Autor Thema: Ur-/Your-venturien?  (Gelesen 7611 mal)

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Offline Grubentroll

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #25 am: 15.03.2022 | 15:13 »
Ich verstehe das eher als deutscher Besserwisser-Mode. "Ah, ihr Amerikaner habt also Trolle und Kobolde in D&D, aber wisst ja gar nicht, wie die wirklich gehen."

DSA1-Elfen und -Zwerge sind einfach 08/15-Tolkien. Da hätte man germanisch ja sicher einiges interessantes damit machen können.

Und zum Tatzelwurm: weil die schon Verliese hatte, habe sie sich vielleicht zuerst nicht an die Drachen gewagt? Ansonsten: der Jungunternehmer muss den Standortvorteil nutzen. Er hat ja sonst fast nichts.  >;D
Du, ich war 1986 11 Jahre alt als ich das das erste Mal lesen durfte, und kannte gar keine Fantasybücher.

Für mich der nur aus der Schule bisschen Mittelalter aus Heimat- und Sachkunde kannte plus Dragonslayer von Disney und ein paar Märchenfilme war das nordisch/germanisch was man da sah. Bzw hab ich das eben mit Elfen/Trolle/Kobolde/Tatzelwurm verbunden.

Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #26 am: 15.03.2022 | 15:48 »
Ah, Dragonslayer ist natürlich schon eine Ansage. Finde ich immer noch ziemlich heftig den Film.

Ich habe parallel (ab 1987) die PowerPlay konsumiert und da jedes Pixel über Computer-Rollenspiele aufgezogen.

Herr der Ringe habe ich erst einige Monate nach DSA in die Finger gekriegt.
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #27 am: 15.03.2022 | 15:56 »
Ich bin mir nicht ganz sicher was bei mir damals alles so prägend war (Hohlbein? Tamora Pierce?) aber weiß noch recht gut dass "Märchen der Welt" bei mir ein bisschen ins Aventurien-Verständnis einspielten. Die mit dem creepy Gitarrenintro.

Offline Haukrinn

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #28 am: 15.03.2022 | 17:27 »
Ich hab damals Eflen einfach hingenommen weil ich als Zehnjähriger weder von Tolkien noch von nordischer Mythologie auch nur einen Funken Ahnung hatte. Da kannte ich maximal Mister Spock.
Elfen, das waren die Typen aus dem Wald die immer grün getragen haben und die cool zaubern konnten, ohne uncoole langweilige Magier zu sein. Mehr musste man da auch gar nicht wissen...

(Was andererseits auch für so ziemlich alles andere galt. Oger, okay, die waren so wie die Zyklopen aus den alten Sindbad-Filmen. Orks und Goblins dagegen waren wie Elfen und Zwerge auch irgendwie Menschen - also hat man die auch ganz automatisch nicht einfach bei der Suche nach Silvana niedergedengelt - Tolkien oder D&D-Prägung war halt nicht vorhanden)
« Letzte Änderung: 15.03.2022 | 17:29 von Haukrinn »
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #29 am: 15.03.2022 | 17:37 »
Ur-Aventurien, dass wären doch kontinentweite Museen mit "plötzlich" Effekthascherei Showeinlagen (zwergisches Kunstblut, welches keine Flecken hinterlässt, so konsequent war das alles durchdacht), damit die rumlungernden Taschendiebe zu langen können

je nachdem, WAS für Mittelaltermärkte ihr besucht, mag das ja passen  ~;D

Oh ja...
das olle Havena ganz zu Anfang mit seiner Vampirplage... was hätte daraus schon 84 an Glitzerbeißerle sprießen können  ;D
da wäre WoD ja nur ein Trittbrettfahrer geworden  >;D

und dann noch die wegzensierte Damsel in distress Grafik  ~;D
da hätten Legionen an SittenwächterInnen den Herztod durch Dauerempörung sterben können, wenn der Grafikstil beibehalten worden wäre
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Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #30 am: 15.03.2022 | 18:13 »
Oger sahen aus wie der Bademeister im nächsten Freibad.  ~;D
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #31 am: 15.03.2022 | 18:24 »
Oger sahen aus wie der Bademeister im nächsten Freibad.  ~;D

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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #32 am: 15.03.2022 | 18:25 »
Ich dachte in den 80ern wie der Mann aus Og(g)ersheim.

Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #33 am: 15.03.2022 | 19:55 »
Was mir im Zusammenhang des Fadens aufgefallen ist: Die Fantasy-Medien, die ich konsumierte, fand ich einst nur zu einem Teil bei Aventurien realisiert, also die DSA-Atmosphäre war in Resonanzschwingung mit den oben bereits genannten Romanen und Filmen.
Die anderen phantastischen Assoziationen, die ich aus den ganzen Ray Harryhausen-Schinken mitnahm (allen voran "Kampf der Titanen", "Sindbads gefährliche Abenteuer" und weitere), sah ich eher in (A)D&D verkörpert.
Es muss am biederen, deutschen Eindruck liegen, den DSA damals auf mich hatte. So gar nicht exotisch und fantasy-bunt mit vielen krassen Monstern.

Ich würde sogar die These aufstellen, dass es gerade die Limitierung von Aventurien gewesen ist, die mich früher auf andere Rollenspiele umschwenken ließ.
« Letzte Änderung: 15.03.2022 | 20:05 von Variety »

Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #34 am: 16.03.2022 | 00:05 »
Es muss am biederen, deutschen Eindruck liegen, den DSA damals auf mich hatte. So gar nicht exotisch und fantasy-bunt mit vielen krassen Monstern.

Ich würde sogar die These aufstellen, dass es gerade die Limitierung von Aventurien gewesen ist, die mich früher auf andere Rollenspiele umschwenken ließ.

Ja, wir wollen ja gerade herausarbeiten, ob das für dich schon mit der Basis-Box der FAll war, oder derr biedere Eindruck erst durch spätere Produkte aufgekommen ist. In derr Orkland-Trilogie überwiegt ja z.B. ja noch der Sense of Wonder, während schon vorher der Strom des Verderbens eine Enttäuschung war: mystische Stimmung am Cover und dann kriegt man Mord am Nil für Arme.
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Offline Skyrock

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #35 am: 16.03.2022 | 00:15 »
Bei mir hat sich der biedere Eindruck mit Kreaturen des Schwarzen Auges (DSA2) verfestigt. Wenig wirklich fantastische Wesen, und selbst von denen sind viele eher deutschtümelnd-hotzenplotzig (Waldschrat, Großer Schröter, Tatzelwurm). Stattdessen sehr viele normale Tiere, dafür aber teilweise sehr detailverliebt unterteilt wie die verschiedenen Wolfs-, Pferde- und Hundeunterarten.

Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #36 am: 16.03.2022 | 01:25 »
Also "bieder" würde ich das definitiv nicht nennen, gerade wenn das nur durch den Kontrast zum quietschbunten D&D der gleichen Zeit (mit den bunten BECMI Boxen). Bei späteren Editionen kann man drüber streiten – ich bin nicht der Meinung, aber das ist jetzt hier auch nicht Theme. Die Lobeslieder über DSA2 würde ich anderswo singen.

Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.
Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.

Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...

Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)

Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #37 am: 16.03.2022 | 03:39 »
Nordische Elfen Poul Anderson IIRC das zerbrochen Schwert
DSA Elfen tolkienesk nicht im mindesten.
Robin of Sherwood auch nicht wirklich

Mir kamen sie immer von den O_DnD Elfen abgeleitet vor
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline ArneBab

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #38 am: 16.03.2022 | 06:01 »
Mein Ur-Aventurien begann mit DSA 2, und ich habe später die Elfen- und Zwergen-Box verschlungen; genau wie all die Abhandlungen über Magie im Aventurischen Boten.

Die Elfen als über Magie so an ihre Umwelt angepasst, dass sie ohne den Wald zu zerstören in ihm leben konnten, wie Menschen in ihren geputzten Häusern. Die menschliches Eigentum nicht verstehen und noch von vor 300 Jahren erzählen können. Das war für mich ein wichtiger Teil der Magie Aventuriens. Das waren eben nicht nur irgendwelche reingeworfene Kreaturen, sondern eine konsequent durchdachte Gruppe, die wirklich anders war. Die gemeinsam Lieder sinden, Gedanken und Gefühle direkt teilen können und Gruppenmitglieder durch Unsichtbarkeit strafen, während bei den Menschen mittelalterliche Folterstrafen gang und gäbe sind. Aber eben keine Wald-Veganer sind, sondern so Teil der Natur, dass sie selbstverständlich auch jagen — und entscheidenden, als Sippe nicht größer zu werden, als der Wald ernähren kann.

So wie die Hexen später die Schwäche in ihren Gegnern zeigen — Gier als Zauber ist dafür klassisch. Das hat für mich toll ins Konzept gepasst, und sie waren näher an dem anarchistischen Konzept von Magie als die später doch sehr organisierten Magier.

Regionen: Weiden als prototypisches Rittertum, bei dem der Ritter wirklich noch dem Volk verpflichtet war und auch mal im Stil eines Götz von Berlichingen mit den Bauern gegen den Kaiser aufbegehrte, und Thorwal früh schon als Freiheit und Gleichberechtigung, aber anderen schwer zu vermitteln (saufen und raufen).

Und sonst Regionen durch die Abenteuer vermittelt.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #39 am: 16.03.2022 | 08:29 »
Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.

Ja, ich kann mich erinnern. Auf die habe ich hart gewartet. Dann hat mein Kumpel sie als erstes gehabt. Selbst das fetzige Cover war für mich irgendwie eine Enttäuschung: da war ja nur eine Tiger-Variante zu sehen. Nach Durchblättern fehlten mir eindeutig die erwarteten Kreaturen.

Um eine Rezension zu zitieren:

Zitat
Auch die Tabellen mit den Pflanzen und die Regeln zu den Krankheiten trugen dazu bei, als Meister das Spiel realistischer und detaillierter gestalten zu können.

 :d  ;)

Naja, einen Großteil des Handbuchs für den Reisenden empfinde ich inzwischen mit den Zufallstabellen als super Baseline für jede Aventurienkampagne. Es deckt auf 30 Seiten die Alltäglichkeiten ab, die gebraucht werden, und der Spielleiter kümmert sich ums Feuerwerk.  ;D

Besonders die Schlankheit tut gut.
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #40 am: 16.03.2022 | 09:15 »
So interessant wie die DSA1 -> DSA2 Differenz/Wandel ist oder vermeintliche Herleitungen, kommen wir mal zurück zum Thema:

Wie sollten denn dann bei euch Kreaturen bzw. Elfen in einem DSA1-Urventurien-Fork gelöst sein? Ich hab' ja im ersten Post schon geschrieben, dass mir eine eher "natürliche" Megafauna als Basis lieber wäre, also gerade nicht die ganzen Chimären aus dem griechischen Mythos als Standardmonster, wie's das Monster Manual so ausspuckt.

Mein Monsterteil des spekulativen Setting Handbuches wäre demnach eher klein und gar nicht mal so anders wie es im Original war. Goblins, Orks, Echsenmenschen usw. um die größeren Nichtmenschen-Gruppen abzudecken, Werte für typische menschliche Gegner (Räuber, Kultisten), die Gruft-Crawler wie Asseln, Amöben, gefährliche Tiere (Wolf, Bär, Jagdhund, Adler), Flugechsen, Untote (allgemein kein Fan davon in der Fantasy, aber zum Urventuriums-Ruinen-Feeling passend).
Die Beschreibung der Welt enthält dann vielleicht noch ein paar Referenzen auf exotischeres, aber ob's die dann tatsächlich gibt, geschweige denn die Werte...

Also kein Monster Manual. Das schräge Zeug dann in Abenteuern, ob nun gekauft oder selbstgebastelt. Damit kann auch der Meister selbst steuern wie weit man gehen will, ob's eher menschlich bleibt plus ab und zu Riesengegner (d.h. die S&S/Conan Art), märchenhafter wird oder gar weird-fantastisch. Hoffentlich das Regelsystem einfach genug damit Meister nicht überfordert sind mit so etwas ;)

Wie ist da bei euch die Meinung? Noch humanozentrischer? Gleich das Monster Manual / Fiend Folio abbilden? Traveller-artige Zufallstabellen für Bestien?
Was für Kreaturen besiedeln euer Urventurien und wann werden die Spielern und Meister gezeigt?

Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #41 am: 16.03.2022 | 13:52 »
So interessant wie die DSA1 -> DSA2 Differenz/Wandel ist oder vermeintliche Herleitungen, kommen wir mal zurück zum Thema:

Wobei ich weiterhin finde, dass man stets das eigene Medium reflektieren sollte. Heißt bei Rollenspielprodukten, dass die Art und Weise der Vertextlichung den gesamten Vorstellungsraum mitgestaltet. Gerade Aventurien zeichnet sich, in welcher DSA-Regelphase auch immer, durch ein spezifisches "Sprechen über..." aus.

Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #42 am: 16.03.2022 | 14:05 »
Wobei ich weiterhin finde, dass man stets das eigene Medium reflektieren sollte.

Mir fehlt halt schnell das "deswegen". "Ich finde DSA Elfen sind Tolkienistisch, deswegen..." oder "Ich wünschte mir mehr Harryhausen in meinem Aventurien, deswegen...".
Ist so schon viel Nostalgie-Content da, im Sinne des "Qualitätsoffensive" Posts wäre die Weiterleitung zum Thema im gleichen Post schon hilfreich.

Und damit ich jetzt nicht auch nur Meta-Content schreibe:

Welche Region/Stadt die's schon immer gab sollte den mehr im Lichte der Urventurischen Bearbeitung fokusiert werden? Entweder weil sie eh cool ist, oder weil es am meisten des Umschreibens bedarf?

Ich sag jetzt mal Gareth: Definitiv im frühen Canon dabei, aber wegen Thema und Illus ein bisschen arg Ivanhoe. Mal von den Grundproblemen Gareths abgesehen. In welche Richtung geht man da?
Ich bin ja im Zweifelsfalle immer für Dekadenz in Städten. Ich kann's mir gut als letztes Hurra des Kaiserreiches vorstellen, wo ein Großteil des Adelsvermögens rein in die Aufrechterhaltung der unlogischen Lage geht. So die ewige Sommer-Residenz.

Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #43 am: 16.03.2022 | 14:51 »
Welche Region/Stadt die's schon immer gab sollte den mehr im Lichte der Urventurischen Bearbeitung fokusiert werden? Entweder weil sie eh cool ist, oder weil es am meisten des Umschreibens bedarf?

Gareth blieb für mich damals extrem diffus, und als es sich aufklärte (dürfte die DSA3-Regionalbox gewesen sein), da war ich schon längst abgewandert.

Zu Deiner Frage: Wahrscheinlich am Interessantesten wäre eine "Verschollen in Al'Anfa"-Variante der Thorwal-Gebiete.

Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #44 am: 16.03.2022 | 15:02 »
Zu Deiner Frage: Wahrscheinlich am Interessantesten wäre eine "Verschollen in Al'Anfa"-Variante der Thorwal-Gebiete.

Coole Idee. Schrägere Thorwal-Piraten!
Die sind ja auch sonst stark Teil des (Früh-)Fäntelalter-Trends, und wenn abweichend dann leider eher diese moderne Biker Gang Schiene.
Ein bisschen Karl-Urban-Pathfinder, ein bisschen Secret of Kells, Halb-Trolle. Oder einfach die Frage ob nicht auch Orks unter den Thorwal-Piraten sind – der Norden als bisschen kälteres Pirates-of-the-Caribbean-Shanghai.

Variety

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #45 am: 16.03.2022 | 15:15 »
Coole Idee. Schrägere Thorwal-Piraten!
Die sind ja auch sonst stark Teil des (Früh-)Fäntelalter-Trends, und wenn abweichend dann leider eher diese moderne Biker Gang Schiene.
Ein bisschen Karl-Urban-Pathfinder, ein bisschen Secret of Kells, Halb-Trolle. Oder einfach die Frage ob nicht auch Orks unter den Thorwal-Piraten sind – der Norden als bisschen kälteres Pirates-of-the-Caribbean-Shanghai.

Ich meine so in etwa die Mitte zwischen der realistisch-dreckigen Darstellung der Waeland-Quellenbuch (MIDGARD)-Normannen und den "Bon Jovi"-Wikingern in der Thorwal-Box (DSA), aber mit dem bizarren, freidenkerischen High-Fantasy-Spin, den noch das frühe DSA1 in "Verschollen in Al'Anfa" besaß. Der so extrem war, dass das meiste davon in gar keinen echten Aventurien-Kanon mehr passt.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #46 am: 16.03.2022 | 16:18 »
Die erste ausgewiesene Kreaturenbox hat gezeigt, wo die Reise hingeht.

Da bin ich voll bei dir. Schlimm langweilig, diese Box. Wenn man da das Monster Manual von Basic D&D dagegen hielt... puha.

Rein von der Stimmung her wäre bei mir halt vor allem die frühen "Kreis" Cover im Blick, kombiniert mit Talbot-Illus als Ersteindruck. Totenschiff, dunkles Havena, Echsen-Pyramiden, Ruinenschlösser/Amazonenfestungen/Steinschlangen mit dunklen Magiern.  Generell viel Ruinen damals, wozu auch die Monster passten: Asseln, Amöben, Molchtentakel. Dazu die verlausten Goblins und Orks, die eher immer so die Randbereiche der Gesellschaft befüllen, da wo keine Menschen mehr da sind, noch nicht so die Hunnen Tolkiens oder späteren DSAs.

Größtenteils deiner Meinung, bis auf die Monster. Könnten ruhig wahnsinniger sein in der Ausgestaltung.

Zitat
Eher diese kleinen ruinösen Strukturen denn größere, mehrstufige Dungeons. Ein früherer Fokus auf die Wildnis dazwischen und auch Städte. Einstiegsabenteuer war ja schon nicht irgendwo draussen...

Naja, ein oder zwei Megadungeons hätten gut Platz im verstaubten Aventurien. Außerderische Überbleibsel gibt's genug, da könnte vielleicht noch weit mehr im Verborgenen liegen.

Zitat
Aber trotz allen Ruinen auch mehr eine Missions-Komponente denn einfach nur Plündern. Man wird eher angeheuert um etwas zu erledigen denn einfach nur Gold als XP nachzugehen. Ich schätzte diese "heroische" Komponente auch immer sehr. Nicht wirklich glänzende Rüstungen, aber für mich präsent. (Wobei jetzt Aleena mit dem doofen Helm retten wollen jetzt nicht ganz so weit daneben war)

Hm. Helden sind ja schon dann Helden, weil sie das Sujet sprengen. Das tun auch Plünderer, die das wagen, was keiner sonst tut.

Zitat
Ja, weniger Maciste, Hercules und Harryhausen, aber dafür ein bisschen mehr Beastmaster und Robin of Sherwood. Und wie gesagt, bei mir auch die Märchen der Welt.

Bei mir genau andersrum! Vor allem Harryhausen kann es nicht viel genug geben. Und für Robin hat Aventurien auch Platz.

Dazu ein Bausatz a la Vornheim oder Yoon-Suin, für jede Region. DAS wäre ein Aventurien, für das ich sogar neue Bücher kaufen würde.

Mein Monsterteil des spekulativen Setting Handbuches wäre demnach eher klein und gar nicht mal so anders wie es im Original war. Goblins, Orks, Echsenmenschen usw. um die größeren Nichtmenschen-Gruppen abzudecken, Werte für typische menschliche Gegner (Räuber, Kultisten), die Gruft-Crawler wie Asseln, Amöben, gefährliche Tiere (Wolf, Bär, Jagdhund, Adler), Flugechsen, Untote (allgemein kein Fan davon in der Fantasy, aber zum Urventuriums-Ruinen-Feeling passend).
Die Beschreibung der Welt enthält dann vielleicht noch ein paar Referenzen auf exotischeres, aber ob's die dann tatsächlich gibt, geschweige denn die Werte...

Ich würde auch das mittlerweile ganz anders handhaben. In jedem Regionalband (der, siehe oben, wie Yoon-Suin oder Vornheim aufgebaut ist) gibt es drei unterschiedliche Monster-Generatoren: einen zahmen, der solche Dinge ausspuckt, wie sie eben in der ersten Kreaturenbox zu finden waren, dann einen etwas wilderen, der Aspekte aus dem Monster Manual mit reinnimmt, und einen ganz wilden, der die Monster dann eher in Richtung Fiend Folio verschiebt.

Jeder Meister kann sich dann aussuchen, welche Art von Monster er für eine Region generiert.
Gesammelt würde das dann im DSA-Äquivalent zum Dungeon World Codex.

« Letzte Änderung: 16.03.2022 | 16:21 von Mann ohne Zähne »
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Offline Sosthenes

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #47 am: 16.03.2022 | 16:55 »
Größtenteils deiner Meinung, bis auf die Monster. Könnten ruhig wahnsinniger sein in der Ausgestaltung.

Ich seh' da halt schnell den Wahnsinn als normal etabliert. Und würde bevorzugen, dass das dann für einzelne Abenteuer zurückgehalten wird. Gerade wenn auch Spieler das Monsterhandbuch lesen.

Da ist dann in der Mordgrube des obligatorischen Schwarzmagiers halt etwas Überraschendes drin. Ist ja schon interessant wie allgemein einzigartige mythische Kreaturen zur Massenware gemacht werden. Irgendwo las ich neuerdings mal "Stell jedem Monster aus dem MM ein 'The' vor und bau deine Welt darauf auf".

Einfach nur groß ist dann im Monsterteil, die schrägeren Sachen entdeckt man.
(Vielleicht auch ein paar Zufallstabellen für Monsterteile und -eigenschaften in der Meistersektion)

Naja, ein oder zwei Megadungeons hätten gut Platz im verstaubten Aventurien. Außerderische Überbleibsel gibt's genug, da könnte vielleicht noch weit mehr im Verborgenen liegen.

Kein Problem, kann ich mir gut vorstellen. Es ging mir um das "eher" beim Setting-Bild, nicht als komplette Vorstellung. Rein vom "sales pitch" mehr Ruinen in der Wildnis als die Grundannahme dass ein Höhleneingang dann zu mehreren Ebenen führt.

Ich würde auch das mittlerweile ganz anders handhaben. In jedem Regionalband (der, siehe oben, wie Yoon-Suin oder Vornheim aufgebaut ist) gibt es drei unterschiedliche Monster-Generatoren: einen zahmen, der solche Dinge ausspuckt, wie sie eben in der ersten Kreaturenbox zu finden waren, dann einen etwas wilderen, der Aspekte aus dem Monster Manual mit reinnimmt, und einen ganz wilden, der die Monster dann eher in Richtung Fiend Folio verschiebt.

Ich hab' mein Vornheim energisch weggeworfen also keine Ahnung was da drin war, aber Yoon-Suin kann ich mir durchaus als Vorbild vorstellen. Das geht ja selbst sehr unterschiedlich ins Detail, manchmal sehr genau, manchmal rein zufällig, das passt dann auch gut. Five Torches Deep hat eine gute Monsterbau-Matrix, auch Traveller einen passenden Exoten-Builder.


Offline tartex

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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #48 am: 16.03.2022 | 17:45 »
Mein Urventurien hat auf jeden Fall Anthologie-Charakter: jedes Abenteuer bietet einen Schauplatz wo eigentlich alles geht, was der Verfasser möchte, außer über den Schauplatz des Abenteuers hinaus Tatsachen festzulegen.

Querverweise dürfen auch gerne eingebaut werden, oder andere Regionen erwähnt, aber bitte keine allgemeingültigen Setzungen, die späteren (oder früheren) Abenteuern Vorschriften machen.
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Re: Ur-/Your-venturien?
« Antwort #49 am: 16.03.2022 | 18:51 »
Was Tartex sagt, und: Ich spiele es genauso, wie wir auch D&D spielen – so wie Arneson und Gygax und die Twin City-Grognards das auch machten: als Kampagne ohne Pause (downtime = real time), mit vielen, vieeeelen Spielern (unsere größte Runde hatte 20), die halt spielen, wenn sie Zeit haben (und sich dann natürlicherweise in Gruppen zusammenfinden) und ganz von selber so viel Input liefern, daß ich als Meister keinerlei Vorplanungen machen muß, sondern lediglich koordiniere und spiele.

Als Alternative zu langwierigen (und langweiligen) Monster-Bausätzen nehme ich auch gerne Chris McDowalls Spark Tables her:
Einfach ein paar Mal würfeln und aus den Ideen ein Monster basteln:



Und dazu Chris' Tip: Don't make soft monsters. Also keine Spezialfertigkeiten, die der Held dann doch noch irgendwie durch Würfeln neutralisieren kann. Jede Attacke richtet schlimme Dinge an. Die Spieler MÜSSEN auf der Hut sein, um sie zu umgehen oder zu besiegen. Hervorragender Post von Chris dazu: https://www.bastionland.com/2015/09/how-i-run-into-odd.html
« Letzte Änderung: 16.03.2022 | 19:10 von Mann ohne Zähne »
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