So interessant wie die DSA1 -> DSA2 Differenz/Wandel ist oder vermeintliche Herleitungen, kommen wir mal zurück zum Thema:
Wie sollten denn dann bei euch Kreaturen bzw. Elfen in einem DSA1-Urventurien-Fork gelöst sein? Ich hab' ja im ersten Post schon geschrieben, dass mir eine eher "natürliche" Megafauna als Basis lieber wäre, also gerade nicht die ganzen Chimären aus dem griechischen Mythos als Standardmonster, wie's das Monster Manual so ausspuckt.
Mein Monsterteil des spekulativen Setting Handbuches wäre demnach eher klein und gar nicht mal so anders wie es im Original war. Goblins, Orks, Echsenmenschen usw. um die größeren Nichtmenschen-Gruppen abzudecken, Werte für typische menschliche Gegner (Räuber, Kultisten), die Gruft-Crawler wie Asseln, Amöben, gefährliche Tiere (Wolf, Bär, Jagdhund, Adler), Flugechsen, Untote (allgemein kein Fan davon in der Fantasy, aber zum Urventuriums-Ruinen-Feeling passend).
Die Beschreibung der Welt enthält dann vielleicht noch ein paar Referenzen auf exotischeres, aber ob's die dann tatsächlich gibt, geschweige denn die Werte...
Also kein Monster Manual. Das schräge Zeug dann in Abenteuern, ob nun gekauft oder selbstgebastelt. Damit kann auch der Meister selbst steuern wie weit man gehen will, ob's eher menschlich bleibt plus ab und zu Riesengegner (d.h. die S&S/Conan Art), märchenhafter wird oder gar weird-fantastisch. Hoffentlich das Regelsystem einfach genug damit Meister nicht überfordert sind mit so etwas
Wie ist da bei euch die Meinung? Noch humanozentrischer? Gleich das Monster Manual / Fiend Folio abbilden? Traveller-artige Zufallstabellen für Bestien?
Was für Kreaturen besiedeln euer Urventurien und wann werden die Spielern und Meister gezeigt?