Autor Thema: [Realität vs Plausibilität] Gruppenkonzepte, Profile & Interessengemeinschaften  (Gelesen 21614 mal)

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Offline unicum

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #175 am: 10.05.2022 | 16:07 »
siehe https://de.wikipedia.org/wiki/Paladin


Schön ich hatte den Artikel schon heute morgen offen, ich weise mal auf folgende Textstellen hin:

Zitat

Im übertragenen Sinne wird der Begriff verwendet, um einen kühnen, unerschütterlich gläubigen Ritter und tapferen Helden zu bezeichnen, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, gegen das Böse zu streiten.
...
In Fantasy-Rollenspielen sind Paladine heilige Ritter der Kirche oder gesandt von einer Gottheit oder einem Gott, um in deren Sinne und im Namen der Ehre zu handeln.  ... Sie agieren auch mit unterstützenden Zaubern, insbesondere Heilzaubern, und Formen von Magie, die gegen das jeweilige Böse gerichtet sind.

Bezüglich:

Nur, wenn Tempel- oder Ordensritter gleichbedeutend sind handelt es sich beim Paladin um ein Synonym dessen. Die Tatsache, daß man Imperatoren mit Göttern gleichgestellt hat bedeutet nicht, daß Paladine deshalb göttliche Gaben und Mächte hatten. Übrigens, es gilt solange sich kein Gott persönlich und materiell manifestiert der gesamten Menschheit öffentlich vorstellt als wissenschaftlich erwiesen, daß es derartige Geschöpfe niemals gab, nicht gibt und niemals geben wird. Die Schöpfungsgeschichte fußt auf Evolutionsprozessen.

zitiere ich dich mal selbst:

Realität ist ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt.
Demzufolge haben z.B. Paladine keinerlei Bezug zum Klerus.

Das ist ja damit hinreichend wiederlegt und um Gläubig zu sein braucht es keinen Beweis eines Gottes (was absurd wäre). Das ist auch ein durch wissenschaftliche Fakten belegter Aspekt (aka: Es gibt gläubige Menschen, es gibt den Klerus, et al.). QED

Also ja die Rollenspieldesigner haben den Begriff des Paladines "überladen" (im Sinne eines Operators von C#) - Sprache verändert sich. Anders Beispiel dazu: was ist ein Computer? Was würde man vor 90 Jahren bekommen wenn man einen Computer "bestellt"? (Steht auch bei Wikipedia.)

Aber vieleicht,...
 :btt:

Online Lichtschwerttänzer

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #176 am: 10.05.2022 | 16:10 »
Der Orden der Templeisen?, der Gralsritter war übrigens von den Templern inspiriert
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Online Maarzan

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #177 am: 10.05.2022 | 16:12 »
Rollenspiel ist Geschmack. Jeder will das spielen, was ihm oder ihr Spaß macht.
Und zuerst einmal ist der SL am Drücker.
Über eine (ggf scheinbar) sachlich untaugliche Entscheidung kann man diskutieren, wenn er sich auf bessere Geschichte beruft nicht mehr.

Nein. Wenn Spieler etwas Unplausibles erzählen wollen, dann greifen die Regeln negativ in die sinnvollen Gestaltungsmöglichkeiten der Gruppe. Denn was "sinnvoll" ist, ist (weil eine normative Aussage) eben auch eine Geschmacksfrage.

WTF?

Miene Aussage bezog sich darauf, dass wenn ein Spieler die Funktionsweise der Spielwelt in der er operieren soll nicht mehr nachvollziehen kann er auch keine sinnvollen Entscheidungen für seien Figur mehr mehr leisten kann.

Ah! DESHALB gibt es hierzuforum also auch nie Streit bei dem Thema, weil immer alle sich genau einig sind, was realistisch ist und was nicht? Ach so!  8]

Diskutierbar = alle einig in deinen Augen?! - bízarr...  ::)
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Offline Vanakalion

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #178 am: 10.05.2022 | 16:12 »
Ich bin erst neulich wieder einem eierlegenden Ork begegnet.
~;D
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Offline unicum

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #179 am: 10.05.2022 | 16:15 »
Damit liegst du nicht ganz falsch. Ende der 80er brach eine Realitätswelle namens "Phoenix Command" auf die Rollenspieljünger herein. Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster. Das Regelwerk ist allerdings wenig HighFantasy-tauglich, was man an der begrenzten Flexibilität der Konfliktsimulation erkennt. Drachenreiter & Co., sowie cinematische Kampfpraktiken sind weitgehend undenkbar. Ich betrachte es dennoch als die Basisplattform fürs perfekte Rollenspiel.

Phoenix Command hatte nicht den Anspruch ein Rollenspiel zu sein, PC ist ein Cosim auf einzelpersonenebene. Etwa im gegensatz zu ASL wo man auf Squad und halfsquad ebene spielt. Die beiden von PC Abgeleiteten Rollenspiele - Living Steel und AlienRPG sind deutlich weniger realistisch wie das orginale PC.

Und naja "Welle" so wirklich erfolgreich war das alles nicht.


Offline tartex

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #180 am: 10.05.2022 | 16:18 »
Tatsache ist, daß diese Realität auch nur Augenwischerei war. Totwürfeln ist nicht der richtige Lösungsweg. Bis heute ist es nur einem einzigen Rollenspiel gelungen, Realität spielbar zu simulieren...Hârnmaster.

Ich habe ja endlich den deutschen RPG-Klassiker Yddrasil unter den Nagel gerissen und mir nach Österreich schicken lassen. Freue mich schon, wenn ich mal wieder dort bin und Yddrasil lesen kann.
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Variety

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #181 am: 10.05.2022 | 16:47 »
Ich für mich sage aber das es für mich im Rollenspiel sowohl ein "zu wenig" als  auch ein "zu viel" von Realismus gibt, beides sind dinge welche ich nicht brauche im Spiel. Ich brauch ein gewisses Mass an realismus damit ich als Spieler mich in einer Welt zurechtfinde oder als SL meine Sandbox aufzufüllen, wenn ich zu viel habe gleitet es meistens ins micromanagment ab, wird zu kleinteilig, simulatorisch.

Bei Fate gibt es hierfür ein Werkzeug, das Plausibilometer, das man in gemeinsamer Absprache für die Kampagne kalibriert, und das man sich wie einen Realismus-Dimmer vorstellen kann: Von hoher Plausibilität kann man (im Vorfeld!) auf geringe Plausibilität herunter regeln. Bei Kampagnen mit hoher Plausibilität hat man die Möglichkeit, ein Äquivalent der X-Card zu verwenden, das Realitäts-Check heißt: Das Spiel pausiert und alle entscheiden gemeinsam (ggf. mit externen Mitteln), ob man sich noch im Rahmen der gewünschten Plausibilität bewegt.

Interessanterweise spricht Fate in diesem Zusammenhang nicht unbedingt von Realismus, sondern von Plausibilität und Authentizität, die beide vielleicht für das Medium "Rollenspiel" die wichtigeren Parameter sind.

Offline Jiba

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #182 am: 10.05.2022 | 17:16 »
Und zuerst einmal ist der SL am Drücker.
Über eine (ggf scheinbar) sachlich untaugliche Entscheidung kann man diskutieren, wenn er sich auf bessere Geschichte beruft nicht mehr.
Selbstverständlich kann man auch diskutieren, wenn die SL sagt "meine Geschichte ist aber besser". Das passiert in Drama-Runden etc. doch ständig, ist sogar Teil des typischen Aushandlungsprozesses solcher Runden. In deinem Beispiel ist die SL halt einfach ein Arsch, der sein Verständnis einer Situation irgendwie durchdrücken will. Das kann dir genauso passieren, wenn alles hart simulationistisch verregelt ist. Denn: Die SL entscheidet wie die Parameter einer Situation aussehen und folgt dabei völlig dem eigenen Bauchgefühl und Realitätsverständnis. Die kann dahingehend genauso Unsinn entscheiden oder Spieler übervorteilen. 

Miene Aussage bezog sich darauf, dass wenn ein Spieler die Funktionsweise der Spielwelt in der er operieren soll nicht mehr nachvollziehen kann er auch keine sinnvollen Entscheidungen für seien Figur mehr mehr leisten kann.
Ja, das will ich gar nicht bestreiten. Es kann natürlich genauso plausibel sein, dass Dinge im Spiel nicht realwelt-faktisch ablaufen. Dann sind wir aber wieder an dem Punkt, an dem Plausibilität ausdiskutiert werden muss. Es kann sogar sein, dass die Regeln eines Spiels, für das Verständnis von Teilen der Spielgruppe, unplausible Ergebnisse liefern.

Ich könnte z.B. sagen: Die meisten SIM-Spiele führen zu unplausiblen Ergebnissen, weil sie die Emotionen und psychologischen Triebfedern von Menschen regeltechnisch nicht im selben Detailgrad abbilden wie z.B. Kämpfe. Das mögen andere anders sehen. Und Recht haben wir beide.
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Offline Vanakalion

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #183 am: 10.05.2022 | 20:53 »
Interessanterweise spricht Fate in diesem Zusammenhang nicht unbedingt von Realismus, sondern von Plausibilität und Authentizität, die beide vielleicht für das Medium "Rollenspiel" die wichtigeren Parameter sind.
Aufgrund der Tatsache, daß es unmöglich ist, alle Parameter einer simulierten Realität zu erfassen, ist es tatsächlich richtiger, von wissenschaftlicher Plausibilität zu sprechen, die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.
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Variety

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #184 am: 10.05.2022 | 21:08 »
Aufgrund der Tatsache, daß es unmöglich ist, alle Parameter einer simulierten Realität zu erfassen, ist es tatsächlich richtiger, von wissenschaftlicher Plausibilität zu sprechen, die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.

Ich denke, es hat mehr damit zu tun, dass es im Sprachspiel "RPG" wichtiger ist, Aussagen anhand gewisser Kriterien (Plausibilität) zu prüfen als sich mit der Frage zu befassen, inwiefern das Sprachspiel ontologisch (Bezug zu einer wie auch immer gearteten Realität) verfasst ist. Vor allem, weil man letzteres am Spieltisch auf die Schnelle sowieso nicht entscheiden kann, geschweige denn mit einem Fakten-Check klären.

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #185 am: 10.05.2022 | 21:09 »
die eine praktikable Annäherung an die Realität darstellt.
wenn man das will
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Offline Arkam

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #186 am: 10.05.2022 | 22:01 »
Hallo zusammen,

um einen geschätzten Mitspieler meiner Runde zu zitieren "Lasst uns in die Realität des Rollenspiels zurück kommen.". Denn das was jeder Einzelne von uns als Realität wahrnimmt und das was Regeln + Hintergrund als Realität im konkreten Rollenspiel vorgeben sind höchst unterschiedlich.

Ja es gibt Systeme in denen das was wir als Realität wahrnehmen und die Rollenspielrealität eine große Schnittmenge haben. Cthulhu etwa bietet da ein sehr gutes Beispiel. Gerade die früheren Quellenbücher lasen sich teilweise wie Abhandlungen zum Thema in der gewählten Zeit, ja meistens den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
Aber die Übertragung in die Realität des Rollenspiels wurde der Spielleitung überlassen. Die Spielleitung wusste jetzt also wie man in dieser Zeit versucht hätte etwa Wahnsinn zu heilen aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo. Man hat mich darauf hingewiesen das sich die Regeln im Grundregelwerk befinden, war mir als Sammler und Nichtspieler entgangen. Allerdings ist es aus meiner Sicht das man mit den entsprechenden Quellenbüchern tatsächlich auch in einer, sicherlich auch reduzierten, Fassung der wahrgenommenen Realität spielen kann.
Wenn alle bereit sind sich entsprechend reinzuknien kann man natürlich so eine Menge Spaß haben. Aber diesen Anspruch auf alle Runden zu übertragen finde ich ziemlich gewagt.

Dann gibt es da noch die Medienrealität. Also etwa ich will ein Polikzeiabenteuer im Stil einer Vorabend Krimiserie spielen. Da setzt man ja absichtlich gewisse Scheuklappen auf weil einige Themen etwa der angestrebten Rollenspiel Realität widersprechen.

Auch die Spielregeln, gerade die für die Charakter Erschaffung und die Fertigkeitsproben können die Rollenspiel Realität extrem beeinflussen. Wenn etwa gewisse Fähigkeiten nur einer Klasse zugänglich ist. Die verwendeten Regeln dafür sorgen das Charaktere direkt mit Höchstwerten in einer Fertigkeit starten weil das aus Überlegungen der Werte Effektivität keinen Sinn macht oder extreme Attribute dafür sorgen das ich auch ungelernt bei einer Menge Sachen gut bin.

Wenn ich also nicht sehr klar definiere welche Art von Realität mir im Rollenspiel wichtig ist und diese Realität mir im Spielk sehr wichtig ist werde ich wahrscheinlich Probleme bekommen.
Hinzu kommt noch das das Maß von Rollenspiel Realität das der einzelnde Spielende benötigt um sich wohl zu fühlen, verschiedene Medienrealitäten die die gewünschte Rollenspiel Realität beeinflussen und der Deckungsanspruch zwischen persönlicher Realität und Rollenspiel Realität sehr unterschiedlich sein kann erscheint mir das Konzept eines Realität nahen Gruppenprofils sehr anspruchsvoll.

Gruß Jochen - Sachfehler korrigiert Text zeigt den ursprünglichen Text.
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 09:11 von Arkam »
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Offline ghoul

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #187 am: 10.05.2022 | 22:31 »
Zitat
aber wie lange das jetzt im Spiel dauern würde und wieviele Punkte geistige Stabilität man zurück gewinnt stand nirgendwo.
... im Grundregelwerk ...  ;D
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PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
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Offline Tudor the Traveller

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #188 am: 10.05.2022 | 22:41 »
Ich sehe das Problem nicht. Solange der elfolutionäre Prozess, der zur Entwicklung der Elfen geführt hat, sich wissenschaftlich belegen lässt, ist alles gut.

Das Werk von Charles Dwarfin wäre da ein Anfang  ;)
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Offline Vanakalion

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #189 am: 11.05.2022 | 09:08 »
Space Gothic hatte mehrere VERFEINDETE Parteien
Shark Konzern Rebellen
Regierung der TSU/ Prometheus Konzern
Die Ritterorden der Raumflotte
Spannungen und politische Differenzen zwischen verschiedenen spielbaren "Charaktertypen" (um nicht das leidige Wort Klassen zu verwenden) sind keine Seltenheit. Zu den Paradebeispielen gehört z.B. auch das bereits erwähnte Battletech - A Time of War. Es ist wohl selbstverständlich, daß man keine Mitglieder verfeindeter Fraktionen in einer Spielergruppe vorzufinden vermag. In seltenen Ausnahmefällen sind durchaus Überläufer, wie Teal'c aus Stargate SG-1 denkbar, dies sollte jedoch mit sehr viel Fingerspitzengefühl arrangiert werden.
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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #190 am: 11.05.2022 | 09:43 »
Spannungen und politische Differenzen zwischen verschiedenen spielbaren "Charaktertypen" (um nicht das leidige Wort Klassen zu verwenden) sind keine Seltenheit. Zu den Paradebeispielen gehört z.B. auch das bereits erwähnte Battletech - A Time of War. Es ist wohl selbstverständlich, daß man keine Mitglieder verfeindeter Fraktionen in einer Spielergruppe vorzufinden vermag.

Innere Sphäre, Claninvasion. Man glaubt gar nicht, wie schnell sich gerade im BT-Universum auch "Erzfeinde" mal zusammenraufen können...

Offline Vanakalion

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #191 am: 11.05.2022 | 10:25 »
Hallo zusammen,

um einen geschätzten Mitspieler meiner Runde zu zitieren "Lasst uns in die Realität des Rollenspiels zurück kommen.". Denn das was jeder Einzelne von uns als Realität wahrnimmt und das was Regeln + Hintergrund als Realität im konkreten Rollenspiel vorgeben sind höchst unterschiedlich.

Ja es gibt Systeme in denen das was wir als Realität wahrnehmen und die Rollenspielrealität eine große Schnittmenge haben. Cthulhu etwa bietet da ein sehr gutes Beispiel. Gerade die früheren Quellenbücher lasen sich teilweise wie Abhandlungen zum Thema in der gewählten Zeit, ja meistens den 20er Jahren des letzten Jahrhunderts.
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Dann gibt es da noch die Medienrealität. Also etwa ich will ein Polikzeiabenteuer im Stil einer Vorabend Krimiserie spielen. Da setzt man ja absichtlich gewisse Scheuklappen auf weil einige Themen etwa der angestrebten Rollenspiel Realität widersprechen.

Auch die Spielregeln, gerade die für die Charakter Erschaffung und die Fertigkeitsproben können die Rollenspiel Realität extrem beeinflussen. Wenn etwa gewisse Fähigkeiten nur einer Klasse zugänglich ist. Die verwendeten Regeln dafür sorgen das Charaktere direkt mit Höchstwerten in einer Fertigkeit starten weil das aus Überlegungen der Werte Effektivität keinen Sinn macht oder extreme Attribute dafür sorgen das ich auch ungelernt bei einer Menge Sachen gut bin.

Wenn ich also nicht sehr klar definiere welche Art von Realität mir im Rollenspiel wichtig ist und diese Realität mir im Spielk sehr wichtig ist werde ich wahrscheinlich Probleme bekommen.
Hinzu kommt noch das das Maß von Rollenspiel Realität das der einzelnde Spielende benötigt um sich wohl zu fühlen, verschiedene Medienrealitäten die die gewünschte Rollenspiel Realität beeinflussen und der Deckungsanspruch zwischen persönlicher Realität und Rollenspiel Realität sehr unterschiedlich sein kann erscheint mir das Konzept eines Realität nahen Gruppenprofils sehr anspruchsvoll.

Gruß Jochen - Sachfehler korrigiert Text zeigt den ursprünglichen Text.
Geschmäcker sind bekanntlich verschieden. Man kann niemandem Realitätsnähe aufzwingen. Abnormität hat viele Namen, Realitätsnähe ist jedoch klar definiert. Realitätsnah ist, was ins gegenwärtige globale Weltbild paßt, der Allgemeinheit als logisch nachvollziehbar erscheint und empirisch durch verifizierte Belege bewiesen ist. Was diesem widerspricht, ist fern der Realität, surreal, obskur, utopisch, uvm.
Diese Tatsache ist unidirektional und gilt ausschließlich für das Gegenwärtige und die historische Vergangenheit. Die Zukunft ist spekulativ und wird durch technologische Entwicklungen beschrieben. Hier wird Realitätsnähe häufig durch Wunschvorstellungen ersetzt, wobei historisches Gut nach wie vor der Empirie der Vergangenheit unterliegt (d.h. ein Schwert ist beispielsweise in 5000 Jahren für organische Lebensformen genauso tödlich, wie in der Antike oder dem frühen Mittelalter).

Mit anderen Worten ist jede alternative Vergangenheit (insbesondere HighFantasy) unreal und kann nur durch Einhaltung der Naturgesetze in die Realität übertragen werden (Flüsse fließen nicht bergauf und Anorganisches ist und bleibt tot, wie ein Stein. Magie, usw. muß parawissenschaftlich erklärbar sein).
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 10:41 von Vanakalion »
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Offline Jiba

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Zitat
Realitätsnah ist, was ins gegenwärtige globale Weltbild paßt,...
Was ist das "gegenwärtige, globale Weltbild" (und kann es ein solches, angesichts der Divergenzen zwischen Kulturen und Wissenschaftsphilosophien, überhaupt geben)?

Zitat
...der Allgemeinheit als logisch nachvollziehbar erscheint...
Wer ist "die Allgemeinheit"? Wir sehen gerade angesichts der Akzeptanz und Glaubwürdigkeit empirischer Fakten ja schließlich massive Verwerfungen in modernen Gesellschaften. Es gibt ganze Bücher über wissenschaftliche Fehlschlüsse, überholte Theorien, pseudowissenschaftliche Setzungen und gefühlte Wahrheiten, die aber in der allgemeinen Wahrnehmung hartnäckig den Status als Fakten behalten. Ich behaupte, ich selbst akzeptiere unbewusst das ein oder andere davon als Wahrheit. Dir dürfte es auch so gehen. Einfach, weil wir nicht alles wissen können und unsere Gehirne keine Computer sind. Was letztlich bedeutet, dass wir auch am Spieltisch letztlich kontrafaktische Entscheidungen für unsere Spielwelten treffen.

Zitat
und empirisch durch verifizierte Belege bewiesen ist.
Wann ist etwas "verifiziert", gleichsam "empirisch verifiziert"? Das mag im Bereich der Naturwissenschaften noch alles irgendwo gelten (und selbst da wird ja ständig nachgebessert und gesicherte Erkenntnisse werden mitunter widerlegt). Aber im Bereich der Sozialtheorien oder der Geschichtswissenschaft sind es die großen Denkgebäude, die zählen und die Interpretationen und Muster, die man beobachten, aber eben nicht experimentell verfizieren kann. Es ist in vielen Fällen schlicht gar nicht möglich, Experimente in einer Größenordnung durchzuführen, die die großen Linien der Menschheitsgeschichte nachzeichnen und in ein codifiziertes Schema pressen könnte. Deswegen sind historische Periodisierungen auch immer kritikwürdig. Geschichte wiederholt sich nicht!

Menschliche Persönlichkeit und menschliches Handeln sind hochkomplexe Variablen in jeder Situation, an der Menschen beteiligt sind. Statistisches Rollenspiel ist daher sinnlos, weil schon ein Blick in die Geschichte und die Biographien historischer Persönlichkeiten reicht, um zu konstatieren: Die groben Linien mögen erkennbar sein, aber letzten Endes tun Menschen ständig irrationale, unlogische und vor allem untypische Dinge.

Der Begriff "Logik" wird ja gerne hergenommen, um eine Art objektive Nulllinie für menschliches Weltverständnis zu bezeichnen, die nur Kenntnisreiche erkennen können und von der alle Anderen abweichen. Das strotzt bereits ob den hochgradig emotionalen Prägungen unseres Denken, unserer schwankenden intellektuellen Tagesform und der Tatsache, dass wir Menschen eher in Narrativen denken und uns als soziale Wesen entwerfen, die sich Gruppen "Gleichdenkender" zuordnen,  von einer massiven Hybris. Dazu, empirisch die Realität zu erfassen, haben wir Menschen prinzipiell (fast) alle das Handwerkszeug. Wie wir diese Realität aber interpretieren, darin weichen wir Menschen aber voneinander ab. Es gibt kausallogisch zwingende Schlüsse über realweltliche Vorgänge. Aber man kann nicht kausallogisch normative Handlungsanweisungen ableiten. "Das ist" und "man sollte" sind zwei völlig unterschiedlich gelagerte Kategorien. Deswegen "muss" Magie auch nicht pseudowissenschaftlich erklärbar sein. Es reicht, dass sie als fiktionale Setzung akzeptiert wird.

Zitat
Was diesem widerspricht, ist fern der Realität, surreal, obskur, utopisch, uvm.
"Surreal" können uns auch Dinge vorkommen, die völlig im Rahmen der Realität ablaufen können. Surreale Filme (ich denke da z.B. an David Lynch) sind ja häufig hauptsächlich eher Erwartungsbrecher denn Realitätsbrecher: Es passieren Dinge, die wir nicht erwarten, aber das heißt nicht unbedingt, dass sie nicht möglich wären. Es gibt sicher surreale Filme, die den Naturgesetzen trotzen, aber es gibt auch Filme, die das Surreale mehr ins Zwischenmenschliche verrücken. Und da geht es eben um Erwartungsmanagement. Wenn wir im allgemeinen Sprachgebrauch sagen, uns komme eine Situation "völlig surreal" vor, dann meist deshalb, weil das Wahrgenommene nicht zu den Erwartungen passt.

Der Term "utopisch" passt noch weniger in deine Aufzählung. Utopien zeichnen sich nicht dadurch aus, dass sie prinzipiell "unrealistisch" oder "unerreichbar" wären. Utopien sind Szenarien, die explizit ein als möglich angenommenes, positives Zukunftsszenario entwerfen. Sie treffen eine Aussage über die Zukunft. Wir wissen nichts gesichert über die Zukunft. Du und ich, wir können nur nach kontemporären Gesichtspunkten bewerten, ob eine bestimmte Zukunft so oder so stattfinden könnte. Zur Zukunft haben wir nie alle Daten. Realität hingegen erschöpft sich im Jetzt. 

Zitat
Diese Tatsache ist unidirektional und gilt ausschließlich für das Gegenwärtige und die historische Vergangenheit.
Nochmal dringlicher: Realität erschöpft sich im JETZT.
Je weiter wir zurückgehen, desto lückenhafter ist unsere tatsächliche Kenntnis vergangener Realität. Andere Nutzer hier im Thread haben an vielerlei Stelle aufgezeigt, dass auch deine Kenntnis der Historie nicht erschöpfend ist, genauso wenig wie unsere.

Und wie an anderer Stelle bereits angemerkt wurde: Rollenspiel ist letztlich ein Spiel, dass sich aus Kommunikation heraus konstruiert (Vicent Bakers Idee, dass alles Rollenspiel letztlich "a conversation" ist, ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Debattenbeiträge post-forge. Und sicherlich deutlich nützlicher als das in deiner Signatur zitierte, überholte Big Model). Wir reden über Dinge und daher müssen wir ständig das Verständnis von Dingen (in der Spielwelt, in den Regeln, etc.) untereinander aushandeln. Spielmechaniken können eine Shorthand dafür sein, diese Kommunikationsprozesse abzukürzen oder zu codifizieren. Aber sie können sie niemals ersetzen.

Ein Gruppenkonzept wird weder dafür sorgen, dass deine Gruppe "harmonischer" ist, noch dass sie "realistischer" ist. Eine festgelegte Gruppe kann sich nur im Rahmen eines Settings für die Leute am Tisch plausibler anfühlen, insofern sie sich dadurch nahtloser in ein Setting einfügt. Das hat mit Realismus nichts zu tun, da bereits das Setting keine Realität ist, sondern eine Fiktion, die Realität höchstens lückenhaft nachahmt aber niemals genau abbildet. Rollenspiel ist immer zuförderst fiktional und kann dann eben plausibel oder unplausibel sein, je nachdem, wie das Realismusverständnis unterschiedlicher Spieler am Tisch eben ist.
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 22:33 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline RackNar

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... Das hat mit Realismus nichts zu tun, da bereits das Setting keine Realität ist, sondern eine Fiktion, die Realität höchstens lückenhaft nachahmt aber niemals genau abbildet. Rollenspiel ist immer zuförderst fiktional und kann dann eben plausibel oder unplausibel sein, je nachdem, wie das Realismusverständnis unterschiedlicher Spieler am Tisch eben ist.

Meine 2 Cent dazu: Je nach Zielsetzung, ist nicht nur plausibel / unplausibel eine Berwertungsachse, sondern auch funktional / dysfunktional. Hier können Gruppenkonzepte einen unterschied machen.   
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 12:00 von RackNar »
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline Jiba

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Ja, vollkommen einverstanden. Und manchmal sind funktionalere Gruppen unplausibler, manchmal plausibler.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Hallo,


...man nenne es auch Relativitäts-Theorie. Dann weiß man auch, was ist, was sein kann und passieren wird.

Offline Alexandro

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #196 am: 11.05.2022 | 21:36 »
Auf Realismus- (oder oft ja auch eher Plausibilitäts-)basis lässt sich wenigstens diskutieren.
Bei "bessere Geschichte "oder "Spaß" ist es reine Geschmacksdiktatur.


Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht - lediglich (empfundene) Plausibilität. Und was im Rollenspiel als "plausibel" betrachtet wird, ist (wie bei allen Modellen, die eben nicht die Realität sind, sondern nur einen (höchst subjektiven) Teilaspekt von dieser abbilden) extrem gruppenabhängig.

Und wie das aussieht, wenn die SL mit eigenmächtigen (=nicht durch die Gruppe unterstützten) Plausi-Begründungen Spielweltentscheidungen trifft ist auch hinreichend dokumentiert.
« Letzte Änderung: 11.05.2022 | 22:03 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline takti der blonde?

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #197 am: 11.05.2022 | 22:32 »

Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht - lediglich (empfundene) Plausibilität.

Hast du den Beleg noch zur Hand oder einen Link dazu?

Offline Tudor the Traveller

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Re: [Realitätsnähe] Gruppenprofile (Interessensgemeinschaften)
« Antwort #198 am: 11.05.2022 | 23:04 »

Wie ich schon vor Jahren belegt habe, gibt es "Realismus" im Rollenspiel nicht

Imo ist die ganze Diskussion um Realismus bereits im Kern recht sinnfrei, weil Realität selbst seit Ewigkeiten Gegenstand wissenschaftlicher Debatte ist.
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Offline Vanakalion

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Aufgrund der verstärkten Off-Topic-Aktivität (Grundsatzdiskussion) habe ich mir erlaubt, das Thema umzubenennen um den Wesenskern treffender abzubilden.
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Robin Laws Klassifikation ist Gegenstand der Kritik und kann somit nicht repräsentativ sein. Aussagefähiger ist Ron Edwards Big Model.