Autor Thema: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...  (Gelesen 4433 mal)

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Offline Jenseher

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Fallen: Fast in jedem Abenteuer mit Kerker (oder auch Stadt, Wildnis etc.) gibt es sie. Ich schlage manchmal alte Abenteuer auf und suche nach Inspirationen. Über die ein oder andere Falle musste ich schon mal schmunzeln, andere Fallen gehen aber gar nicht. Beispiel gefällig?

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Habt Ihr aus alten Abenteuern Favoriten? Könnt Ihr Euch an Fallen erinnern, wo sich Eure Gruppen aufgerieben haben? Oder Fallen, die sie spielend leicht gemeistert haben? Habt Ihr eigene Fallen, die Ihr bereits mehrfach gebracht habt?

Offline Megavolt

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #1 am: 28.05.2022 | 20:58 »
Es gibt diese Grimtooth Fallenbücher, die sind vielleicht einen Blick für dich wert. Das sind Sammlungen mit bizarren Fallen.

Ich persönlich stehe da immer ein bisschen davor wie der sprichwörtliche Ochs vorm Berge, denn die ganzen Fallen sind spielerisch nur selten reizvoll, sind kaum mal organisch aus der Welt erwachsen und sind oft völlig absurd verkopft. Ich habe beim Studium der vorgestellten Fallen auch keinen großen Lesegenuss sondern eher eine dauergerunzelte Stirn.

Meine "Lieblings"fallen sind einerseits die ganzen Bolzenfallen, wo man sich fragt, wie die denn in die Wand montiert wurden und wer die wartet, und zweitens die komplexen Grubenfallen unter irgendwelchen Fliesen, die dazu führen, dass die Anlage kaum sinnvoll von normalen Leuten benutzt werden kann, also von den Priestern des Tempels oder so.
« Letzte Änderung: 28.05.2022 | 21:00 von Megavolt »

Online Irian

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #2 am: 28.05.2022 | 21:05 »
Mir entgeht da häufig ein wenig der spielerische Mehrwert. Klar kann ich die Spielercharaktere in eine Situation manövrieren, wo sie halt sterben, aber das geht auch ohne den Umweg über eine tödliche, nicht zu entdeckende Falle...
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline nobody@home

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #3 am: 28.05.2022 | 22:29 »
Na ja, persönlich bin ich einfach gar kein großer Fan von Fallen. Jagdfallen jetzt mal ausgenommen, denn die ergeben ja tatsächlich einen Sinn: man muß seiner Beute nicht aktiv nachstellen oder ständig auf der Lauer liegen und nach ihr Ausschau halten, sondern die Falle erledigt das je nach Konstruktion mehr oder weniger gut schon selbst und man muß nur noch Kontrollgänge machen, um zu sehen, wo jetzt was zu holen ist. Außerdem sind die ja meist nur auf "dumme" Tiere ausgelegt, müssen also so super-duper-anspruchsvoll gar nicht sein.

Aber die klassische Wir-wollen-euch-hier-nicht-also-bringen-wir-euch-mal-kurz-um-Dungeonfalle? Die muß mit mindestens drei anderen Möglichkeiten konkurrieren: schlichte Wände und ähnliche Barrieren ("Da geht's halt nicht weiter."), gute Verstecke (wo keiner etwas vermutet, ist es meist auch gleich am sichersten), und hinreichend zuverlässige Wächter (die im Gegensatz zur schnöden Falle auch gleich etwas eigenes Urteilsvermögen und Flexibilität mitbringen). Schön, die Wächter wollen versorgt und ggf. bezahlt sein, aber der Bau und die Wartung von Fallen sind auch nicht gratis und brauchen ihrerseits auch erst mal wieder Personal. Außerdem ist so eine Falle grundsätzlich auch ein Risiko für die eigenen Leute, was für Wände, Tarnung, und zumindest viele Arten von Wachen so erst einmal nicht gilt...insgesamt sind diese Dinger also für die meisten Zwecke eigentlich höchst unpraktisch.

So ziemlich die einzigen Gebiete, in denen diese Art von Fallen halbwegs Sinn ergibt, sind aus meiner Sicht also solche, die erstens selten bis gar nicht besucht werden und deren Erbauer zweitens gegenüber eventuellen Besuchern, die doch mal vorbeischauen wollen, hochgradig unfreundlich eingestellt sind. Aufwendiger angelegte Grabanlagen nicht besonders netter Leute, der verlassene Tempel eines Ordens von Fanatikern, und was solcher Dinge mehr sind...und selbst da muß jemand der Meinung gewesen sein, daß es sich lohnt, sich überhaupt die ganze Arbeit zu machen. Der verlassene Tempel beispielsweise war zu Hochzeiten vermutlich nicht mit Fallen gespickt, die in erster Linie nur die Ordensmitglieder selbst erwischt hätten, also müßten die erst im Zusammenhang mit seiner Aufgabe installiert worden sein -- aber aus welchem Grund? "Einfach aus purer Mißgunst" zieht zwar gelegentlich mal durchaus, aber eben nicht immer... :)

Offline ghoul

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #4 am: 28.05.2022 | 23:15 »
Fallen: Fast in jedem Abenteuer mit Kerker (oder auch Stadt, Wildnis etc.) gibt es sie. Ich schlage manchmal alte Abenteuer auf und suche nach Inspirationen. Über die ein oder andere Falle musste ich schon mal schmunzeln, andere Fallen gehen aber gar nicht. Beispiel gefällig?

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Stimmt, der Green Devils geht irgendwie gar nicht. Viel zu offensichtlich!
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Offline ghoul

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #5 am: 28.05.2022 | 23:16 »
Klein aber fein:
Eine 3x3m-Fallgrube, die
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Offline Rorschachhamster

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #6 am: 28.05.2022 | 23:56 »
Ich hab mal ein Fallen und Tricks Dokument gemacht. Ein paar neue (oder zumindest nicht ganz ausgelutschte) Ideen sind da schon drin... Hier der Artikel.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Tegres

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #7 am: 29.05.2022 | 08:39 »
Ich finde die Green Devil Faces geradezu das Paradebeispiel für eine gelungene Falle, denn: Die Spieler:innen werden nicht überrascht, sie können viel mit der Falle experimentieren, sie können die Falle umgehen und sie können die Falle sogar für ihre Zwecke nutzen. Man kann allerdings darüber streiten, ob "Tomb of Horrors" eine gute Figur darin macht, die genaue Mechanik der Falle zu erklären, schließlich führen die Dinger häufig genug zu Verwirrung. Ich empfehle diesbezüglich das Video von Seth Skrowkowsky (hier die Stelle, an der er über die Fallen im Modul insbesondere die Gesichter redet).

Hinsichtlich schlechten Fallen muss ich gestehen, dass ich fast alle Fallen aus alten D&D-Modulen, aber auch einigen OSR-Modulen schlecht finde. Das liegt daran, dass die meisten Fallen dabei sehr oberflächlich beschrieben sind, was die Interaktion erschwert, sie gut versteckt sind, was zwar aus Realismussicht Sinn ergibt, aber aus spielmechanischer Sicht nicht, und die Fallen meist nur Schaden machen, was einfach langweilig ist. Die Klingenfallen an Türen ist so ein Beispiel. Die kann man zwar spannend umsetzen, aber wenn in einem Modul einfach nur "Klingenfalle" steht, muss ich gähnen. Deswegen kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute Fallen ganz gundsätzlich kritisch gegenüberstehen, aber es gibt auch genügend positive Gegenbeispiele. Ich muss gestehen, dass ich deshalb etwas irritiert bin über manche Beiträge oben, die Fallen ablehnen, schließlich sind wir hier im OSR-Bereich. Das ist ein bisschen so, als würde ich im Fate-Bereich schreiben, dass ich Aspekte schlecht finde. wtf?

Gute Fallen sind für mich Fallen, auf die es klare Hinweise gibt und mit denen die Spieler:innen herumexperimentieren können (siehe auch  dieses Video von Questing Beast oder dieser Artikel bei den Blaupausen). Chris McDowall hat eine schöne Liste an Fallen erstellt.
Viele Fallen aus Abenteuern für Dungeon Crawl Classics sind diesbezüglich gelungen. Auch das Abenteuer "Tomb of the Serpent King" von Skerples hat tolle, simple Fallen. Auch Skerples anderes Abenteuer "Magical Murder Mansion" hat grandiose Fallen. "Grabmal der Vernichtung" hatte tatsächlich als aus meiner Sicht einziges D&D5-Abenteuer, das ich kenne, interessante Fallen, die sich gut ankündigen, aber trotzdem schön gefährlich sind.

Eine selbstgestaltete Falle, die ich weiterhin für recht gelungen halte, ist die folgende:
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Die Falle ist nicht komplett offensichtlich, aber clevere Spieler:innen werden bei der Raumbeschreibung zumindest skeptisch und werden den Raum entsprechend untersuchen. Wenn man die Falle gefunden hat, lässt sie sich leicht umgehen und sogar noch zugunsten der SC nutzen.



Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #8 am: 29.05.2022 | 10:05 »
Ja, ich stimme größtenteils mit Euch überein, was Fallen angeht. Die Erbauer müssen immer einen Grund für eine Falle gehabt haben. Auch sollte die Auswirkung der Falle mit der Gesinnung übereinstimmen.

Als Spieler habe ich aber meine schönsten Erlebnisse gehabt, wenn ich mit Dieben Fallen entdeckt und entschärft habe ;D. Egal in welchem Szenario.

Als Spielleiter habe ich irgendwann mal Night Below: An Underdark Campaign geleitet (oder darunter gelitten). Ich erinnere mich noch an folgende Falle:
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Ich habe die Falle natürlich abgewandelt. Der Dieb konnte mit einem F/RT Wurf die Falle entdecken (er hat damals die Kiste abgesucht). Auch ein Entschärfen habe ich mit einem erschwerten F/RT erlaubt (also 1/2 des F/RT Wertes). Für das Finden und Enschärfen gab es irgendwas zwischen 20000 und 30000 XP (was vom Abenteuer auch nicht vorgesehen war).

Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #9 am: 29.05.2022 | 10:14 »
Klein aber fein:
Eine 3x3m-Fallgrube, die
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Hmmm, kommt mir irgendwie bekannt vor ;). Hatte ich letztens in einem vorgefertigten Abenteuer, das ich abgewandelt und geleitet habe. Da war die Grube 9'x20' (Fuß) und ein Gargantuan Green Slime (HD: 20, HP: 94!) saß in der Grube. Der Dieb hatte diesen Gang aber abgesucht und die Grube entdeckt :d.

Offline nobody@home

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #10 am: 29.05.2022 | 10:20 »
Als Spielleiter habe ich irgendwann mal Night Below: An Underdark Campaign geleitet (oder darunter gelitten). Ich erinnere mich noch an folgende Falle:
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Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.

Offline tartex

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #11 am: 29.05.2022 | 10:26 »
Ich finde Fallen gut, wo sich die Spieler mit der Entschärfung auseinander setzten können. Die sind ja quasi Objekträtsel.

Ich finde es schrecklich, wenn Spieler sich nicht mehr trauen im Dungeon eine Schritt zu machen, weil sie ja irgendwie draufgehen könnten und unsere wertvolle und rare Spielzeit so verfließt.

Meine persönliche Lösung: ein magischer Gegenstand für die Gruppe, der anzeigt, wenn keine Falle in der Nähe ist. Konkret: ein Räucherstäbchen, das abgebrannt werden muss und "singt", wenn alles in Ordnung ist. Es regeneriert auch, und wenn Gegner in der Nähe sind ist es wegen der Lautstärke nicht einsetzbar. Verbraucht durchs Abbrennen Zeit im Spiel, aber nicht Zeit am Tisch. Und wenn es nicht singt, dann müssen die Spieler doch nach Fallen suchen.
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Offline General Kong

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #12 am: 29.05.2022 | 13:18 »
Fallen gehören zum Verlies wie Orks, Goldmünzen und dicke Wände. Sie sollten aber nicht komplizierter sein als vom Erbauer (also nicht dem SL) möglich und an einer intendierten Stelle sein und nciht zufällig gestreut. Außer das ist ausdrücklich die Absicht.

"Geht gar nicht" sind Fallen an Allerweltsorten, die von den Bewohnern selbst regelmäßig genutzt werden, wie Armbrustfallen in der Vorratskammer ("Geh du mal Bier holen!"), Giftgasfallen in Küchengeschirr ("No etwas Zucker!" - "TSCCCCCHIIII!"), Köpfmaschinen oder Säregläser auf dem Klo ("Sein letzter Gang ...") usw.
Oder "Fallen", die aus versteckten Monstern bestehen ("Du öffnest die Truhe - und ein Grottenschrat mit Keule haut dir eins auf den Helm!"). Wie lange hocken die schon?

So etwas war in den alten Fighting Fantasy Solobüchern oft vorhanden.

Im "Haus der Fallen des wahnsinnigen Erfindergnoms Daniel Düsendüse" sind die aber okay - steht ja dran: Fallen. Erfinder. Wahnsinnig. Gnom.
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Offline ghoul

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #13 am: 29.05.2022 | 14:42 »
Oof. Ja, das ist keine Falle (jedenfalls keine, mit der man sinnvoll interagieren kann), das ist einfach nur ein "F*** YOU, no save" vom Szenariodesigner. Aber das ist halt auch so eine Old-School-Tradition...ob man speziell die auch beibehalten will, muß jede Gruppe für sich selbst entscheiden. Ich würd's nicht tun, ghoul beispielsweise mag aber schon wieder anderer Meinung sein.

Also eine normale Falle ist das nicht. Kommt also auf den Kontext an, ob ich sie so übernehmen würde.

Im Unterberg haben wir Mal versucht, Halasters Waffensammlung zu plündern.
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TPK.
« Letzte Änderung: 29.05.2022 | 18:55 von ghoul »
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Offline Outsider

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #14 am: 29.05.2022 | 16:51 »
In der alten "City of the Spider Queen" Kampagne vom Anfang der 2000er gab´s eine Tür relativ weit vorne im Abenteuer die mit einem Todeszauber belegt war.

Nichts an der Tür deutet auf eine Falle hin, Anmerkung war glaube ich, dass die Drow (es ist keine Drow Tür sondern in irgendeiner Familienkrypta die auf dem Weg zum Unterreich liegt), diese Falle so sehr lieben, dass sie die Leichen vor der Tür immer beseitigen.

Wer die Tür berührt, versucht sie zu öffnen oder versucht sie Einzuschlagen löst den Zauber aus.

RW oder Tot, bzw. bei geschafftem RW X+Y Schaden.

Sowas ganz an den Anfang einer Kampagne zu packen ist irgendwie dämlich, besonders wenn die Spieler aufgrund der Natur der Tür zwar vermuten könnten, dass die Tür eine Falle hat aber jeder manuelle Versuch diese aufzuspüren dazu führt das die Falle ausgelöst wird. 
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Offline Gunthar

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #15 am: 29.05.2022 | 16:58 »
Tomb of the Serpent King hat auch so eine ziemlich tödliche Falle am Eingang. Wenigstens kann die umgangen werden. Doch die Lösung ist schwierig.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #16 am: 29.05.2022 | 17:01 »
Tomb of the Serpent King hat auch so eine ziemlich tödliche Falle am Eingang. Wenigstens kann die umgangen werden. Doch die Lösung ist schwierig.

Bei CotSQ bin ich mir nicht mehr sicher, aber ich glaube die Tür konnte nicht umgangen werden, weil das der einzige Zugang zu den dahinterliegenden Tunneln war, von wo aus die SC in das Unterreich hinabsteigen können.
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Offline nobody@home

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #17 am: 29.05.2022 | 17:08 »
Eine halbwegs klassische Falle wäre ja die traditionelle vergiftete Nadel, die bei unsachgemäßem Öffnen einer Truhe, eines Kästchens, einer Schublade o.ä. hervorschnellt und den Unbefugten in die vorwitzigen Finger zu stechen versucht. Ergibt natürlich nur da Sinn, wo die nötigen technischen Fertigkeiten zur Anfertigung eines solchen relativen Miniaturmechanismusses existieren, und das Gift sollte auch einigermaßen haltbar sein...aber grundsätzlich ist das wieder die Art von Falle, mit der man arbeiten kann, weil sie nicht gleich von jeder Kleinigkeit ausgelöst wird und sich potentiell auch bemerken und, wenn schon nicht von außen entschärfen, dann doch mit etwas Vorsicht wenigstens beim unvermeidlichen Auslösen vermeiden läßt (denn wenn ich schon weiß oder wenigstens abschätzen kann, wo die Nadel herauskommen wird, dann lange ich da halt nach Möglichkeit erst gar nicht hin oder blockiere die Öffnung vorher).

Offline tartex

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #18 am: 29.05.2022 | 18:28 »
Tomb of the Serpent King hat auch so eine ziemlich tödliche Falle am Eingang. Wenigstens kann die umgangen werden. Doch die Lösung ist schwierig.

Wie kann sie umgangen werden? Das sollte doch bei jeder Falle in jedem Spiel möglich sein, oder? Die Spieler beschreiben, was sie absuchen und nachdem sie den Mechanismus (in diesem Fall Hammer an der Decke) entdeckt haben, können sie sie auslösen ohne selbst im Zielbereich zu stehen.
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Offline Megavolt

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #19 am: 29.05.2022 | 18:35 »
Im "Haus der Fallen des wahnsinnigen Erfindergnoms Daniel Düsendüse" sind die aber okay - steht ja dran: Fallen. Erfinder. Wahnsinnig. Gnom.

Ja, genau. Diese "Der irre Lord Schnappüber baut ein Haus der Fallen, um vorwitzige Diebe zu testen" und "Der Turm des paranoiden Magiers Knalltüt"-Setups - also total explizite Fallen-Setups - sind praktisch die einzigen halbwegs glaubwürdigen, alles andere ist fast immer voll aufgesetzt.

Bei Spielen wie DCC gehts meistens auch noch, weil da die Fallen eine Genre-Convention sind (etwa so wie die quälend endlosen Encounter bei DnD und der übliche Feenmagie-Regelumgehungsbetrug bei DSA), da sind die Spieler enttäuscht, wenn das fehlt.
« Letzte Änderung: 29.05.2022 | 18:38 von Megavolt »

Offline Feuersänger

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #20 am: 29.05.2022 | 18:38 »
Also solche "Schwupp du bist tot" Fallen find ich ja schwachsinnig wie noch was. Also, wenn man die vorher entdecken kann oder die Info anderweitig bekommt -- dann okay, dann ist das Puzzle eher, "wie kriege ich einen Feind dazu, die Falle auszulösen?".

Eine der blödesten Fallen, die ich mal erlebt habe, kam iirc in Burg Bernstein vor. Da war an einer Stelle ein Durchgang mit Kacheln im "SATOR AREPO" usw Muster gefliest. Und je nachdem welche Kacheln man betrat, geschahen glaub ich unterschiedliche Dinge. Meinetwegen, ist abzusehen. Und an dieser Stelle legte unser SL nun einen Dick Move hin:
Der erste Spieler, der rüberwollte, musste ansagen, auf welchem Weg er das tat. Er wählte eine direkte Linie.
SL: "Okay, du bist drüben." *zum Rest der Gruppe* "Und ihr?"
Dem ersten SC schien ja nichts passiert zu sein, also wählten wir alle den gleichen Pfad.
Und DANN eröffnete der SL uns: "So, jetzt seid ihr alle blind."

Ääääh hallo? Und dass das vielleicht der _erste_ SC den anderen mitgeteilt hätte, bevor die sich auf den Weg gemacht haben?

War leider nicht der einzige derartige Aussetzer dieses SL...
(obwohl: vielleicht tu ich ihm da Unrecht? Vllt wären die anderen Pfade viel schlimmer gewesen, und er wollte uns durch diese Irreführung vor der Desintegration bewahren? Habe das AB leider nicht zur Hand.)

--

Im Großen und Ganzen würde ich sagen: Fallen existieren, damit der Gruppen-Rogue was zu tun hat.
Diese Erkenntnis führte bei uns irgendwann dazu, dass über sehr viele Jahre - mit Ausnahme einer einzigen Kampagne - überhaupt niemand mehr einen Thief/Rogue gespielt hat, weil halt niemand besonders _Spaß_ daran hatte, ständig Fallen zu suchen und zu entschärfen. Und siehe da, es kamen nur noch sehr wenige Fallen vor. Und die wenigen, die da waren -- "Oh screw this, who's got the most hitpoints?"

--

Halbwegs sinnig fand ich mal eine "Falle", die ein SL in einem (sagen wir vereinfachend) Bösen Tempel einbaute: um weiterzukommen, musste eine Opferschale mit Blut befüllt und dann mit einem Zauber belegt werden. Kryptische Hinweise auf den benötigten Zauber fanden sich in den Inschriften. Um es kurz zu machen: verlangt wurde Inflict Wounds.
Das finde ich als "Türsteher" wirklich ziemlich gelungen: Zugang soll vor allem Bösen Klerikern gewährt werden, die können das aus dem Handgelenk, während die üblichen Störenfried-Helden ja meistens eher von den Guten kommen und den Zauber vermutlich eher nicht vorbereitet haben dürften.

Weiss jetzt grad gar nicht, wie wir das damals gelöst haben -- evtl hatten wir noch irgendne Schriftrolle rumflattern oder so.
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Online schneeland

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #21 am: 29.05.2022 | 18:49 »
Bei Spielen wie DCC gehts meistens auch noch, weil da die Fallen eine Genre-Convention sind (etwa so wie die quälend endlosen Encounter bei DnD und der übliche Feenmagie-Regelumgehungsbetrug bei DSA), da sind die Spieler enttäuscht, wenn das fehlt.

Feedbackrunde bei einem kürzlich gespielten DCC-Abenteuer: waren aber ein bisschen wenig Fallen drin  ;D

Generell: ich mag Fallen, wenn ihre Präsenz ordentlich an die Spieler telegraphiert wird, und die Herausforderung im Umgehen oder Entschärfen liegt. So ein ordentliches verlassenes Gewölbe ist ohne Fallen auch irgendwie unvollständig. Und auch an so einem besonders interessant ausschauenden Schatzkästchen erwartet man das ja schon irgendwie.
Sobald Räumlichkeiten aber noch aktiv genutzt werden und nicht nur ein paar Untote drin sind, passt es dann oft nicht mehr. Es sei denn, man findet irgendwo einen Haufen toter Goblins im Gang, weil eben diese die (vermeintlich) verlassene Festung des Nekromanten in Beschlag genommen haben, und feststellen mussten, dass der halt nicht mehr alle Tassen im Schrank hatte.

"Zack, Du bist tot!"-Fallen sind dagegen eher fad. Und ohne hinreichende Ankündigung führen Fallen m.E. zu dem von tartex genannten Phänomen, dass sich nur nur im Schneckentempo durch die Gänge bewegt wird (oder zu "Aber natürlich achte ich auf Fallen! Immer!"). Das ist dem Spielspaß dann nur sehr begrenzt zuträglich.
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Offline Alexandro

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #22 am: 29.05.2022 | 19:02 »
Ich hatte da mal einen guten Blogartikel zum Thema vor der Flinte, leider finde ich ihn nicht wieder.

Im wesentlichen gibt es drei wesentliche Anforderungen an Fallen:
1.) Zu welchem Grad muss die Falle verborgen sein? Das mag erstmal kontraintuitiv sein (natürlich wollen die Fallenbauer nicht, dass die Helden die Falle bemerken) aber aus Spielendensicht ist es oft interessanter, wenn die Existenz der Falle bekannt ist (Objekträtsel!) und manchmal kann es auch aus Fallenbauersicht nicht möglich sein, die Falle komplett zu tarnen (hier kann man schön Hinweise darauf einbauen, wer die Falle gebaut hat). In dem verlorenen Blogartikel wurde auch darauf eingegangen, dass manchmal die Falle nicht bemerkt werden kann, das Auslösen der Falle aber sehr wohl (er hat dafür einen Meta-Code, indem er seinen Spielern nur noch "Click" sagt und diese mittlerweile wissen, dass damit das Auslösen einer Falle gemeint ist) - und man dann beschreiben kann, wie man reagiert (sich nach vorne werfen, hoch springen, den Kopf einziehen, etc.), was je nach Fallenart mehr oder weniger effektiv ist.

2.) Welche Funktion hat die Falle?  Soll sie schwächen oder abschrecken? Soll sie einen Eindringling zeitweise eine Auszeit verpassen? Welche Eindringlinge hatten die Fallenbauer im Sinn (ein paar "Mausefallen" gegen Koboldbefall sind für menschliche Abenteurer vermutlich nur nervig, während die Riesenverkrüppelungsfalle im Drachenhort potentiell zu einem TPK führen können)? Haben die Fallenbauer irgendwelche Methoden, um zu verhindern dass eigene Leute die Falle auslösen (Klassiker ist die Fallgrube, die erst bei einem Gewicht > 60kg ausgelöst wird und über welche die Kobolde locker drüber marschieren).

3. Wie funktioniert die Falle? Was passiert, wenn die SC verschiedene Sachen versuchen, um die Falle zu entschärfen oder zu umgehen? Je genauer man sich mit der "Physik" (nicht im wörtlichen Sinne verstehen, sondern im Sinne von Aktion-Reaktion) der Falle beschäftigt, desto besser.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline ghoul

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #23 am: 29.05.2022 | 19:02 »
Also solche "Schwupp du bist tot" Fallen find ich ja schwachsinnig wie noch was. Also, wenn man die vorher entdecken kann oder die Info anderweitig bekommt -- dann okay, dann ist das Puzzle eher, "wie kriege ich einen Feind dazu, die Falle auszulösen?".

Eine der blödesten Fallen, die ich mal erlebt habe, kam iirc in Burg Bernstein vor. Da war an einer Stelle ein Durchgang mit Kacheln im "SATOR AREPO" usw Muster gefliest. Und je nachdem welche Kacheln man betrat, geschahen glaub ich unterschiedliche Dinge. Meinetwegen, ist abzusehen. Und an dieser Stelle legte unser SL nun einen Dick Move hin:
Der erste Spieler, der rüberwollte, musste ansagen, auf welchem Weg er das tat. Er wählte eine direkte Linie.
SL: "Okay, du bist drüben." *zum Rest der Gruppe* "Und ihr?"
Dem ersten SC schien ja nichts passiert zu sein, also wählten wir alle den gleichen Pfad.
Und DANN eröffnete der SL uns: "So, jetzt seid ihr alle blind."

Ääääh hallo? Und dass das vielleicht der _erste_ SC den anderen mitgeteilt hätte, bevor die sich auf den Weg gemacht haben?

War leider nicht der einzige derartige Aussetzer dieses SL...
(obwohl: vielleicht tu ich ihm da Unrecht? Vllt wären die anderen Pfade viel schlimmer gewesen, und er wollte uns durch diese Irreführung vor der Desintegration bewahren? Habe das AB leider nicht zur Hand.)

Das könnte sogar ganz nach Anweisung des Moduls gewesen sein. Burg Bernstein ist wahrscheinlich das Modul (oder sagt man dazu jetzt "Kampagne"?) mit den willkürlichsten Fallen.
Das hatte euch also im Kachelraum gar nicht mehr wundern dürfen.
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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #24 am: 29.05.2022 | 19:58 »
Damals hat es mich auch gar nicht mal mehr so besonders gewundert. :p
Ich glaube ein gutes Stück weiter vorne gab es da einen Raum, wo man... irgendwelche Säulen aktivieren oder in Öffnungen reingreifen konnte? Genau weiß ich es nicht mehr, nur dass es da auch VÖLLIG random und absolut OHNE Möglichkeit da vorab irgendwas drüber rauszufinden irgendwelche Effekte hagelte. Okay, es war ja vollkommen freiwillig -- aber das war dann so nach dem Motto, Säule 1 gibt dir +1 auf Stärke, Säule 2 desintegriert dich, irgendwie son Quatsch.

Sowas könnte ja sogar cool sein, wenn man es als Puzzle aufziehen würde, aus dessen Lösung man schließen könnte, welche Objekte nützlich sind und von welchen man die Finger lassen sollte. Aber diese völlig willkürliche Münzwurf-Randomness, die ist einfach nur bescheuert.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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