13:22 »
Also beim Nordischen denke ich eher an einer nicht so klare Unterscheidung zwischen Elfen und Zwerge. Bin aber sicher kein Experte.

Läuft dann doch unter dem Sammelbegriff "Feen" oder "Trolle" meine ich.

Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #20 am: 15.03.2022 | 13:46 »
Dieses spezielle Flair ist in Aventurien herangewachsen und wir sehen auch, wie es langsam schon wieder in eine andere Richtung geht (ich finde die 5te Edition legt optisch zumindest schon die Weichen in Richtung eines "D&Digeren" Fantasyverständnis, was mir persönlich nicht so zusagt). Das alles aus Aventurien rauszulösen und einfach Aventurien dunkler und fieser und tödlicher und böser zu machen, gleicht es nur Settings an, die schon über Gebür existieren. Ich fühle mich damit jedenfalls nicht verbunden.

Ich sehe wirklich keinen Widerspruch zwischen Hotzenplotzhaftigkeit, Ronja-Räubertochterhaftigkeit, Mio-Mein-Miohaftigkeit und "dunkler und fieser und tödlicher und böser ". Meine drei Beispiele empfand ich (nicht nur) als Kind alle dreckig, gritty und gefährlich.
Und was gehörte sonst noch im einstelligen Alter zur Mittelalter-Rezeption hierzulande? Burgen besichtigen, mit fiesen Waffen, Folterkammern und Verliesen. Ausstellungen über Hexen und Hexenverbrennungen und die Pest.

Und natürlich Märchen, wo Köpfe abgeschlagen wurden und Bluttropfen gerufen haben.

Sogar bei Wickie gab es eine Guillotine. Hat mich stark beeindruckt. Die spannendeste Szene meiner Kindheit! (Direkter Video-Link hier!)

Da hat frühes DSA1 noch sehr gut reingepasst.

Was mich gestört hat, war das Austilgen der mystischen Element. Das war der Bruch. Wenn eine Fee in eine Unke verwandelt wird, bin ich gerne dabei, und selbst 7 Messer und ein Gewehr haben mich beeindruckt. Aber wenn der Mantikor am Cover im Abenteuer gar nicht auftritt und es hauptsächlich darum geht Dienstleister für irgendwelche Dukaten-Milliardäre zu sein oder Steigbügelhalter für Prinz Valium, da war ich raus. Mit 12.
« Letzte Änderung: 15.03.2022 | 13:54 von tartex »
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #21 am: 15.03.2022 | 13:59 »
Genau mein Thema :)

Ästhetik: Talbot, Yüce und alles, was in diese Richtung geht

Landschaft: bäuerlich, aber es gibt vereinzelt große Städte (Al'Anfa zum Beispiel); viele an irdische Vorbilder angelehnte Kulturen nebeneinander, der wilde Technologiemix bleibt erhalten

Besonderes:
- mehr Pulp statt High Fantasy
- der Totengott Al'Anfas ist Visar, seine Anhänger sind menschenverachtende Kultisten (wie in Brandhorsts Roman zu lesen ist)
- es gibt Technologie untergegangener Hochkulturen
- Tore zu anderen Welten (gibt es dann auch außer-derische Wesen im Land?)
- keine Zwölfgötter, sondern vereinzelte Götter und Kulte, die kulturabhängig sind
- Monster! Nicht nur Tiere, sondern auch Monster. Gerne auch importiert von anderen Spielen.
- die Aventurienkarte von 1985, aber ohne Maßstab
- aber keine Karten für die Helden! Kartographie ist nichtexistent, und trotzdem gibt's, pulptypisch, Seefahrt
- keine Geweihten (die sind auch in DSA1 nur Magiere mit anderen Sprüchen)
- Magiere sind eher zwielichtige Gestalten, die kein großes Vertrauen in der Bevölkerung genießen
- Zauberspruch-Wirkungen sehen eher zufällig aus, also keine SFX-Kampfzauber (oder wenn, dann haben die nur mächtige NSCs)



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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #22 am: 15.03.2022 | 14:03 »
Noch eine Ergänzung: wenn es Klassen gibt, dann nur: Abenteurer, Krieger, Magier. Alle anderen bauen auf diesen Grundklassen auf. Die Spezies sucht sich der Spieler selbst aus. Aber Elfen sind NSCs, weil die an die irdischen Mythen angelehnt und somit absolut nicht vertrauenswürdig sind.
« Letzte Änderung: 15.03.2022 | 14:07 von Mann ohne Zähne »
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Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #23 am: 15.03.2022 | 14:20 »
Aber Elfen sind NSCs, weil die an die irdischen Mythen angelehnt und somit absolut nicht vertrauenswürdig sind.

Als wären Menschen vertrauenswürdig. :P
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #24 am: 15.03.2022 | 14:59 »
Als wären Menschen vertrauenswürdig. :P

Besonders Magier. Fast immer die Bösewichter & Endgegner. Wie man die ins Setting einbaut ist sicher auch interessant - ist der Spieler-Magier schon eine große Ausnahme? Wo kommen die her? Alles einzigartig oder was nehmen wir als gemeinsame Elemente auf?

Und so sehr ich auch diese Feen-Globulen von später nicht sonderlich leiden kann, so muss man auch bedenken dass Kobolde von Anfang an sehr präsent waren und die Elfen Zauber auch recht schabernackig sind – Elfen haben Foraminor, Menschen den Claudibus. (Ich weiss, ich will nicht so auf die Regeln eingehen, aber das liegt so an der Grenze)
Waldelfen sind etwas ernster.

Wo wir gerade bei aventurischen Kulturschaffenden sind: Goblins, Orks und Neanderthaler als evolutionäre Reste? Passt auch nicht so schlecht zur pulpigen Pseudo-Wissenschaft.
Orks als Homo Habilis usw.