Weiter oben habe ich dafür plädiert, dass man entweder die Begriffe "Kurzlebigkeit" und "neuester Trend" allgemeingültig definiert, damit alle die hier diskutieren von einer gemeinsamen Grundlage ausgehen.
Oder man lässt die Definition bewusst offen, wird dann aber Antworten bekommen, die subjektiv sind und bei anderen dann den Reflex "Aber das ist doch nicht neu! Das kennt man ja alles schon!" auslöst.
Eine Unterscheidung, die ich für mich treffe, um die Frage besser beantworten zu können, ist die zwischen Thema und Mechanik (oder Inhalt und Form, wenn man will). Thema/Inhalt betrifft die Rollenspielsettings, während Mechanik/Form die Regeln bezeichnet.
Wenn man diese Unterscheidung macht, kann man die Frage nach neuen Trends auf drei Ebenen beantworten: (1) gibt es neue Trends auf der inhaltlichen Ebene und (2) gibt es neue Trends auf der regelmechanischen Ebene oder (3) ist genau diese Verknüpfung von Thema und Mechanik so noch nie da gewesen und kann deshalb als "neu" bezeichnet werden?
Viele weitere Fragen, die sich daran anschließen sind dann: passiert Innovation hauptsächlich auf inhaltlicher oder auf spielmechanischer Ebene oder ist es zu unterkomplex die beiden Ebenen zu trennen, weil "gute, neue, innovative" Spieleentwicklung (was immer das dann im einzelnen auch sein mag) immer auf der Schnittstelle von Thema und Mechanik geschehen?
Keine eigentliche Antwort von mir auf die Frage, aber Fragen, die sich daraus ergeben und vielleicht helfen, besser zu verstehen oder einzugrenzen, um was es eigentlich geht.