Autor Thema: Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?  (Gelesen 11670 mal)

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Online schneeland

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Beide Kampagnen werden hier deutlich öfter erwähnt als z.B. Rime of the Frostmaiden. Außerdem wird von hier aus auf zwei Rezensionen zu ebendiesen Abenteuern verlinkt, was die Problematik der Reihe an sich verdeutlichen soll.

Als interessierter aber nicht zwingend in der Tiefe informierter Mitleser hat man schon das Gefühl, dass hier die Blaupausen für die komplette Reihe als Beispiel angeführt werden.

Ich glaube, das ist ein Stück weit das Problem, dass a) es nicht gut ist, wenn ein System oder eine Edition mit vergleichsweise schwachen Abenteuern startet und b) die Probleme schon ein Stück weit symptomatisch sind.

Andererseits: Tomb of Annihilation hatte ja schon einen Hexcrawl-Teil. Und Rime of the Frostmaiden hatte, wenn ich das richtig mitbekommen habe, ja auch einen größeren Teil "Oberflächenabenteuer". Aber wer in der 5e nicht ganz tief drin steckt, bekommt das ja schon nur noch oberflächlich mit. Oder bespielt ggf. bereits eine der zahlreichen 3rd-Party-Welten und -Kampagnen.
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Offline Zanji123

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Die "oberflächen Abenteuer" in Rime of the Frostmaiden sind zwar interessant... aber halt auch nich tmehr als "gehe zu Punkt X und da ist ein Dungeon / Encounter"
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Online schneeland

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Die "oberflächen Abenteuer" in Rime of the Frostmaiden sind zwar interessant... aber halt auch nich tmehr als "gehe zu Punkt X und da ist ein Dungeon / Encounter"

Ok, das ist jetzt natürlich auch nicht so der Hit. In diesem Fall dann wohl doch am besten 3rd-Party-Material.
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Offline Zanji123

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also so kommt's im lets play von den Orkenspaltern rüber

so richtig "connected" sind die stories nicht... man hat n paar nette NPCs aber es ist jetzt irgendwie nichts mit nem mega "Impact" imho. Sind halt nette "Sidequests" sag ich mal
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Offline Rhylthar

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also so kommt's im lets play von den Orkenspaltern rüber

so richtig "connected" sind die stories nicht... man hat n paar nette NPCs aber es ist jetzt irgendwie nichts mit nem mega "Impact" imho. Sind halt nette "Sidequests" sag ich mal
Nein, hab ich auch so in Erinnerung. Sind halt ein wenig offen, nach dem Motto "Falls die SC dahingehen, haben sie was zu tun...". So lernt man halt Ten-Towns kennen. ;)

Aber nochmal zu Tyranny of Dragons...sooo schlecht kann es nicht sein, sonst hätten sie es ja nicht nochmal rausgebracht...
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Online schneeland

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Aber nochmal zu Tyranny of Dragons...sooo schlecht kann es nicht sein, sonst hätten sie es ja nicht nochmal rausgebracht...

Die Rezensionen zur Neuauflage waren selbst auf ENworld nicht besonders enthusiastisch - und die finden sonst gefühlt alles gut ;)
Zudem gab's eine Sammlerausgabe, die stilistisch zum limitierten Gift-Set passte.

Ist natürlich schon richtig: der Leumund des Abenteuers ist offensichtlich nicht schlecht genug, dass es sich gar nicht mehr verkauft, aber als besonderes Zeichen von Qualität würde ich das jetzt auch nicht sehen.
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Offline Rhylthar

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Die Rezensionen zur Neuauflage waren selbst auf ENworld nicht besonders enthusiastisch - und die finden sonst gefühlt alles gut ;)
Zudem gab's eine Sammlerausgabe, die stilistisch zum limitierten Gift-Set passte.

Ist natürlich schon richtig: der Leumund des Abenteuers ist offensichtlich nicht schlecht genug, dass es sich gar nicht mehr verkauft, aber als besonderes Zeichen von Qualität würde ich das jetzt auch nicht sehen.
Es wurde aber gekauft. Klar, die Sammlerausgabe war genau das, aber der ein oder andere wird es sich trotzdem geholt haben, insbesondere, wenn man die AL-Abenteuer dazu schon hatte (waren damals zu Beginn ja noch für lau).
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Samael

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Wie gesagt, ich würde die Verkaufszahlen wirklich nicht heranziehen um die Qualität zu belegen.

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Es wurde aber gekauft. Klar, die Sammlerausgabe war genau das, aber der ein oder andere wird es sich trotzdem geholt haben, insbesondere, wenn man die AL-Abenteuer dazu schon hatte (waren damals zu Beginn ja noch für lau).

es wurde gekauft weils eine "Sammleredition" gab und nix triggert mehr als LIMITIERTE AUSGABE für Rollenspieler :-P

Die Abenteuer sind ... gut, mehr aber auch nicht. Hat einige Logiklöcher (allein das man erst vom Startpuntk aus nach Norden reist, dann ein "Flugschloss" kapert um dann wieder nach Süden zu fliegen an einen Punkt der evtl. eine Woche Tagesreise vom Ausgangspunkt entfernt ist.
Auch transportiert es die Bedrohung nicht so wirklich gut. Da sammeln sich also nicht weit von Kerzenburg mehrere Drachen und Kutlisten, die Helden versuchen neue Allianzen zu schmieden indem sie Sidequests machen bzw. weitere Mc Guffins zu finden aber irgendwie merkt man von der Gefahr nicht wirklich oder das die NPCs irgendwie ein Heer aufstellen um dem entgegen zu treten.

By the book ist der Abentuer Plot ganz cool (ich mag Drachen) und ich werde das wohl mal leiten (nicht in den FR sondern in Norrath / Everquest da es hier auch einen Drachen Raid boss gab der eingesperrt war weil er zu mächtig war. Dieser ist jedoch am Arsch der Welt daher macht die Idee mit dem "Flugschloss" eher sinn
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Meiner Meinung nach ist jeder Vergleich mit den Abenteuern anderer Systeme hinfällig, weil jedes Rollenspiel doch anders ist. Das einzige, was man machen kann, ist, die offiziellen D&D 5e-Abenteuer mit denen 5e-Abenteuer anderer Verlage zu vergleichen.

Offline Rhylthar

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Wie gesagt, ich würde die Verkaufszahlen wirklich nicht heranziehen um die Qualität zu belegen.
Wenn es sehr günstig wäre, gäbe ich Dir recht. Aber das sind sie nicht.

Da es keine normierten Qualitätsstandards gibt, sondern nur individuelle Erwartungen, wird es halt schwer, da einen Konsens zu finden.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Zanji123

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Meiner Meinung nach ist jeder Vergleich mit den Abenteuern anderer Systeme hinfällig, weil jedes Rollenspiel doch anders ist. Das einzige, was man machen kann, ist, die offiziellen D&D 5e-Abenteuer mit denen 5e-Abenteuer anderer Verlage zu vergleichen.

solange ich im gleichen Genre bleibe (Fantasy) kann man dies als Vergleich schon machen und zeigt halt auch die Stärken / Schwächen des Systems bzw. von den generellen Abenteuern die wohl der Verlag damit "gespielt sehen will"

Beispiel:
Ein Dungeoncrawl Abenteuer bzw. eines in dem viel gekämpft wird geht bei D&D halt flotter von der Hand als bei DSA 4.1 daher wird das mit letzterem sperriger (gefühlt)

Abenteuer:
D&D und Pathfinder 1 Abenteuermodule und -pfade haben oft das "gehe zu Punkt X -> dort ist Dungeon / Grabmal / Tempel / Haus -> räuchere alle Gegner aus -> Finde Gegenstand Y -> gehe weiter" weg der Erzählung (grob gesprochen)

sowas hast du z.b. in DSA auch abe rnicht ganz so extrem was das "bekämpfe alles was im Tempel ist" teil.

in D&D / Pathfinder habe ich bisher auch wenig (ok bis auf zwei alte 3.0 Eberon Abenteuer) Kriminal Abenteuer gefunden die NICHT zum Schluss zu einem Tempel geführt haben und dort den BBEG zu stellen.



Du hast also schon von der Art der Stories (von Supermega Fantasy Heroes in D&D zu "normalos die schneller draufgehen als du husten kannst" in Warhammer Fantasy bis zu "ich bin eigenltich ganz passabel aber werde trotzdem schnell Wahnsinnig" in Schatten des Dämonenfürsten") sehr große unterschiede
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Und das ist auch der Grund, weshalb es keinen Sinn macht, z.B. D&D- und DSA-Abenteuer zu vergleichen. Nicht nur die Welten, sondern auch die Struktur der Abenteuer sind eindeutig zu unterschiedlich. Es macht da schon mehr Sinn D&D- und Pathfinder-Abenteuer zu vergleichen, weil beide Systeme den gleichen Ursprung haben und die Welten sich auch ähneln. Aber am meisten Sinn macht es Abenteuer zu vergleichen, die für das gleiche Regelwerk geschrieben wurden. In unserem Fall bedeutet dies die von WotC veröffentlichten Abenteuer mit denen von anderen Verlagen für 5e veröffentlichten zu vergleichen.

Samael

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Da es keine normierten Qualitätsstandards gibt, sondern nur individuelle Erwartungen, wird es halt schwer, da einen Konsens zu finden.

Genau. Ich behaupte: Wenn die Erwartungen des Großteil des Marktes wäre, dass die Abenteuer konsequent für Benutzung am Spieltisch gemacht sein sollen, wären sie wohl gefloppt. Aber die Abenteuer dienen halt auch als Bilderbuch und Erzählung bzw. „Setting“. Btw. bin ich der Meinung dass die Settingtexte auch nicht in erster Linie rezipiert werden, um die Spielpraxis konkret zu stützen. Dazu sind sie viel zu ausufernd in der Regel.

Ich finde diese Art der „Abenteuer“ fürchterlich frustrierend, weil sie den Job des SL unnötig schwer machen.

Offline Zanji123

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Und das ist auch der Grund, weshalb es keinen Sinn macht, z.B. D&D- und DSA-Abenteuer zu vergleichen. Nicht nur die Welten, sondern auch die Struktur der Abenteuer sind eindeutig zu unterschiedlich. Es macht da schon mehr Sinn D&D- und Pathfinder-Abenteuer zu vergleichen, weil beide Systeme den gleichen Ursprung haben und die Welten sich auch ähneln. Aber am meisten Sinn macht es Abenteuer zu vergleichen, die für das gleiche Regelwerk geschrieben wurden. In unserem Fall bedeutet dies die von WotC veröffentlichten Abenteuer mit denen von anderen Verlagen für 5e veröffentlichten zu vergleichen.


die Frage des Threaderstellers war aber genau das da er von SYSTEMEN redete ... nicht von verschiedenen Publishern.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Abenteuer:
D&D und Pathfinder 1 Abenteuermodule und -pfade haben oft das "gehe zu Punkt X -> dort ist Dungeon / Grabmal / Tempel / Haus -> räuchere alle Gegner aus -> Finde Gegenstand Y -> gehe weiter" weg der Erzählung (grob gesprochen)

sowas hast du z.b. in DSA auch abe rnicht ganz so extrem was das "bekämpfe alles was im Tempel ist" teil.

in D&D / Pathfinder habe ich bisher auch wenig (ok bis auf zwei alte 3.0 Eberon Abenteuer) Kriminal Abenteuer gefunden die NICHT zum Schluss zu einem Tempel geführt haben und dort den BBEG zu stellen
Naja bei DnD liegt der Focus halt auch sehr stark auf Kampf.
Bei einem Kriminal/Sozial Abenteuer würdest du unter Umständen auch schnell in das Problem rennen, das da dann einige Klassen einfach nicht viel sinnvolles bei zutragen haben, sobald man da Skill Checks, Zauber o.ä. verlangt.
Uns selbst bei den Klassen die in dem Bereich potentiell Optionen bieten, kann es sein das die nicht genommen wurden, weil man halt oft nicht den Raum hat Optionen zu Wählen die nicht jeden Abend zum Einsatz kommen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Zanji123

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Naja bei DnD liegt der Focus halt auch sehr stark auf Kampf.
Bei einem Kriminal/Sozial Abenteuer würdest du unter Umständen auch schnell in das Problem rennen, das da dann einige Klassen einfach nicht viel sinnvolles bei zutragen haben, sobald man da Skill Checks, Zauber o.ä. verlangt.
Uns selbst bei den Klassen die in dem Bereich potentiell Optionen bieten, kann es sein das die nicht genommen wurden, weil man halt oft nicht den Raum hat Optionen zu Wählen die nicht jeden Abend zum Einsatz kommen.


was aber ein Punkt ist den ich seltsam finde. Warum braucht man soviele Skills dafür? und wer sagt das gewisse Klassen dann evtl. nix machen können? Während der eher in den oberen Kreisen verkehrende Magier sich in der High Society anhört, dumpelt der Dieb in den dunklen Schatten rum (sowie der Alchemist), der Artificer evtl. an der Technomagischen Akademie und der Templer diskutiert das im Tempel. Verschiedene Hintergründe bringen da nur verschiedene Infos zu tage.

Ich hab mit Schatten des Dämonenfürsten trotz "fehlender Skills und zauber" auch ein klassisches "who dunnit" Abenteuer gespielt das im ersten teil rein auf Infos beschaffen geht und ich hab nen Magier, Templer, Hexer, Giftmischer und Gunslinger im Team und jeder verstand schnell in welchen Kreisen er welche INfos kriegen könnte.

Es wäre daher wohl auch bei D&D möglich das ja ein Skill System hat. Nur traut man sich irgendwie nicht dran imho
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Klar du kannst auch alles rollenspielerisch machen.


Das Problem sind auch nicht das es diese Skill und Zauber nicht gibt, sondern das viele Chars sie nicht haben, da die meisten Chars halt nur 4 Skills profciencies und ein mentales Attribut aus brauchbarer Höhe haben, und nur irgendwas um die 2 Zauber pro Zaubergrad frei wählen können.
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Offline Arldwulf

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Wenn es sehr günstig wäre, gäbe ich Dir recht. Aber das sind sie nicht.

Da es keine normierten Qualitätsstandards gibt, sondern nur individuelle Erwartungen, wird es halt schwer, da einen Konsens zu finden.

Letztlich kann man nur konkrete Kritikpunkte aufführen und mit Argumenten begründen. Und eigentlich wurde das doch auch gemacht. Es ist jetzt nicht so als ob das Abenteuer einfach nur den Geschmack von irgendwem verfehlen würde, sondern es gibt ziemlich klar zu benennende Schwächen.

Offline Zanji123

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Klar du kannst auch alles rollenspielerisch machen.


Das Problem sind auch nicht das es diese Skill und Zauber nicht gibt, sondern das viele Chars sie nicht haben, da die meisten Chars halt nur 4 Skills profciencies und ein mentales Attribut aus brauchbarer Höhe haben, und nur irgendwas um die 2 Zauber pro Zaubergrad frei wählen können.

für was brauche ich Zauber bei ner "who Dunnit" story? O_o

sorry das ist genau das Problem von den ganzen klassischen D&D Abenteuern das man da nie den SL mal ein paar ideen gibt wie das auch anders gehandhabt werden kann
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Offline Feuersänger

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Es wurde ja schonmal kurz ein Pathfinder Adventure Path angesprochen, und da würde ich nochmal etwas generalisieren:

PF-APs bestehen halt seit vielen Jahren aus 6 Teilen, die jeweils 3-4 Level umfassen -> somit wird quasi die komplette Levelspanne von 1-20 abgedeckt.
(Erst mit PF2 wurden auch APs eingeführt, die auf höheren Leveln starten)
Das ist also schonmal ein riesen Unterschied zu 5E-Abenteuerbänden.

Allerdings wurden die einzelnen Teile idR von verschiedenen Autoren geschrieben, somit finden da oft ziemliche Brüche in Stil und Ton statt. Mehr noch: quasi im Regelfall scheint es, dass die einzelnen Autoren die jeweils vorhergehenden Einzelteile gar nicht kannten, und die Abenteuer quasi vom Waschzettel geschrieben haben. Oder im Extremfall: ein bereits fertiggestelltes AB, das sie schon in der Schublade liegen hatten, flugs etwas umdekoriert und Last Minute auf eine andere Levelrange umdeklariert. Anders kann ich mir manche Aussetzer überhaupt nicht erklären (etwa, wenn ein nominell für Gruppen der Stufen 10-12 ausgewiesenes Abenteuer durch simple Flugzauber trivialisiert werden kann).

Und auch der bereits bzgl Strange Aeons monierte Umstand, dass man bis Band 3 oder 4 überhaupt keine Ahnung hat worum es eigentlich geht oder wer der BBEG ist, ist keineswegs ein Einzelfall.

Oder, es gibt zwar zu jedem AP einen Player's Guide, der einem bei der Charaktererstellung helfen soll -- jedoch wurden augenscheinlich auch diese oft komplett ohne jede Kenntnis des APs oder auch nur des ersten Bandes verfasst, und haben daher den praktischen Nutzen eines Kropfs.

Disclaimer: die meisten APs, die ich kenne, sind etwas älter. Kann also sein, dass die in den späteren Jahren in diesen Punkten besser geworden sind.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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für was brauche ich Zauber bei ner "who Dunnit" story? O_o
Kommt auf die Story an, aber es gibt schon eine menge Zauber die in sozialen Situationen sehr praktisch sind.

Sache ist vermutlich auch, dass dir ein Caster mit den richtigen Zaubern u.U. die Story komplett zerschießen kann...
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Offline Rhylthar

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Letztlich kann man nur konkrete Kritikpunkte aufführen und mit Argumenten begründen. Und eigentlich wurde das doch auch gemacht. Es ist jetzt nicht so als ob das Abenteuer einfach nur den Geschmack von irgendwem verfehlen würde, sondern es gibt ziemlich klar zu benennende Schwächen.
Klar kann man. Aber einige von Samaels sind zwar begründete Kritikpunkte, die aber eben auch unter Geschmackssache fallen.

Ich z. B. halte den Beginn von HotDQ für völlig missraten. Nicht Greenest im Ganzen, aber
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Zu Strange Aeons:
Hier muss ich mal nachfragen...wer weiss nicht, wer der Bösewicht ist? Die SC oder der SL?
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Offline Zanji123

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Hier muss ich mal nachfragen...wer weiss nicht, wer der Bösewicht ist? Die SC oder der SL?


der BBEG ist bei Strange Aeons eigentlich klar

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Das Problem das ich mit dem Pfade hatte war das man in Band 2 Bücher mitnehmen muss aber als SL hast du keine Ahnung was da drin steht noch warum die wichtig sind. Vor allem witzig da die SCs vorher in einer großen Bücherei des Grafen sind und dort eben KEINE interessanten Bücher sind. Erst in seinem privaten Zimmer in einer verschlossenen Truhe sind dann Bücher die wichtig sind.
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Offline Rhylthar

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Das Problem das ich mit dem Pfade hatte war das man in Band 2 Bücher mitnehmen muss aber als SL hast du keine Ahnung was da drin steht noch warum die wichtig sind. Vor allem witzig da die SCs vorher in einer großen Bücherei des Grafen sind und dort eben KEINE interessanten Bücher sind. Erst in seinem privaten Zimmer in einer verschlossenen Truhe sind dann Bücher die wichtig sind.
Den Lapsus kenne ich. Mir kam es nur so vor, als würde der SL in den Werken gar nicht wissen, wohin die Reise geht, was ja nun nicht stimmt. Tut er zwar immer noch nicht komplett, das machen Abenteuer-Reihen wie etwa die für Cthulhu Mythos in meinen Augen besser, in dem sie in Band 1 schon einen Abriss über die komplette Kampagne geben (aufgeteilt auf die einzelnen Werke).
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