Fate (ab Core) ist da recht konkret. Zunächst mal gibt's da immer die Unterteilung in Fehlschlag (Schwierigkeitsgrad nicht erreicht), Gleichstand (Schwierigkeitsgrad genau getroffen), Erfolg (Schwierigkeitsgrad um einen oder zwei Punkte überboten), und vollen Erfolg (Schwierigkeitsgrad um drei oder mehr Punkte geschlagen). Was das jeweils konkret bedeutet, hängt mit von der versuchten Aktion ab.
Überwinden: Hier sind wir am abstraktesten und haben den meisten Interpretationsspielraum, weil diese Aktion dem allgemeinen Proben-o.ä.-Wurf in anderen Systemen am nächsten kommt. Ein Fehlschlag kann hier genau das sein (Ziel schlichtweg nicht erreicht), aber auch einen "Erfolg mit großem Haken" bedeuten; in letzterem Fall kriegt der Charakter zwar mehr oder weniger doch, was er wollte, bezahlt aber einen einigermaßen dramatischen Preis dafür. Ein Gleichstand läuft auf einen Teilerfolg oder Erfolg mit eher kleinem Haken hinaus, ein Erfolg ist ein Erfolg ohne Abstriche oder Schnörkel, und ein voller Erfolg resultiert per Voreinstellung zusätzlich in einem Schub, d.h., einem zumindest kurzfristig für eine weitere Aktion nutzbaren Einmalwürfelbonus vergleichbar mit einem Aspekteinsatz. (Falls der Schub im Zusammenhang mal keinen großen Sinn zu ergeben scheint, kann sich die Spielleitung natürlich auch für einen anderen kleinen Extrabonus entscheiden -- vielleicht kam der Erfolg ja schneller als erwartet oder die Aktion warf zusätzlichen "Gewinn" ab.)
Vorteil erschaffen: Hier geht's primär um das Etablieren neuer und Ausnutzen schon vorhandener Aspekte (meist Situationsaspekte, aber das ist insbesondere im letzteren Fall nicht zwingend) zum eigenen Vorteil, wobei die Fälle wieder etwas separat betrachtet werden. Will ich einen so noch nicht existierenden neuen Aspekt ins Spiel bringen, resultiert ein Fehlschlag entweder im allgemeinen Scheitern oder aber darin, daß der Aspekt zwar ins Spiel kommt, sich aber erst mal zum Vorteil eines Gegners auswirkt (der einen freien Einsatz einstreichen darf). Ein Gleichstand gibt mir zwar keinen Aspekt, aber immerhin einen Schub, ein Erfolg den gewünschten Aspekt mit einem freien Einsatz für mich, und ein voller Erfolg den Aspekt sogar mit zwei freien Einsätzen. Will ich dagegen "nur" einen schon vorhandenen Aspekt anspielen, dann kriegt beim Fehlschlag automatisch ein Gegner den freien Einsatz (der Aspekt ist ja schon da und kann also nicht mehr nicht ins Spiel kommen), bei Gleichstand oder Erfolg kriege ich einen neuen freien Einsatz (die einzige Situation, in der diese beiden doch mal zusammenfallen), und beim vollen Erfolg kann ich mir auch wieder zwei freie Einsätze gutschreiben.
Angreifen und Verteidigen: Diese beiden stehen logischerweise in einem gewissen Wechselspiel, weil hier aktiv gegeneinander gewürfelt wird und der Verteidiger so den Schwierigkeitsgrad für den Angreifer (bzw. umgekehrt) überhaupt erst festlegt. Hier ist ein Fehlschlag beim Angriff einfach ein Fehlschlag, wobei ein Unterbieten des Verteidigungswurfs um drei Punkte oder mehr dem Verteidiger einen vollen Erfolg und damit einen Schub zuspielt; "einfach nur jeder für sich draufhauen" ist also gegen einen vom Können her überlegenen Gegner selbst für eine zahlenmäßige Übermacht nicht immer die beste Idee, weil der ja Schübe ansammeln und dann, wenn er erst mal selber an der Reihe ist, zu einem entsprechenden Gegenschlag nutzen könnte... -- Ein Gleichstand richtet keinen Schaden an, gibt aber diesmal dem Angreifer einen Schub als Trostpreis; und ein Erfolg resultiert tatsächlich in einem "Treffer", dessen Effektivität genau der Punktzahl entspricht, um die der Angreifer den Verteidigungswurf überboten hat -- einen separaten Schadenswurf gibt's nicht. (Waffen- und Rüstungswerte, die die Sache etwas verkomplizieren können, gibt es zwar als Idee auch, die sind aber strikt optional und ich bin persönlich auch kein großer Fan; das System fühlt sich für mich ohne sie eleganter und besser ausbalanciert an.) Was ist hier mit dem vollen Erfolg? Nun -- bei dem habe ich als Angreifer die Wahl, entweder den normalen Treffer von ohnehin schon drei oder mehr Erfolgsstufen zu nehmen oder eine Stufe abzuziehen und mir dafür wieder einen Schub zuzuschustern. Was sinnvoller und/oder dramatisch befriedigender ist, hängt dann natürlich wieder von den konkreten Umständen ab, die Wahl an sich habe ich aber immer.