Das beste offizielle 5e Abenteuer war Lost Mine of Phandelver. Eine süße Sandbox mit viel Raum für Selbstgestaltung. Achtung, ich habe viel selbstgestaltet und deswegen ist es für mich wahrscheinlich subjektiv besser als für andere. Nichtsdestotrotz, ein sehr Einsteigerfreundliches Abenteuer mit den wichtigsten Tropes des Genres
Danach versuchte ich Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss und Rime of the Frostmaiden. Sie hatten alle drei die gleichen Merkmale:
- Sehr lang
- Viel überflüssiger Text und schlechte Übersicht
- Gehen von einem "soll-Zustand" aus, der in meinen Spielen eig. nie gegeben war
Das klingt jetzt sehr negativ, aber schauen wir uns die Konkurrenz an:
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3rd Party D&D, Kobold Press. Grundsätzlich gute Abenteuer mit interessanten Geschichten. Ihre "Warlock!" Reihe (nicht mit dem gleichnamigen RPG zu verwechseln) bietet ~60 Abenteuer an, alle mit einer guten Grundqualität. Nicht alle Abenteuer sind toll, aber sie sind in nur ~10 Seiten präsentiert und optimal für One-Shots. Würde ich immer wieder ausprobieren, auch ihre größeren Abenteuer wie Tales from the Old Margreve oder bald auch Scarlet Citadel.
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OSR. Entweder top oder flop. Die besten wissen, worauf es ankommt: knackige Abenteuer mit kurzen, interessanten Texten und lassen das Ergebnis des Abenteuers stellenweise offen für die SL. Die "großen" wie Maze of the Blue Medusa sind ein Paradebeispiel dafür, wie man einen Megadungeoncrawler richtig schreibt. That said, vieles davon ist auch einfach für die Tonne.
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13th Age. DER Standard für High Fantasy Abenteuer. Mit Shards of the Broken Sky, Eyes of the Stone Thief und ihre 13th Age: Glorantha Abenteuer haben sie mit weiten Abstand die besten Abenteuer dieser Sorte.
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D&D 4e. Ich habe Reavers of Harkenvold gemeistert und das Abenteuer ist an sich sehr railroadig und einfach. Es dient ebenfalls als eine Art Einführung in das Genre und das Setting von Nentir Vale. In dieser Hinsicht ist es ebenfalls so gelungen wie Lost Mine of Phandelver. Es hat dafür weniger Fokus auf Rollenspiel und viel mehr auf die darin vorkommenden Kämpfe.
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Ptolus. Meisterklasse in Layouting und Abenteuer-Inspiration. Es zeigt, wie man große Bücher übersichtlich für den SL gestalten kann. Es ist mir ein Rätsel, wieso WotC sich hier nicht etwas abguckt und für ihre eigenen Abenteuer implementiert.
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Schatten des Dämonenfürsten. Durchwachsen. Sie sind alle recht knapp, manchmal trotzdem langweilig beschrieben oder einfach uninteressant. Wer sich die Zeit nimmt, die besten Abenteuer herauszusuchen wird fündig und zufrieden. Notwendige Opfer ist ein tolles Abenteuer und zeigt auch, dass Schwalb seine Arbeit versteht.
So, das waren die ähnlichen Systeme.
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Fragged Empire. Abenteuer: Ghost Ship Carthage. Ein nettes Einsteigerabenteuer, macht aber nichts besser oder schlechter als man es von D&D kennen würde.
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Infinity. Die Abenteuer aus Infinity machen es sehr gut. In den ersten zwei Seiten des Abenteuers stellen sie den Plot vor, die wichtigen NSCs und ihre Motiviation und wichtige Vorkommnisse, die währenddessen stattfinden. Danach gibt es eine Scene-by-scene Breakdown, wie das Abenteuer funktionieren sollte und lässt den Spieler*innen vielen Spielraum für mögliche Alternativen.
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Spire: the City Must Fall. Ähnlich wie Infinity gibt es das Szenario und die wichtigen NSCs und ihre Ziele. Es legt außerdem fest, was passiert, wenn die NSCs
nicht agieren, was super nützlich ist. Darüber hinaus war das Abenteuer sehr spärrlich. Es hat dir Anfang und Ende gegeben und für alles, was zwischendurch passiert, muss der SL sorgen. Damit kam ich gut zurecht, ist aber wahrscheinlich nichts für neue SL.
Was bedeutet das alles jetzt? 5e macht grunsätzlich interessante Abenteuer, weiß aber nicht, wie sie sie gut präsentieren. Sie sind nützlich und zugleich nutzlos für den SL und andere Spiele sind weitaus weniger von solchen Problemen betroffen. Aber andere Systeme machen das nicht partut besser, sondern haben andere Probleme. Das "perfekte" Abenteuerschreiben kann eigentlich niemand so wirklich.