Autor Thema: Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?  (Gelesen 11614 mal)

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Offline Murphy

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Die Frage richtet sich an alle D&D-5e-Spezialisten. Ich habe ein wenig D&D gespielt, viel davon war Homebrew. Ich liebäugle immer wieder mit Kaufabenteuern, aber das Wort "teuer" ist da leider schon mit drin. Und wenn ich dann die Plots lese, zieht es mich selten so richtig rein. Als SL (oder DM) wohlgemerkt. Als Spieler fände ich das alles dufte. Wie geht es euch, wenn ihr mit den Kaufabenteuern anderer Systeme so vergleicht?

Sind die von D&D 5e abwechslungsreich, haben sie eine tolle Story, sind sie gut ausgearbeitet, macht die Vorbereitung richtig Spass?

Ich danke euch für eure Meinung.

Offline Rhylthar

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Puuuuh....das ist schwierig zu beantworten.

Bye-the-book würde ich keins leiten, jedes hat so seine Schwächen. Und dann ist es natürlich noch eine Geschmacksfrage.

Was erwartest Du denn?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Samael

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Tolle Story finde ich ein problematisches Kriterium.

Offline Rhylthar

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Tolle Story finde ich ein problematisches Kriterium.
Kann...muss aber nicht. Ersetze "Story" mit "Hintergrund".
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Offline Arldwulf

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Sind die von D&D 5e abwechslungsreich, haben sie eine tolle Story, sind sie gut ausgearbeitet, macht die Vorbereitung richtig Spass?

So lala und durchaus abwechselnd.

Sehr häufig gibt es Railroadingprobleme Plotprobleme und Probleme mit der Auswahl welche Gegner die Charaktere fordern oder überfordern was für den SL halt bedeuten kann man muss entweder damit leben oder noch eigene Arbeit reinstecken.

Bloß: Das ist halt generell der Fall bei Kaufabenteuern und manches ist auch schlicht Systembedingt. Wenn man also weiß worauf man sich einlässt und bereit ist Dinge die nicht oder für die eigene Gruppe nicht passen bekommt man trotzdem zumeist einen Rahmen der sich lohnen kann.

Schau mal hier rein wenn du magst, da gibt es eine ganz gute Übersicht.

https://arcaneeye.com/dm-tools-5e/dnd-5e-adventures-modules/

Offline Murphy

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Tolle Story finde ich ein problematisches Kriterium.

Kannst du das erklären? Das wäre nett.

Offline Cormac

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Puuuuh....das ist schwierig zu beantworten.

Bye-the-book würde ich keins leiten, jedes hat so seine Schwächen. Und dann ist es natürlich noch eine Geschmacksfrage.

Wieviele Kaufabenteuer anderer Systeme leitest du denn by–the–book?

Also ich finde schon die Ausgangsfrage hoch subjektiv und daher ehrlich gesagt unmöglich für andere zu beantworten. Woher soll ich wissen, was für andere „eine tolle Story“ ist? Gestern hab ich in einem anderen Fed einen Kommentar gelesen, dass der Metaplot für Symbaroum langweilig und 08/15 sei, da bin ich fast vom Glauben abgefallen. Offensichtlich gibt es aber Leute, die das so sehen. „Gut ausgearbeitet“….was genau versteht man darunter? Macht die Vorbereitung Spass? Ja nun…..

Also wie bei jedem mir bekannten Rollenspiel gibt es m.E. für D&D 5E Abenteuer die gelungener und solche die weniger gelungen sind. Und wie bei jedem mir bekannten Rollenspiel herrscht oft Uneinigkeit darüber welche gelungen und welche nicht gelungen sind.

Beispielsweise gilt allgemein Curse of Strahd als „gutes“ Abenteuer….ich kenne aber auch viele Spieler die es hassen, da es – by–the–book gespielt – viele Klassen vor gefühlte Probleme stellt (Beispiel: da selbst „normale“ Dinge in Barovia ca. den 10fachen Buchpreis kosten ist es für Magier nahezu unmöglich der üblichen Vorgehensweise von „ich kopiere jeden noch so popligen Spruch in mein Buch“ zu folgen. Oder: als kämpfende Klasse sollte man sich mit dem Gedanken abfinden, dass man das Abenteuer wohl mit der Rüstung abschließen wird, mir der man es begonnen hat.). Den survival Aspekt muss man mögen.

Ansonsten sind Kaufabenteuer eben immer dazu gedacht, dass sie eine große Vielzahl unterschiedlicher Spieler halbwegs zufriedenstellen, man sollte sich daher m.E. soll schnell wie möglich von der Vorstellung verabschieden, man könne ein solches mit seiner Gruppe praktisch unverändert spielen und Begeisterung ernten.

Just my 2 cents…
« Letzte Änderung: 12.04.2022 | 09:47 von Cormac »

Offline Murphy

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Schau mal hier rein wenn du magst, da gibt es eine ganz gute Übersicht.

https://arcaneeye.com/dm-tools-5e/dnd-5e-adventures-modules/

Top, danke!

Samael

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Kannst du das erklären? Das wäre nett.

Es gibt eine weitverbreitete Art von Abenteuern die vielleicht eine tolle Story haben, aber gerade deswegen am Spieltisch eigentlich nicht als Rollenspiel-Szenario funktionieren.

Ich würde mal soweit gehen und eine Story i. S. v. vorgegebener Handlung rundheraus abzulehnen.

Offline Murphy

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Mhm... Das läuft leider alles ein bisschen in die Richtung, die ich befürchtet hatte.

QuantizedFields

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Das beste offizielle 5e Abenteuer war Lost Mine of Phandelver. Eine süße Sandbox mit viel Raum für Selbstgestaltung. Achtung, ich habe viel selbstgestaltet und deswegen ist es für mich wahrscheinlich subjektiv besser als für andere. Nichtsdestotrotz, ein sehr Einsteigerfreundliches Abenteuer mit den wichtigsten Tropes des Genres :)

Danach versuchte ich Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss und Rime of the Frostmaiden. Sie hatten alle drei die gleichen Merkmale:

- Sehr lang
- Viel überflüssiger Text und schlechte Übersicht
- Gehen von einem "soll-Zustand" aus, der in meinen Spielen eig. nie gegeben war

Das klingt jetzt sehr negativ, aber schauen wir uns die Konkurrenz an:

- 3rd Party D&D, Kobold Press. Grundsätzlich gute Abenteuer mit interessanten Geschichten. Ihre "Warlock!" Reihe (nicht mit dem gleichnamigen RPG zu verwechseln) bietet ~60 Abenteuer an, alle mit einer guten Grundqualität. Nicht alle Abenteuer sind toll, aber sie sind in nur ~10 Seiten präsentiert und optimal für One-Shots. Würde ich immer wieder ausprobieren, auch ihre größeren Abenteuer wie Tales from the Old Margreve oder bald auch Scarlet Citadel.
- OSR. Entweder top oder flop. Die besten wissen, worauf es ankommt:  knackige Abenteuer mit kurzen, interessanten Texten und lassen das Ergebnis des Abenteuers stellenweise offen für die SL. Die "großen" wie Maze of the Blue Medusa sind ein Paradebeispiel dafür, wie man einen Megadungeoncrawler richtig schreibt. That said, vieles davon ist auch einfach für die Tonne.
- 13th Age. DER Standard für High Fantasy Abenteuer. Mit Shards of the Broken Sky, Eyes of the Stone Thief und ihre 13th Age: Glorantha Abenteuer haben sie mit weiten Abstand die besten Abenteuer dieser Sorte.
- D&D 4e. Ich habe Reavers of Harkenvold gemeistert und das Abenteuer ist an sich sehr railroadig und einfach. Es dient ebenfalls als eine Art Einführung in das Genre und das Setting von Nentir Vale. In dieser Hinsicht ist es ebenfalls so gelungen wie Lost Mine of Phandelver. Es hat dafür weniger Fokus auf Rollenspiel und viel mehr auf die darin vorkommenden Kämpfe.
- Ptolus. Meisterklasse in Layouting und Abenteuer-Inspiration. Es zeigt, wie man große Bücher übersichtlich für den SL gestalten kann. Es ist mir ein Rätsel, wieso WotC sich hier nicht etwas abguckt und für ihre eigenen Abenteuer implementiert.
- Schatten des Dämonenfürsten. Durchwachsen. Sie sind alle recht knapp, manchmal trotzdem langweilig beschrieben oder einfach uninteressant. Wer sich die Zeit nimmt, die besten Abenteuer herauszusuchen wird fündig und zufrieden. Notwendige Opfer ist ein tolles Abenteuer und zeigt auch, dass Schwalb seine Arbeit versteht.

So, das waren die ähnlichen Systeme.

- Fragged Empire. Abenteuer:  Ghost Ship Carthage. Ein nettes Einsteigerabenteuer, macht aber nichts besser oder schlechter als man es von D&D kennen würde.
- Infinity. Die Abenteuer aus Infinity machen es sehr gut. In den ersten zwei Seiten des Abenteuers stellen sie den Plot vor, die wichtigen NSCs und ihre Motiviation und wichtige Vorkommnisse, die währenddessen stattfinden. Danach gibt es eine Scene-by-scene Breakdown, wie das Abenteuer funktionieren sollte und lässt den Spieler*innen vielen Spielraum für mögliche Alternativen.
- Spire: the City Must Fall. Ähnlich wie Infinity gibt es das Szenario und die wichtigen NSCs und ihre Ziele. Es legt außerdem fest, was passiert, wenn die NSCs nicht agieren, was super nützlich ist. Darüber hinaus war das Abenteuer sehr spärrlich. Es hat dir Anfang und Ende gegeben und für alles, was zwischendurch passiert, muss der SL sorgen. Damit kam ich gut zurecht, ist aber wahrscheinlich nichts für neue SL.

Was bedeutet das alles jetzt? 5e macht grunsätzlich interessante Abenteuer, weiß aber nicht, wie sie sie gut präsentieren. Sie sind nützlich und zugleich nutzlos für den SL und andere Spiele sind weitaus weniger von solchen Problemen betroffen. Aber andere Systeme machen das nicht partut besser, sondern haben andere Probleme. Das "perfekte" Abenteuerschreiben kann eigentlich niemand so wirklich.
« Letzte Änderung: 12.04.2022 | 10:00 von QuantizedFields »

Samael

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Also OSR auf die 5e konvertieren ist vermutlich mit Arbeit verbunden. Aber hier gibt es wirklich tonnenweise gutes und meist noch sehr günstiges Material. Und beileibe nicht nur Dungeon-Szenarien.

Nur mal was mir so spontan einfällt (nicht primär Dungeon)

Scourge of the Demon Wolf
Valley of the Five Fires
Slumbering Ursine Dunes
etc etc




Offline Rhylthar

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Wieviele Kaufabenteuer anderer Systeme leitest du denn by–the–book?
Ging mir mehr darum, was ich wirklich vorher streiche, also gar nicht ins Abenteuer reinpacke, weil es in meinen Augen nicht passt/schlecht/zu aufwändig ist. Nicht im Sinne von "stringent" leiten.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Murphy

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Ich spiele einige Kaufabenteuer by the book, aber eben nicht D&D. Dann eher WFRP oder Cthulhu. Und da funktioniert das prima.

Offline takti der blonde?

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Also OSR auf die 5e konvertieren ist vermutlich mit Arbeit verbunden.

Meine 5e Gruppe marodiert gerade im Irrgarten der Blauen Medusa und die meisten monster lassen sich hit dice sei dank on the fly konvertieren, wobei es auf jeden Fall mehr mentale Arbeit erfordert als zwischen TSR D&Ds zu konvertieren.

Edit zu OP:

Meine Erfahrung mit Princes of the Apocalypse war, dass Informationen für meine Bedürfnisse schlecht gebündelt waren und ich mir für den Tisch selbst einiges zusammenkopieren musste, um mir nicht die Finger blutig zu blättern. Mag aber ein persönliches Defizit sein. Strukturell ist das Set-Up des Abenteuers eigentlich echt solide: es gibt Fraktionen, Dungeonkarten, Stadt-Karten, brauchbare NSCs, Begegnungstabellen. Die Qualität dieser Dinge schwankt, aber den Aufwand, das Abenteuer auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen, fand ich nur geringfügig höher als bei vergleichbaren Abenteuern aus der OSR-Ecke.
« Letzte Änderung: 12.04.2022 | 12:11 von die andere dame von der tanke »

Offline Murphy

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Das beste offizielle 5e Abenteuer war Lost Mine of Phandelver.

Danke! Das ist sehr interessant und hilfreich. Damit habe ich eine Weile zu tun. 😁

Lost Mine of Phandelver fand ich persönlich nicht so prickelnd.

Offline smirc

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Ich glaube hier scheidet sich wieder die Gemeinschaft. Die eine Gruppe lehnt Kaufabenteuer ab und kochen alles selber und andere kaufen gerne Buchabenteuer und halten diese auch Wort für Wort. Herje. (ich lieg wohl dazwischen).

Die D&D Abenteuer mit Kaufabenteuer anderer Systeme vergleiche: schwere Frage, weil die Kriterien fehlen. Was ist gut und was mag man als DM oder als Spieler an einem Kaufabenteuer. Ist ja auch von der Spielwelt / Setting abhängig. Oben hat @Cormac schon Curse of Strahd genannt. Nach den Wertungen her, zählt es zu den besten D&D Abenteuern. Wenn die Gruppe aber kein Horror mag (wie meine Gruppe), fällt das sofort aus dem Raster.

Ja, ich finde die Bücher oft übersichtlicher und besser formatiert, als andere. Die Waage zwischen zu viel und zu wenig Text ist oft gut (meine persönliche Meinung).

Sind die Abenteuer abwechslungsreicher als andere, ist die Story besser? Das ist sowas von Geschmackslastig.

Zum Thema Vorbereitung: Das liegt bei dir. Du kannst ein Abenteuer wie Sturmkönig's Donner aus dem Buch so halten. Ich persönlich fummel mir gerne noch Nebenquests in das Abenteuer und verändere auch gerne die Story.

Als Ranking helfen eventuell diese Links:
https://arcaneeye.com/dm-tools-5e/dnd-5e-adventures-modules/
https://www.fandomspot.com/dnd-5e-best-adventure-books/
https://www.dickwizardry.com/articles/dungeons-amp-dragons-5th-edition-adventures-ranked
https://slyflourish.com/guide_to_published_adventures.html
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/paszmk/high_level_tier_3_and_4_campaigns_and_adventures/

Sind die Abenteuer perfekt: NEIN. Ich hab aber auch noch kein perfektes Abenteuer gelesen. Ich musste (für mich persönlich) immer etwas ändern, weil mich etwas gestört habe. Mit einer Ausnahme, das schon genannt wurde: Die Mine von Phandelver aus dem Einsteigerset. Das ist für den Anfänger-DM sehr gut geschrieben und ist eine schöne Sandbox. Kann man natürlich auch ohne ende erweitern und neue Orte zufüge (oder wie ich, das Abenteuer aus dem Essential Kit "Drachen vom Eisnadelgipfel" zusammenmischen).

Die beiden Seiten geben gute Tipps wie Abenteuer modifiziert werden können:
https://slyflourish.com (seicht)
https://thealexandrian.net/ (brutal)

Mein Fazit: Mit D&D hast du Weltweit die größte Community, eine fette Auswahl an Homebrew-Regeln und auch Homebrew-Abenteuern (so ein Zufall, ich hab hier etwas für dich: https://smirc.de/smircs-dungeon), einen fetten Support durch den Hersteller, tolle Blogs und Webseiten zum Nachschlagen und coole Webseiten um deinen Helden zu bauen und zu verwalten (top rated: https://www.dndbeyond.com/).

:-)
Meine Projekte/Webseiten:
http://www.entaria.de - freies SF-Rollenspiel
http://www.smirc.de - Mein Blog

Offline Loduanor

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Ich habe vor ca. 5 Jahren wieder mit DnD angefangen als sich meine Schul- und Studienzeitgruppe wieder zusammenfand.  Ich leite seitdem für die Jungs und da wir alle jenseits der 40 sind und Kinder und Jobs haben habe ich angefangen Kaufkampagnen zu leiten in der Hoffnung die Vorbereitungszeit zu minimieren. Ich leite in Summe seit ca. 28 Jahren für verschiedene Systeme.

Wir haben Lost Mine of Phandelver,  Hoard of the Dragonqueen /Rise of Tiamat durchgespielt und grade Out of the Abyss beendet.

Lost Mine of Phandelver war super, das Material hat es mir einfach gemacht das Abenteuer zu leiten, kann ich empfehlen, wenn man die Story mag. Hier hätte ich mir vielleicht ein paare einfache Homebase / Stronghold Regeln gewünscht, um die Gruppe noch fester in der Welt zu verankern.

Die anderen beiden beiden Kampagnenbände sind für mich als SL hingegen fast unbenutzbar gewesen.
Das Material ist unübersichtlich als Spielleiter und man weiß streckenweise nicht ob das Buch ein Abenteuer oder Quellenband sein will (looking at you OOTA).

-Situationen / Entwicklungen passen im Spiel gar nicht zusammen
-Zwingende Umstände ergeben sich nicht organisch am Tisch
-Informationen sind quer über die Bücher verstreut und man muss sie (ohne Index!) suchen
-NPCs tauchen später wieder auf, darauf wird aber nicht hingewiesen im ersten Encounter, was einfach ärgerlich ist wenn der NPC dann im Kampf von einem Riesen erschlagen wurde
-Exposition wird als Vorlesetext reingepresst
-Rollenspiel Situationen in denen die Gruppe zusieht wie sich NPC Fraktionen am Tisch streiten ohne Interaktion
-stellenweise so railroady, dass man den Spielern OT sagen muss wie es weitergeht damit man nicht in den Abgrund rauscht
-Ziele sind für die Spieler häufig einfach unklar oder es gibt keine immanente Motivation diese zu verfolgen

Vieles ist scheinbar gar nicht ausreichend am Tisch gespielt / getestet worden, sonst würden da viele Sachen gar nicht drin stehen oder wären aufgefallen.
Das sind eigentlich Bücher, die mich als SL unterstützen sollten mit minimalem Aufwand entspannte Sessions für eine Gruppe zu leiten, das ist es wofür ich bezahle. Eine Ausnahme ist wie gesagt die Lost Mine of Phandelver / Dragon of Icespire Peak Kombo.

Versteht mich nicht falsch, wir haben viel Spaß gehabt, die Stories sind global auch nett (natürlich subjektiv), aber vom Aufwand, den ich da jeweils investiert habe, hätte ich auch die Kampagne mit der Grundidee und dem Quellenmaterial selber schreiben können.

Ich habe mir zum Vergleich mal Abomination Vaults von Pathfinder 2 angesehen, und da sieht man, dass es auch anders geht. Ich überlege grade ob ich die Kampagne einfach auf DnD adaptiere weil das weniger Arbeit wäre, als einen DnD Kampagnenband zu leiten.

Sorry, wenn das jetzt sehr rantig war, aber ich würde keinem SL empfehlen einen dieser Kampagnenbände zu leiten wenn er/sie nicht massiv Arbeit investieren möchte.
Wenn es DnD Material sein soll kauft euch LMoP /DoIP, (vielleicht mit eingestreuten Abenteuern aus Tales from the Yawning Portal), dann ist man mit dem verfügbaren Material so gut es geht aufgestellt.

Wie es mit neueren Kampagnenbänden aussieht kann ich nicht beurteilen, aber die Bücher wirken häufig nicht als wären sie als Abenteuer für Spielleiter geschrieben. Ich hoffe man versteht was ich meine.


Offline Gotham Rundschau

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Ich finde, Loduanor hat da einen wichtigen Punkt. Die Starter/Essential Sets machen da viel richtig.

Und auch ich empfinde es so, dass die Abenteuer, vor allem die dicken Kampagnenwälzer mit ihrem quer über alle Kapitel eingestreuten Infos, schwierig sind. Es sind durch die Bank weg tolle Geschichten, tolle NPCs und schöne, außergewöhnliche Locations, die man erkunden und durchleben kann, ABER: es ist meiner Auffassung nach häufig nicht mit der Zielgruppe der Dungeon Master geschrieben.

Meines Erachtens mit ein Grund, warum in diese Lücke zum Beispiel „Beadle & Grimms“ mit ihren aufgebohrten und aufgeteilten Deluxe-Kampagnenboxen die WotC Kampagnenboxen so veredeln.

Auch als jemand, der das Hobby schon eine Weile (über drei Jahrzehnte, mit Unterbrechungen) betreibt, mag ich es, wenn ich dem Band, den ich gerade lese, anmerke, dass er für die Spielleitung geschrieben und designed ist. Es macht mir auch nichts aus, als DM ab und zu an die Hand genommen zu werden. Im Gegenteil! Gerade Menschen, die im Familien- und Arbeitsleben stehen sind dankbar, wenn sie „Prep-Time“ sparen können. Layout und Index können da eine Menge bewirken, Info-Boxen, Tipps etc.? Immer her damit, auch auf die Gefahr von Wiederholungen hin - man lernt ja nie aus.

Stattdessen, so empfinde ich es jedenfalls aktuell, finde ich wahnsinnig schöne und fantastisch bebilderte „Walls of Text“ in den offiziellen Kampagnen.

Oder kurz: schön zu lesen ist nicht immer schön zu leiten!

Online AlucartDante

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Ich habe auch den Eindruck, dass DnD Abenteuer da keinen so guten Job machen. Ich finde Encounter kann man immer recht gut ohne viel Aufwand selbst improvisieren, schwieriger ist das mit dem Plot. Ich habe den Eindruck, dass ist einfach keine Stärke von DnD, wobei ich die neueren Sachen nur wenig kenne. Aber früher habe ich oft Abenteuer anderer RPGs (z.B. Cthulhu, DSA, Ars Magicka) mit DnD geleitet, während ich noch nie ein DnD Abenteuer für z.B. Cthulhu genutzt habe.

Aber ich sehe dein Problem auch insgesamt etwas als Marktlücke. In vielen Rollenspielen gibt es tolle Kaufabenteuer, die man aber lange durchlesen und vorbereiten muss. Dann gibt es ein paar Eine-Seite-Abenteuer bspw Schnell&Dreckig in Shadowrun oder die Abenteuer aus dem Shadowrun Anarchy Band, die manchmal nur eine Idee skizzieren, wobei man Ideen ja auch oft selbst hat. Manche haben auch etwas mehr und sind brauchbar, aber oft ist es dann doch wieder etwas zu wenig.

Zwischen diesen Büchern zum Lesen und den übersichtlichen Eine-Seite-Abenteuer gibt es meiner Meinung nach generell zu wenige Abenteuer, die einerseits etwas länger und umfangreicher sind, aber gleichzeitig speziell auf wenig Vorbereitungszeit ausgelegt sind. Da würde ich mir mehr Abenteuer wünschen, die zwei Teile haben: 1. Lies diese drei bis zehn Seiten Infos vor dem Leiten, um Bescheid zu wissen. 2. Verwende diese sieben bis zwanzig Seiten beim Leiten ohne sie vorher gelesen zu haben.

Obwohl Rollenspiele in den letzten Jahren versuchen, das Abenteuerdesign vom Aufbau und Layout zu vereinheitlichen, unterscheiden sich oft aber auch die einzelnen Abenteuer sehr darunter, wie sehr sie Informationen sind quer über die Bücher verstreuen oder railroaden. Ersteres stört mich, zweiteres verstehe ich.

Aber die DnD Starterkids gehen da in die richtige Richtung. Auch wenn aus anderen Gründen da ja auch manchmal dran gemeckert wird.

Trotzdem: Ich habe den Eindruck z.B. Cthulhu macht das im Schnitt etwas besser. DSA fand ich früher auch etwas besser als DnD, aber da weiß ich nicht, wie es heute aussieht.

Samael

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Loduanor, was du beschreibst ist exakt das Problem sehr sehr vieler Hochglanz-Kaufabenteuer von „großen“ Rollenspielen. Damals waren die 40k Abenteuer genau so eine Katastrophe.

- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting

Und regelmäßig wird das nicht moniert, oder durch schlechte Rezensionen und ausbleibenden Verkaufserfolg sanktioniert.
Die meisten verkauften Exemplare werden halt niemals gespielt…

Dabei machten Teile der OSR es mit exzellentem Material vor, wie es gehen kann.

Offline Loduanor

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Ich finde, Loduanor hat da einen wichtigen Punkt. Die Starter/Essential Sets machen da viel richtig.
Und auch ich empfinde es so, dass die Abenteuer, vor allem die dicken Kampagnenwälzer mit ihrem quer über alle Kapitel eingestreuten Infos, schwierig sind. Es sind durch die Bank weg tolle Geschichten, tolle NPCs und schöne, außergewöhnliche Locations, die man erkunden und durchleben kann, ABER: es ist meiner Auffassung nach häufig nicht mit der Zielgruppe der Dungeon Master geschrieben.

Vielleicht liegt es nicht zuletzt daran, dass Starter/Essentials viel mehr als Sandbox angelegt wurde und nicht als weltumspannende epische Story. Dazu gehören für mich einfach Schauplätze, die nicht nur auf die Spieler warten, NPCs mit Beziehungen, Charakter und Bedürfnissen, Gerüchte, sowie Dinge, die den Spielern den Eindruck vermitteln wirklich was in der Welt zu verändern. Dann wird das fast von alleine lebendig.

Meine Gruppe hat damals nicht nur Tresendar Manor (sp?) wieder aufgebaut als Wohnsitz, sondern auch Phandalin mit einer Palisade versehen, neue Wahlen organisiert, am Triboar Trail einen Handelsposten mit bewaffneten Reiterpatrouillen aufgebaut und mit den Zwergen einen Deal zum Schutz der Mine und Abtransport des Erzes vereinbart. Da hatten alle das Gefühl man tut etwas sinnvolles mit dem Geld und es ist "ihre Welt" und es gab genug Abenteuer auf die man ausziehen konnte. Nichts davon habe ich so geplant, das ist einfach passiert und alle hatten Spaß. Das ist immer noch deren Lieblingskampagne und auch ich fand das bis jetzt am Schönsten. Es wird heut noch gern mal angeschnitten wie sie mit den Zwergen die Heimreise und Beerdigung des toten Bruders organisiert haben und die Leiche auf dem Wagen gegen 2 hungrige Wyvern verteidigten, die dann mit einem Bein der Leiche abgehauen sind und der dann ein Mithril-Bein für die Beerdigung brauchte.  ;D

Ich habe inzwischen das Gefühl, diese weltumspannenden DnD Heldenkampagnen sind das (oder eher mein) Problem. Man rettet jedes Mal die Welt, nachdem man einmal die gesamte Swordcoast abgeklappert hat, wehe man folgt nicht der Story und weil das immer zeitkritisch ist (Tiamat zerstört sonst die Welt, Dämonen überrennen sonst das Underdark, die Riesen reissen sonst die Weltherrschaft an sich, Auril tötet alles im ewigen Winter) bleibt auch wenig Raum glaubwürdig persönlichere Nebenstories einzuweben. Wenn ich es so niederschreibe klingt es wie ein High Fantasy James Bond Film.  ;D

Um auf die Ausgangsfrage nach dem Vergleich zu den anderen Systemen nochmal zurückzukommen:
Ich habe grade angefangen Forbidden Lands zu lesen, und das sieht einfach so viel interessanter und organischer aus. Ausgearbeitete Events, die sich in die Welt einfügen und mit Orten, Personen oder anderen Ereignissen zusammenhängen (können). Die Legenden finde ich superinteressant als Konzept, der Basenbau trifft für ich auch den Schnittpunkt zwischen Zugänglich und komplex genug damit es für die Gruppe interessant bleibt.
Ob das System als Ganzes was ist, kann ich ohne es zu spielen nicht beantworten.

Wenn es so ein Sandbox Buch für DnD (Setting wäre mir erstmal egal) mit niedrigem bis mittleren Powerlevel (Level 1-9 z.B.) gäbe, dann wäre ich da sofort Feuer und Flamme.

Ich bin eben mal an den Schrank gegangen, ich habe jeden der DND5 Kampagnenbänden und Sourcebooks, aber wenn ich die ansehe, habe ich keine Lust einen davon als nächste Kampagne anzufangen. Geht das nur mir so, dass ich zwar spiele (sogar wöchentlich), aber große Teile der DnD Bücher nur sammle, weil ich ja DnD spiele? Dragonheist war der letzte Kampagnenband, den ich noch gelesen habe, bei den folgenden Büchern ist die Buchbindung noch nie geknickt worden.

Werden die Bücher am Ende gar nicht zum Spielen hergestellt, sondern nur damit wir uns die in den Schrank stellen? Das würde erklären warm die Grafiken immer hübscher werden, die Szenarien immer ausgefallener, die Kampagnen immer pompöser und jedes halbe Jahr Stoff für 2 Jahre veröffewntlicht wird. Liest sich super im Marketing und sieht hübsch im Schrank aus, sichert Verkäufe.

Offline Loduanor

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Loduanor, was du beschreibst ist exakt das Problem sehr sehr vieler Hochglanz-Kaufabenteuer von „großen“ Rollenspielen. Damals waren die 40k Abenteuer genau so eine Katastrophe.

- Fokus auf Wordcount und erzählende Texte (von diesen benötigt ein Kaufabenteuer eigentlich nur sehr sehr wenige!)
- Fokus auf Hochglanz und tolle Illustrationen
- kein Fokus auf effiziente, übersichtliche Informationsvermittlung
- kein Fokus auf Benutzbarkeit während des Spiels
- offenkundig kein oder minimales Playtesting

Und regelmäßig wird das nicht moniert, oder durch schlechte Rezensionen und ausbleibenden Verkaufserfolg sanktioniert.
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Dabei machten Teile der OSR es mit exzellentem Material vor, wie es gehen kann.

Ok, da hätte ich mir die Wall of Text auch sparen können und einfach einen Daumen hoch verteilen, das hast du viel besser auf den Punkt gebracht als ich. So fühlt sich das für mich auch an. :d

Offline Ma tetz

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Also den Teil mit den vielen Kleinmissionen in und um die 10 Towns von Rime of the Frostmaiden inklusive des Duergaplots, finde ich vom Lesen her schon gut. Da ich es noch nicht geleitet habe, kann ich zur Tischtauglichkeit nichts sagen.

Das kann man ähnlich wie Lost Mine of Phandelver aufziehen.
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Offline Rhylthar

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Das Hauptproblem ist doch, dass gerade die ersten Kampagnen teilweise auch noch Quellenbuch sind.

Storm King´s Thunder ist mir da extrem aufgefallen. Das kann man imho machen, aber sollte es eben auch strikt vom Abenteuerteil trennen.
Gibt btw. auch die Gegenbeispiele, die dann auch nicht jedem gefallen. Waterdeep: Dragon Heist gibt dem DM extrem viele Hilfestellungen...für manche dann aber schon zu viel.

Die neueren Bücher haben aber iirc (gerade die Bücher nicht zur Hand) zumindest einen Ablauf der Kampagne direkt zu Beginn.
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