Autor Thema: Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?  (Gelesen 10542 mal)

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Offline caranfang

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Das Problem das ich mit dem Pfade hatte war das man in Band 2 Bücher mitnehmen muss aber als SL hast du keine Ahnung was da drin steht noch warum die wichtig sind. Vor allem witzig da die SCs vorher in einer großen Bücherei des Grafen sind und dort eben KEINE interessanten Bücher sind. Erst in seinem privaten Zimmer in einer verschlossenen Truhe sind dann Bücher die wichtig sind.
So etwas ist in meinen Augen das große Problem aller Kaufabenteuer, die über ein simples Monstermetzeln hinausgehen. Die gedankengänge des Autoren, der davon ausgeht, dass die meisten Gruppen auf die gleiche Lösung kommen, sind häufig kaum nachvollziehbar. Ich habe mich schon bei vielen Abenteuern gefragt, wie die Spieler darauf kommen sollen. Das gilt übrigens für so ziemlich alle Systeme.

Offline Arldwulf

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Ich z. B. halte den Beginn von HotDQ für völlig missraten. Nicht Greenest im Ganzen, aber
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Ja, das ist sicherlich richtig. Aber eigentlich fangen die Probleme dort erst an, gerade im späterem Verlauf ist das Abenteuer extremes Railroading und an mehreren Stellen merkt man dem ganzen einfach an wie wenig Alternativmöglichkeiten vorgesehen sind. Das lässt sich natürlich nicht vom System trennen, so ein bisschen ist das sicherlich auch Kritik die man mit "na, wenn du sowas willst spiel halt was anderes"

Wir sind damals z.B. in das Lager reingeschlichen - und natürlich versucht man dies als Spieler. Nur hilft das Abenteuer dem SL halt überhaupt nicht dabei irgendeinen Vorteil für die Spielercharaktere zu ermöglichen oder Konsequenzen bestimmter Aktionen durchzuführen.

Und das zieht sich leider durch nicht nur dieses Abenteuer sondern einen großen Teil der Bände - inzwischen habe ich 4 davon gespielt und eigentlich bei jedem fühlte es sich ein wenig gegängelt an, selbst bei so etwas wie dem Fluch von Strahd, welches theoretisch eher eine Sandbox sein sollte.

Offline Zanji123

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So etwas ist in meinen Augen das große Problem aller Kaufabenteuer, die über ein simples Monstermetzeln hinausgehen. Die gedankengänge des Autoren, der davon ausgeht, dass die meisten Gruppen auf die gleiche Lösung kommen, sind häufig kaum nachvollziehbar. Ich habe mich schon bei vielen Abenteuern gefragt, wie die Spieler darauf kommen sollen. Das gilt übrigens für so ziemlich alle Systeme.

ich muss aber gestehen das mir dies bisher selten passiert ist. Hier war ja das "Problem" das die Info dann im nächsten Band stand, welchen du (beim erscheinen) erst einen Monat später (oder so) bekommen hättest.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Zanji123

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Ja, das ist sicherlich richtig. Aber eigentlich fangen die Probleme dort erst an, gerade im späterem Verlauf ist das Abenteuer extremes Railroading und an mehreren Stellen merkt man dem ganzen einfach an wie wenig Alternativmöglichkeiten vorgesehen sind. Das lässt sich natürlich nicht vom System trennen, so ein bisschen ist das sicherlich auch Kritik die man mit "na, wenn du sowas willst spiel halt was anderes"

Wir sind damals z.B. in das Lager reingeschlichen - und natürlich versucht man dies als Spieler. Nur hilft das Abenteuer dem SL halt überhaupt nicht dabei irgendeinen Vorteil für die Spielercharaktere zu ermöglichen oder Konsequenzen bestimmter Aktionen durchzuführen.

Und das zieht sich leider durch nicht nur dieses Abenteuer sondern einen großen Teil der Bände - inzwischen habe ich 4 davon gespielt und eigentlich bei jedem fühlte es sich ein wenig gegängelt an, selbst bei so etwas wie dem Fluch von Strahd, welches theoretisch eher eine Sandbox sein sollte.


hier muss ich aber reingrätschen:
"Nur hilft das Abenteuer dem SL halt überhaupt nicht dabei irgendeinen Vorteil für die Spielercharaktere zu ermöglichen oder Konsequenzen bestimmter Aktionen durchzuführen."  ein Kaufabenteuer KANN nicht auf alles eine Idee haben. Diese "meine Spieler machen komische Dinge was mache ich jetzt" is numal Job der SL das auszufüllen.

Die Gruppe will ins Camp? Also Schleichen Proben, evtl. knockt man ein paar Goblins/Orks KO und schnappt sich deren Ausrüstung und versucht dann mit "Schauspiel" oder "täuschen" die anderen (hoffentlich besoffenen) Orks zu täuschen das man dazu gehört.

Das muss nicht extra im Buch stehen das dies möglich ist.
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Offline Rhylthar

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Vor allem, weil unter dem Abschnitt "Camp Alertness" jede Menge Dinge erläutert werden, z. B. wie sich die Dinge im Lager entwickeln, welche Möglichkeiten es gibt, dort einzudringen bis hin zur Gefangennahme.

Den Vorwurf des "Railroading" müssen sich viele "Plot-Based"-Abenteuer anhören (auch wenn HotDQ da schon etwas hervorragt), nur: Bug oder Feature?
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline nobody@home

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für was brauche ich Zauber bei ner "who Dunnit" story? O_o

"Brauchen" natürlich erst mal nicht, denn sonst wären Sherlock Holmes und Miss Marple ja ohne Job. ;)

Aber: wenn das Setting Zauber oder ähnliche Superkräfte nun mal enthält, dann wollen die bei Whodunits dort auch mit einkalkuliert sein. Denn wenn man das nicht tut und einfach nur einen Standardkrimiplot in so eine Welt versetzt, dann können sie den gegebenenfalls natürlich leicht "sprengen". (Dazu müssen nicht mal die Spielercharaktere selbst sie haben. In einem D&D-Setting, in dem ein Täter auch schon mal einfach davonteleportieren kann, brauche ich mit beispielsweise einem Mord im abgeschlossenen Zimmer eigentlich gar nicht erst anzufangen...)

Offline Arldwulf

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Das muss nicht extra im Buch stehen das dies möglich ist.

Natürlich nicht. Aber es kann. Und wenn es dies tut, dann hilft dies dem SL.

Wir reden bei so etwas nie über "das geht ja nicht wenn es nicht im Buch steht" - es geht immer alles. Was sich schon darin zeigt, dass man schließlich auch komplette Abenteuer selbst basteln kann. Die einzige Frage ist immer: Wie viel wird dem SL für sein Geld geholfen? Wie viel Arbeit nimmt man ihm ab?


Offline Rhylthar

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Natürlich nicht. Aber es kann. Und wenn es dies tut, dann hilft dies dem SL.

Wir reden bei so etwas nie über "das geht ja nicht wenn es nicht im Buch steht" - es geht immer alles. Was sich schon darin zeigt, dass man schließlich auch komplette Abenteuer selbst basteln kann. Die einzige Frage ist immer: Wie viel wird dem SL für sein Geld geholfen? Wie viel Arbeit nimmt man ihm ab?
Die komplette Story, wenn man plot-based spielen will. Mapping, NPC...
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Arldwulf

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Die komplette Story, wenn man plot-based spielen will. Mapping, NPC...

Ja. Wie gesagt, man darf da sicherlich auch nicht alles verdammen. Auch relativ "schlechte" Abenteuer können einem noch immer Dinge liefern. Kritik bedeutet ja nicht das die Dinger nun nur noch als Brennholz taugen.

Wenn ein Abenteuer halt sehr stark die Spieler auf einen vordefinierten Pfad lenkt und wenig Hilfe bietet um davon abzuweichen ist dies erst einmal nur ein Kritikpunkt und ob man damit dann leben kann / dies als Problem betrachtet oder nicht hängt stark vom Spielleiter ab und der Gruppe.

Und natürlich irgendwo auch vom Vergleich mit Alternativen. Gerade bei HotDQ muss man ja auch sagen: Dies war damals das zweite Tiamatabenteuer in relativ kurzem Abstand (nach Scales of War für den Vorgänger), insofern kann man da durchaus beide Abenteuerpfade vergleichen und schauen mit welchem man besser dran ist.
« Letzte Änderung: 3.05.2022 | 13:19 von Arldwulf »

Offline Rhylthar

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Und natürlich irgendwo auch vom Vergleich mit Alternativen. Gerade bei HotDQ muss man ja auch sagen: Dies war damals das zweite Tiamatabenteuer in relativ kurzem Abstand (nach Scales of War für den Vorgänger), insofern kann man da durchaus beide Abenteuerpfade vergleichen und schauen mit welchem man besser dran ist.
Im Zweifel in der konkreten Situation natürlich mit HotDQ...einfach, weil es das erste Abenteuer mit den neuen Regeln ist und nichts zu konvertieren gibt. ;)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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"Brauchen" natürlich erst mal nicht, denn sonst wären Sherlock Holmes und Miss Marple ja ohne Job. ;)

Aber: wenn das Setting Zauber oder ähnliche Superkräfte nun mal enthält, dann wollen die bei Whodunits dort auch mit einkalkuliert sein. Denn wenn man das nicht tut und einfach nur einen Standardkrimiplot in so eine Welt versetzt, dann können sie den gegebenenfalls natürlich leicht "sprengen". (Dazu müssen nicht mal die Spielercharaktere selbst sie haben. In einem D&D-Setting, in dem ein Täter auch schon mal einfach davonteleportieren kann, brauche ich mit beispielsweise einem Mord im abgeschlossenen Zimmer eigentlich gar nicht erst anzufangen...)
Nicht zu vergessen das man ab einen bestimmten Level das Opfer auch wiederbeleben kann...

Der Punkt ist aber auch, das es bei DnD keine wirklich Harten Regeln für Soziale Interaktion oder Ermittlungen gibt, im Prinziep bist du daraus angewiesen das der SL das irgendwie handwedelt, mit Zaubern hast du halt deutlich besser definierte Einflussmöglichkeiten  wenn du NSCs überzeugen oder verhören willst. Auch das jemanden zu beschatten wird deutlich einfacher wenn du unsichtbar bist, da du sonst entweder vom Gelände oder Meistergnade abhängig bist.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Arldwulf

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Der Punkt ist aber auch, das es bei DnD keine wirklich Harten Regeln für Soziale Interaktion oder Ermittlungen gibt, im Prinziep bist du daraus angewiesen das der SL das irgendwie handwedelt, mit Zaubern hast du halt deutlich besser definierte Einflussmöglichkeiten  wenn du NSCs überzeugen oder verhören willst.

D&D als ganzes kennt so etwas schon, aber es sind halt Sachen welche in der 5E gestrichen worden. Und natürlich hat diese Entscheidung dann auch Auswirkungen auf die Abenteuer.

Im Zweifel in der konkreten Situation natürlich mit HotDQ...einfach, weil es das erste Abenteuer mit den neuen Regeln ist und nichts zu konvertieren gibt. ;)

Und natürlich ist dies auch einer der Gründe für den Verkaufserfolg. Da braucht man sich sicherlich keine Illusionen machen. Trotzdem glaube ich kann es helfen da den Blick über den Tellerrand zu werfen, denn natürlich gibt es Kaufabenteuer welche die angesprochenen Kritikpunkte besser hinbekommen.

Offline Rhylthar

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Der Punkt ist aber auch, das es bei DnD keine wirklich Harten Regeln für Soziale Interaktion oder Ermittlungen gibt, im Prinziep bist du daraus angewiesen das der SL das irgendwie handwedelt, mit Zaubern hast du halt deutlich besser definierte Einflussmöglichkeiten  wenn du NSCs überzeugen oder verhören willst. Auch das jemanden zu beschatten wird deutlich einfacher wenn du unsichtbar bist, da du sonst entweder vom Gelände oder Meistergnade abhängig bist.
Naja, was heisst nicht verregelt? Intimidation, Persuasion, Deception sind ja vorhanden, die Tabelle im DMG gibt Aufschluss, wie man es handhaben kann.
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Nicht zu vergessen das man ab einen bestimmten Level das Opfer auch wiederbeleben kann...

Mm. Das hat mich tatsächlich mal aus einem D&D-Roman indirekt so weit rausgeschmissen, daß ich ihn seitdem nicht weitergelesen habe; da gab's als "Kunstgriff", um das zu umgehen, eigens eine recht willkürlich und unsinnig wirkende Regel, daß der Anspruch des örtlichen Königs auf seinen Thron auch trotz eventueller Wiederbelebungen unwiderruflich mit dem ersten Tod erlischt. Sicher, um sich Dynastiestreitigkeiten zwischen einem zurückgekehrten Vorfahren von vor hundert Jahren und dem aktuellen Inhaber zu ersparen, mag so was ansatzweise Sinn machen, aber umgekehrt lädt es halt auch Verschwörer und Königsmörder regelrecht ein, weil es "Der war jetzt zehn Minuten tot, das zählt!" für sie ja schon zum Erfolg macht...

Offline Rhylthar

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Mm. Das hat mich tatsächlich mal aus einem D&D-Roman indirekt so weit rausgeschmissen, daß ich ihn seitdem nicht weitergelesen habe; da gab's als "Kunstgriff", um das zu umgehen, eigens eine recht willkürlich und unsinnig wirkende Regel, daß der Anspruch des örtlichen Königs auf seinen Thron auch trotz eventueller Wiederbelebungen unwiderruflich mit dem ersten Tod erlischt. Sicher, um sich Dynastiestreitigkeiten zwischen einem zurückgekehrten Vorfahren von vor hundert Jahren und dem aktuellen Inhaber zu ersparen, mag so was ansatzweise Sinn machen, aber umgekehrt lädt es halt auch Verschwörer und Königsmörder regelrecht ein, weil es "Der war jetzt zehn Minuten tot, das zählt!" für sie ja schon zum Erfolg macht...
Cormyr

Zitat
The law demanded that, no matter what, nobles of the realm could not be restored, resurrected, or otherwise returned to life, including the members of the royal family. No sitting regent or monarch could be returned to life. An exception could only be granted to nobles of the Obarskyr line who'd abdicated from the throne before their death and cut all claims to nobility (unless their faith forbade it). No person who died and was brought back could sit on the Dragon Throne nor take it by conquest.

Deswegen gibt es Vangerdahast. ;)
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Cormyr

Deswegen gibt es Vangerdahast. ;)

Cormyr war's, ja. Blödsinn einfach des künstlichen Dramas wegen ist es trotzdem.

(Darf eigentlich Vangerdahast wiederbelebt werden, oder müßte der dann auch von jetzt auf gleich von seinem Posten abtreten?)

Offline Rhylthar

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Cormyr war's, ja. Blödsinn einfach des künstlichen Dramas wegen ist es trotzdem.

(Darf eigentlich Vangerdahast wiederbelebt werden, oder müßte der dann auch von jetzt auf gleich von seinem Posten abtreten?)
Najo, die ganze Geschichte Cormyrs dreht sich ja häufig um diese Erbfolgedinge, so dass ein mächtiger Erzmagier zum Schutze des Reiches und der Familie schon Sinn macht.

Vangerdahast dürfte wiederbelebt werden, er hat ja nichts mit dem eigentlichen Thron zu tun.
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Offline Zanji123

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ich weis jetzt nicht wie das geregelt ist aber... wenn bei nem Toten der Kopf oder so ab ist.

Kann ich den wiederbeleben?
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Offline Rhylthar

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ich weis jetzt nicht wie das geregelt ist aber... wenn bei nem Toten der Kopf oder so ab ist.

Kann ich den wiederbeleben?
Ja. Fehlende Körperteile wachsen bei Resurrection nach.
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Vangerdahast dürfte wiederbelebt werden, er hat ja nichts mit dem eigentlichen Thron zu tun.

Na ja, der königliche Hofzauberer, der anscheinend ein gewichtiges Wort darüber mitzureden hat, wer überhaupt berechtigt ist, auf dem Thron zu sitzen, ist mMn aus der Sicht eventueller Kritiker schon ungemütlich nahe dran. ;) (Und -- ist er nicht auch qua Amt praktisch schon selber adlig und fällt damit eh unter das gleiche Gesetz? :think:)

Damit will ich Vangerdahast persönlich nichts unterstellen, ich kenne ihn aus der einen oder anderen Quelle gerade gut genug, um ihn im Guten wie im Schlechten als im Wesentlichen unbestechlich einzuschätzen. Aber ich bin halt auch kein cormyrischer Hofintrigant. :)

...okay, ein Stück zurück zum eigentlicheren Thema: Natürlich muß man in einer D&D-Welt auch schon als Mörder oder sonstiger Verbrecher mit Magie rechnen. Mordopfer, von denen man nicht nachträglich verpfiffen werden will (Speak with Dead) oder deren Wiederbelebung man zumindest erschweren möchte, werden also, wenn ein Profi am Werk war, wahrscheinlich nur gezielt verstümmelt oder noch besser überhaupt nicht erst aufgefunden ("Pack' die Leiche in den Bag of Holding, die nehmen wir mit und entsorgen sie woanders!")...

Offline Rhylthar

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Zitat
Na ja, der königliche Hofzauberer, der anscheinend ein gewichtiges Wort darüber mitzureden hat, wer überhaupt berechtigt ist, auf dem Thron zu sitzen, ist mMn aus der Sicht eventueller Kritiker schon ungemütlich nahe dran. ;) (Und -- ist er nicht auch qua Amt praktisch schon selber adlig und fällt damit eh unter das gleiche Gesetz? :think:)
Nein, nur die direkte Blutlinie des herrschenden Hauses.

Um einen perfekten Mord in D&D zu begehen, muss man es hinkriegen, dass

a) der Mörder nicht gesehen wird (Speak with Dead bringt keine Ergebnisse) und
b) Auferstehung nicht möglich ist bzw. gar nicht durchgeführt wird. Ersteres wäre z. B. dann möglich, wenn man die Seele raubt oder die Seele vorher dazu bringt, gar nicht zurückkommen zu wollen.

In irgendeinem Roman wurde das auch mal beschrieben... :think:
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline caranfang

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Vangerdahast dürfte wiederbelebt werden, er hat ja nichts mit dem eigentlichen Thron zu tun.
Vangerdahast war nie tot. Er schlief ziemlich lange in der Gestalt eines Drachen, der als Beschützer Cormyrs dienen sollte. Ja, es klingt verrückt, aber das ist Ed Greenwood.

Offline Rhylthar

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Vangerdahast war nie tot. Er schlief ziemlich lange in der Gestalt eines Drachen, der als Beschützer Cormyrs dienen sollte. Ja, es klingt verrückt, aber das ist Ed Greenwood.
Deswegen Konjunktiv. ;)
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Offline Rhylthar

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Um nochmal zum Thread zurückzukommen:

Man kann auch im gleichen System über 3PP eine Menge andere Abenteuer, auch vom Stil her, bekommen.

FrogGodGames konvertiert ja alles, was es je gab (gefühlt) auch auf 5E.

Da tummeln sich bei mir auf der Festplatte Dinge wie Hall of The Rainbow Mage, The Grey Citadel, etc.
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