Autor Thema: [Spelljammer] 5e Laberrunde  (Gelesen 11959 mal)

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Offline Gambit

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #50 am: 19.07.2022 | 20:57 »
Na, das sieht doch schon mal ganz "nice" aus. Wann kommt es denn offiziell raus?

Dear Partner,

 we are sorry to have to inform you that the release date of the following products has been pushed back:

Product Name:                 D&D Spelljammer: Adventures in Space Alt Cover - EN

While the previous release date was 16.08.2022, the new release is now 13.09.2022.

Die Info hat mein Rollenspiel Laden heute bekommen, hatte gestern den Schuber vorbestellt 😊

Offline Radulf St. Germain

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #51 am: 20.07.2022 | 18:41 »
OK, nicht mehr so lange, trotz Verschiebung.

Offline Runenstahl

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #52 am: 23.08.2022 | 09:32 »
Guy von "How to be a great GM" hat hier mal das Spelljammer Regelwerk verrissen.
https://www.youtube.com/watch?v=t4tL_K9r8ps
Ich mag seinen Kanal, finde aber das er hier stark "ranted" und sich zu sehr auf Details einschießt. Ohne das Buch selbst zu haben mag er aber auch durchaus berechtigte Punkte ansprechen:
- Man spielt im Weltraum mit fliegenden Schiffen aber Schiffskampf aberseits vom Entern wird regeltechnisch nicht unterstützt ?
- Charaktere haben an Bord nichts zu tun und man ignoriert alle Regeln die in "Ghosts of Saltmark" aufgestellt wurden ?
- Die Regeln zur Reperatur von Schiffen sind murks ?
- Die Regeln zur Versorgung der Crew mit Luft und Nahrung sind sehr schwammig (dieser Punkt würde mich nun gar nicht stören da das wohl kaum Fokus des Spiels sein sollte).

Bin mal gespannt wie die Meinungen sind wenn das Buch hier erscheint.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zanji123

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #53 am: 23.08.2022 | 09:36 »
Guy von "How to be a great GM" hat hier mal das Spelljammer Regelwerk verrissen.
https://www.youtube.com/watch?v=t4tL_K9r8ps
Ich mag seinen Kanal, finde aber das er hier stark "ranted" und sich zu sehr auf Details einschießt. Ohne das Buch selbst zu haben mag er aber auch durchaus berechtigte Punkte ansprechen:
- Man spielt im Weltraum mit fliegenden Schiffen aber Schiffskampf aberseits vom Entern wird regeltechnisch nicht unterstützt ?
- Charaktere haben an Bord nichts zu tun und man ignoriert alle Regeln die in "Ghosts of Saltmark" aufgestellt wurden ?
- Die Regeln zur Reperatur von Schiffen sind murks ?
- Die Regeln zur Versorgung der Crew mit Luft und Nahrung sind sehr schwammig (dieser Punkt würde mich nun gar nicht stören da das wohl kaum Fokus des Spiels sein sollte).

Bin mal gespannt wie die Meinungen sind wenn das Buch hier erscheint.


jo hab das Video gestern auch gesehen und muss sagen das ich seine Punkte valide finde (habe das Buch nicht aber das würde mir auch drin fehlen)

Gerade DAS es keine genauen Infos gibt wie die Luft da überhaubt auf dem Schiff gehalten wird und ob größere Schiffe größere Luftblasen haben ist schon seltsam. Auch das es keinen echten (wenigstens 2D) Weltraumkampf gibt. Gerade hier wäre es interessant ob man diese "Luftblase" zerballern kann das die Charaktere dann Probleme haben wie sie das überleben sollen.

Scheint wohl alles mehr als schwammig geschrieben zu sein. An diejenigen welche die ADnD Version haben: war das "damals" genauso?
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline caranfang

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #54 am: 23.08.2022 | 09:49 »
Ich weiß jetzt nicht, wie es in 5e beschrieben wurde, aber in AD&D hatte jedes Objekt ein eigenes Schwerkarftfeld und eine eigene Luftblase. Diese Luftblase konnte nicht zerschossen werden.
Damals gab es vollwertige Raumkampfregeln, die aber auch für den Kampf zwischen normalen Schiffen verwendet werden konnten.

Offline Waldviech

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #55 am: 23.08.2022 | 09:54 »
Zitat
Gerade hier wäre es interessant ob man diese "Luftblase" zerballern kann das die Charaktere dann Probleme haben wie sie das überleben sollen.

Zerballern geht nicht, weil die Luftblase eher einer "Mini-Atmosphäre" entspricht und keiner "Seifenblase". Verseuchen oder Vergiften müsste allerdings gehen.

Zitat
An diejenigen welche die ADnD Version haben: war das "damals" genauso?
Das alte Spelljammer hat sich mit dem Thema Schiffskampf, wenn ich das noch richtig in Erinnerung habe, recht detailiert beschäftigt - und vor allem den gefühlt tausend verschiedenen Raumschifftypen echt viel Platz eingeräumt.
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Offline Camouflage

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #56 am: 23.08.2022 | 12:11 »
Zerballern geht nicht, weil die Luftblase eher einer "Mini-Atmosphäre" entspricht und keiner "Seifenblase". Verseuchen oder Vergiften müsste allerdings gehen.
Das alte Spelljammer hatte Regeln zum Verbrauch der Atmosphäre und dazu, wie es sich Interaktionen verschiedener "Luftblasen" auswirken: Wenn sich die Objekte nah genug kommen, verbinden sich die "Atmosphären" zu einer einzelnen und die Gase vermischen sich, was z.B. bei driftenden Wracks mit verbrauchter oder giftiger Atmosphäre eine Gefahr für mögliche Bergungsaktionen darstellt.
Zitat
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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #57 am: 23.08.2022 | 12:28 »
Das alte Spelljammer hatte Regeln zum Verbrauch der Atmosphäre und dazu, wie es sich Interaktionen verschiedener "Luftblasen" auswirken: Wenn sich die Objekte nah genug kommen, verbinden sich die "Atmosphären" zu einer einzelnen und die Gase vermischen sich, was z.B. bei driftenden Wracks mit verbrauchter oder giftiger Atmosphäre eine Gefahr für mögliche Bergungsaktionen darstellt.

Von den einschlägigen Kampfgaszaubern ganz zu schweigen. In so einer vergleichsweise kleinen Luftblase verzieht sich das Zeug eben nicht so leicht wie in einer ausgewachsenen Planetenatmosphäre.

Offline Waldviech

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #58 am: 23.08.2022 | 12:41 »
Oh ja - das kann echt böse Folgen haben :D.

Um aber vielleicht auch was Positives anzubringen: Die kosmologischen Änderungen zum alten Spelljammer finde ich tatsächlich ganz gut. Keine Kristallsphären und kein Phlogiston mehr zu haben, und stattdessen zu postulieren, dass der Wildspace an Sonnensystemgrenzen dann irgendwann in die Astralsee übergeht, verschafft IMHO mehr Möglichkeiten und nicht weniger.
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Offline caranfang

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #59 am: 23.08.2022 | 13:02 »
Oh ja - das kann echt böse Folgen haben :D.

Um aber vielleicht auch was Positives anzubringen: Die kosmologischen Änderungen zum alten Spelljammer finde ich tatsächlich ganz gut. Keine Kristallsphären und kein Phlogiston mehr zu haben, und stattdessen zu postulieren, dass der Wildspace an Sonnensystemgrenzen dann irgendwann in die Astralsee übergeht, verschafft IMHO mehr Möglichkeiten und nicht weniger.
Das bereitet mir aber kosmologisch Bauchschmerzen, denn die Astralsee ist doch nichts anderes als die Astralebene, die die Materielle Ebene mit den Äußeren Ebenen verbindet. Sorry, aber da war das alte System besser, weil es mit der restlichen Kosmologie vereinbar war.

Offline Raven Nash

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #60 am: 16.09.2022 | 09:10 »
So, nachdem ich die Bücher am Erstverkaufstag bekommen und mal überflogen habe, folgender Eindruck:
Früher machte ich einen Bogen um das Setting. War mir zu abgefahren und zu seltsam.
In der neuen Version ist es immer noch abgefahren, aber doch deutlich weniger LSD-bunt. Es geht mehr in die Richtung StarWars, mit einigen mal wirklich anderen Rassen (Plasmoide, Thri-Kreen) und einer Menge Anspielungen und tongue-in-cheek Ideen.
Die Aufteilung in drei schmale Bücher ist gar nicht mal so schlecht. Das Setting selbst wird relativ knapp beschrieben, vielleicht ein wenig zu knapp. Das Monsterbuch wartet mit einer Menge cooler Sachen auf.
Die Kampagne wiederum ist eine Hommage an Flash Gordon (steht auch drin), mit dem letzten Kapitel "Saviours of the Multiverse" (und schon höre ich Freddy Mercury singen "Flash! Ahaaaaah!" ;D).
Es ist also recht deutlich, in welche Richtung das "neue" Spelljammer geht. Wird vielleicht mein StarWars-Ersatz. Flametongue-Schwerter statt Lichtschwert und Steinschlosspistole statt Blaster...
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Offline Torgo

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #61 am: 18.09.2022 | 01:02 »
Guy von "How to be a great GM" hat hier mal das Spelljammer Regelwerk verrissen.
https://www.youtube.com/watch?v=t4tL_K9r8ps
Ich mag seinen Kanal, finde aber das er hier stark "ranted" und sich zu sehr auf Details einschießt. Ohne das Buch selbst zu haben mag er aber auch durchaus berechtigte Punkte ansprechen:
- Man spielt im Weltraum mit fliegenden Schiffen aber Schiffskampf aberseits vom Entern wird regeltechnisch nicht unterstützt ?
- Charaktere haben an Bord nichts zu tun und man ignoriert alle Regeln die in "Ghosts of Saltmark" aufgestellt wurden ?
- Die Regeln zur Reperatur von Schiffen sind murks ?
- Die Regeln zur Versorgung der Crew mit Luft und Nahrung sind sehr schwammig (dieser Punkt würde mich nun gar nicht stören da das wohl kaum Fokus des Spiels sein sollte).

Bin mal gespannt wie die Meinungen sind wenn das Buch hier erscheint.

Es ist wohl eine Frage was Spelljammer sein will und was man davon erwartet. Spelljammer will halt Pulp sein und das zeigt es besonders in der Kampagne und in Boo´s Astral Menagerie (Vampiraten! Space Clowns! Space Hamster! Flash Gordon Verweise! SPACE HAMSTER!) auch ziemlich deutlich.

Dann benötige ich tatsächlich auch nicht mehr als die drei Regeln die jetzt dazu gekommen sind und kann den Rest entweder rollenspielerisch oder über die Grundregeln (z.B. den Kampf) abwickeln.

Das ist natürlich etwas anderes wenn ich Master and Commander in Space simulieren möchte.

Dann kommen halt auch Punkte wie Reisetage, Luftverbrauch oder die verschiedenen Aufgaben an Bord eines Schiffes zum Tragen und das kann Spelljammer definitiv nicht simulieren.

Aber bei dem Szenario und dem Aufbau glaube ich auch nicht, dass es das wirklich will und wenn man damit leben kann, glaube ich kann man mit dem Ding echt Spass haben.

Offline Radulf St. Germain

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #62 am: 18.09.2022 | 09:52 »
Ja, ich finde auch, das klingt bisher alles nicht schlecht. Die neuen Rassen sind teilweise nicht so ganz meins aber ich hätte jetzt auch keinen Spaß an komplizierten astronautischen Regeln. (Nichts falsch an solchen Regeln, Radulf vor 15 Jahren hätte das geliebt.)

Ich kann die kosmologischen Bedenken teilen, wobei ich die neue Lösung besser finde als die alte.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #63 am: 19.09.2022 | 08:30 »
Wird es den Monsterband auch separat geben?
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Offline Raven Nash

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #64 am: 19.09.2022 | 08:59 »
Kann ich mir nicht vorstellen.
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Offline Waldviech

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #65 am: 2.10.2022 | 09:42 »
Ich würde Mal davon ausgehen, dass Spelljammer eine reine Standalone-Nummer sein wird und nichts Großes mehr nachkommt. War bei Eberron, Ravenloft usw. ja auch so. Und das finde ich, jetzt nachdem ich meinen Spelljammer-Schuber in Print in Händen halte, echt schade. In dem Style hätte ich jetzt nämlich gerne mehr von dem Zeugs.

Insgesamt finde ich, hat man bei der neuen Spelljammerfassung durchaus etliches richtig gemacht.  Die allgemeine Aufmachung erinnert stark an Treasure Planet, man hat die typischen Albernheiten des alten Spelljammer mit drin, die Kampagne (so weit ich sie bis jetzt gelesen habe) lehnt sich angenehm an alten Space-Pulp im Stil von Flash Gordon an...das ist alles schon ganz cool. 

Aber leider scheint es ein Charakteristikum von D&D5E zu sein, dass es immer einen Aspekt geben muss, in dem die Autoren ziemlich daneben hauen. Das es keine vernünftigen Schiffskampfregeln gibt, finde ich noch einigermaßen verschmerzbar. Dann handelt man sowas halt eher narrativ ab. Viel, viel unpraktischer finde ich, das man sich bei Spelljammer gar nicht oder nur verdammt schwer verfliegen kann. Schwebt man im Astralspace und denkt an einen Ort, dann fliegt man drauf zu. Egal, wo man sich gerade befindet. Die Frage ist nicht, OB man den Zielort erreicht, sondern was einem auf dem Weg dahin passieren könnte. Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".
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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #66 am: 2.10.2022 | 12:45 »
Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".
Das sind aber auch extrem ausgelutschte, langweilige Plots, die man zum Erbrechen in allen möglichen Medien verwurstet hat. Dafür hat man sich das ohnehin Logiklücken schaffende Erklären von Navigation erspart, das im Endeffekt dann eh nur auf einen Würfelwurf rausläuft - siehe StarWars.

Ich finde die Schiffskampfregeln eigentlich völlig ausreichend. Demnach nur die Giff Kanonen haben, spielt sich sowieso das meiste mittels Magie und Kaperkampf ab - und dafür braucht man keine Sonderregeln. Schiff manövrieren, Zauber werfen, ein paar Schüsse aus der Balliste und dann rüberschwingen.
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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #67 am: 2.10.2022 | 13:14 »
Viel, viel unpraktischer finde ich, das man sich bei Spelljammer gar nicht oder nur verdammt schwer verfliegen kann. Schwebt man im Astralspace und denkt an einen Ort, dann fliegt man drauf zu. Egal, wo man sich gerade befindet. Die Frage ist nicht, OB man den Zielort erreicht, sondern was einem auf dem Weg dahin passieren könnte. Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".

Kommt drauf an, würde ich sagen. Reicht's zur "automatischen Astralnavigation" denn schon aus, zu wissen, daß der mythische Planet XYZ heißt -- oder brauche ich schon eine konkretere Vorstellung von ihm, und wenn ja, wie genau muß die passen, damit der Astralraum weiß, daß ich da hin will und nicht zu einem der X anderen Planeten, die ihm zufällig ungefähr ähnlich sind?

Und natürlich sind die meisten Reisenden verwöhnt und wollen ihr Ziel auch bitteschön lebend und in einem Stück erreichen. Insofern sind die Ereignisse unterwegs (zu denen unter anderen Umständen ja sowieso das Herumnavigieren und Nach-dem-Weg-Fragen einfach nur mit gehören) immer noch nicht so völlig unwichtig, insbesondere, wenn der Zielort von einer feindlichen Fraktion scharf bewacht wird oder aus allen Richtungen hinter einem rückwärts gepolten Astralraumzeitwirbel verborgen liegt...

Offline Weltengeist

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #68 am: 2.10.2022 | 14:24 »
Und natürlich sind die meisten Reisenden verwöhnt und wollen ihr Ziel auch bitteschön lebend und in einem Stück erreichen.

Ja, ja, die Jugend von heute... Ansprüche, nichts als Ansprüche. Wir, früher, wir waren noch aus ganz anderem Holz geschnitzt... ~;D
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Offline Torgo

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #69 am: 2.10.2022 | 18:09 »
Kommt drauf an, würde ich sagen. Reicht's zur "automatischen Astralnavigation" denn schon aus, zu wissen, daß der mythische Planet XYZ heißt -- oder brauche ich schon eine konkretere Vorstellung von ihm, und wenn ja, wie genau muß die passen, damit der Astralraum weiß, daß ich da hin will und nicht zu einem der X anderen Planeten, die ihm zufällig ungefähr ähnlich sind?


Ich muss wissen in welches System ich möchte und kenne dann den direkten Weg dorthin. Nicht den schnellsten oder den sichersten Weg.

Sobald man den Astralraum verlässt benötigt man entweder eine Karte oder Kenntnis über die Gegebenheiten vor Ort. 

Offline Waldviech

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #70 am: 3.10.2022 | 09:40 »
Zitat
Kommt drauf an, würde ich sagen. Reicht's zur "automatischen Astralnavigation" denn schon aus, zu wissen, daß der mythische Planet XYZ heißt -- oder brauche ich schon eine konkretere Vorstellung von ihm, und wenn ja, wie genau muß die passen, damit der Astralraum weiß, daß ich da hin will und nicht zu einem der X anderen Planeten, die ihm zufällig ungefähr ähnlich sind?

Das ist leider eher vage definiert. Eines der Beispiele für ein Ziel ist beispielsweise "the nearest githyanki outpost". Nimmt man das wortwörtlich, dann reichen also schon relativ allgemein gehaltene Gedanken, um im Astralraum einen Kurs zu setzen. Das generiert leider nicht ganz kleine Logiklöcher. So ist nach der Setzung zum Beispiel die komplette Backstory der Giff völlig unmöglich, denn unter der Prämisse ist es praktisch nicht möglich, zu "vergessen", wo die Giff-Heimatwelt ist. Zum Einen spielt das "wo" ja laut Angabe keine Rolle und zum Anderen wäre alles, was ein beliebiger Giff-Navigator machen müsste, zu denken "Schiff - bring mich zur Ursprungswelt meiner Spezies". Und dann fliegt es dort hin. Natürlich könnte es dann Gründe geben, warum man auf dem Giff-Planeten nicht landen kann. Vielleicht steckt er in einem nekromantischen Vortex. Oder er ist in einem Nebel aus elementarem Feuer verborgen. Aber "Unsere Heimat steckt seit der großen Katastrophe von Dings im Feuernebel von Bumms - deswegen kann da niemand landen" ist was komplett anderes als "Wir wissen nicht, wo der Planet ist."

Zitat
Das sind aber auch extrem ausgelutschte, langweilige Plots, die man zum Erbrechen in allen möglichen Medien verwurstet hat.
OK, ist faktisch nicht falsch - allerdings ist "langweilig" Geschmackssache und Spelljammer lebt darüber hinaus von einer ganzen Reihe ausgelutschter Plots aus Piratenfilmen und steinalten SF-B-Movies (je schlechter, je besser). In der Kampagne gehts beispielsweise darum,
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Taufrisch ist auch da anders.  ~;D
« Letzte Änderung: 3.10.2022 | 09:45 von Waldviech »
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Offline Raven Nash

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #71 am: 3.10.2022 | 10:17 »
OK, ist faktisch nicht falsch - allerdings ist "langweilig" Geschmackssache und Spelljammer lebt darüber hinaus von einer ganzen Reihe ausgelutschter Plots aus Piratenfilmen und steinalten SF-B-Movies (je schlechter, je besser). Taufrisch ist auch da anders.  ~;D
Steht ja im Vorwort, dass die Kampagne sich stark an Flash Gordon orientiert.  ;) Und den wollte ja George Lucas schon neu verfilmen (zum Glück hat man ihn daran gehindert!).

Das Spelljammer von ausgelutschten Plots "lebt" kann ich aber aus den drei Bänden nicht herauslesen. Das mag für das "alte" Spelljammer durchaus stimmen, das aktuelle hat da IMHO weniger Richtungsvorgabe. Es ist bunt, es ist leicht schräg (nicht mehr so schräg wie früher, finde ich - was gut ist!) vor allem aber ist es sehr offen. Es bietet faktisch die selbe Basis wie StarWars, statt Sernzerstörern fahren eben Bombardenschiffe durch die Astralsee und statt Raumjägerkämpfen wird gleich geentert. Und genau wie bei SW sind mehr oder weniger pulpige Geschichten möglich (ich kann Pulp z.B. grundsätzlich nicht viel abgewinnen).
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Offline caranfang

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #72 am: 3.10.2022 | 10:37 »
Genau wie Ravenloft ist das neue Spelljammer nur noch ein blasser Abklatsch des Originals. Verwässert und mit der D&D-Kosmologie nicht mehr vereinbar.

Offline Czechbot

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #73 am: 3.10.2022 | 10:41 »
Nachdem ich es mir zu Gemüte geführt habe, finde ich wenig am Setting, den Ideen und dem Abenteuer Aussetzbares. Angenehmer und konsistenter als die alte Version ist es mit Sicherheit. Ich glaube nicht, dass es da kein weiteres Material geben wird. Das wäre zwar ein Novum, aber mit dem Setting kann man sicher noch herrlich viel Geld verdienen.

Offline tartex

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Re: [Spelljammer] 5e Laberrunde
« Antwort #74 am: 3.10.2022 | 11:38 »
Genau wie Ravenloft ist das neue Spelljammer nur noch ein blasser Abklatsch des Originals. Verwässert und mit der D&D-Kosmologie nicht mehr vereinbar.

Im alten Spelljammer war doch sehr viel wirres Zeug drin. Ich finde ein blasser Abklatsch zu sein, macht es deutlich spielbarer. Ich mag ja krasses Zeug, aber das alte Spelljammer zerfetzte selbst meine Suspension of Disbelieve.

Und wie haben die Crystal Spheres und das Phlogiston denn wirklich in die klassische D&D-Kosmologie gepasst? Das war doch ein totaler Murks.
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