Autor Thema: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...  (Gelesen 4919 mal)

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Offline Gunthar

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #50 am: 17.06.2022 | 13:44 »
Da graut es mir schon vor. Gegenstände die das Geschlecht oder die Rasse ändern, etc. Mit meinem Dieb hatte ich mir „Curse Detection“ aus dem Rogue Heroes (Skills and Powers for Thieves and Bards aus dem Dragon Magazine #256) geholt. Eine sehr coole Fähigkeit übrigens :) .
Rassen- und Geschlechtswechsel sind eine Möglichkeit, aber nicht zwingend. Nett sind auch Gegenstände, die einem resistent (halber Schaden oder Bonus auf den RW) gegenüber einer Schadensart machen, aber anfällig (1,5x Schaden bis 2x Schaden oder Abzug auf den RW) gegenüber einer anderen Schadensart.
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Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #51 am: 25.06.2022 | 11:38 »
Rassen- und Geschlechtswechsel sind eine Möglichkeit, aber nicht zwingend. Nett sind auch Gegenstände, die einem resistent (halber Schaden oder Bonus auf den RW) gegenüber einer Schadensart machen, aber anfällig (1,5x Schaden bis 2x Schaden oder Abzug auf den RW) gegenüber einer anderen Schadensart.

Klar, das stimmt natürlich. Ich habe mich bis jetzt gescheut, solche Gegenstände aus Abenteuern zu bringen. Meist habe ich dann einige versteckte Hinweise gegeben, die nicht im Abenteuer vorgesehen waren. Bei eigenen Welten habe ich selten verfluchte Gegenstände eingebaut. Meist waren die Flüche dann eher an eine Geschichte verbunden. Einen Pakt oder ähnliches.

Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #52 am: 25.06.2022 | 11:39 »
Ich gehe beim Entwurf von eigenen Fallen z.B. nach folgendem Entwurf vor:
•   Denkweise des Fallenerbauers (Welche Maßnahmen nimmt man in Kauf, um sein Ziel zu verwirklichen (Gesinnung)? Über welche Fähigkeiten verfügt man? Über welche Ressourcen verfügt man?)
•   Methodik der Falle (magisch, Licht, Dunkelheit, Illusion, mechanisch, Elemente, physikalische Wechselwirkungen (elektrisch, magnetisch, Gravitation), etc.)
•   Auswirkung der Falle (Wirkung direkt auf die Spieler, Wirkung indirekt auf die Spieler, Schaden, alarmierend, Veränderung von Bereichen, etc.)
•   Freiheitsgrade der Spieler (Einschränkungen von Bewegungen [Kopf, Extremitäten, gesamt], Sprechen (Geräusche), verlangsamend, anziehend, Kontrollierbarkeit von Bewegungen, Atemluft, Bodenbeschaffenheit, etc.)
•   Sinne der Spieler (Sehen, Hören, Riechen, Schmecken, Tasten, Gleichgewicht, etc.)

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #53 am: 25.06.2022 | 11:55 »
Verfluchte Gegenstände und Flüche allgemein können da, wo sie thematisch passen, natürlich auch zu netten "Fallen" werden -- wobei dann eben der Effekt weniger darin besteht, Eindringlinge zu stoppen, als vielmehr darin, sie schlicht für ihr Vergehen (aus Sicht des Verfluchenden) zu bestrafen. Ein guter Fluch muß einen Charakter denn auch gar nicht mal unspielbar machen, sondern es reicht im Prinzip völlig, wenn er sein Leben "nur" mit angemessenen Langzeitwirkungen verkompliziert und ihn so motiviert, den Fluch wieder loswerden zu wollen...

...wobei allerdings speziell bei D&D das Problem so ein bißchen darin bestehen mag, daß es "Fluch-geh-wech"-Zauber schon im Alltagssortiment mindestens der Kleriker und je nach Version eventuell auch in anderen Klassen gibt. Denn einfach nur im nächsten Tempel einen Beutel Gold für einmal Handwedeln abzudrücken (wenn nicht ohnehin schon ein Gruppenmitglied selbst den Fluchwegpuster bereits im Repertoire hat), ist natürlich so ziemlich die antiklimaktischste Methode, so ein Problem wieder loszuwerden, die man sich vorstellen kann. :think:

Offline Gunthar

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #54 am: 25.06.2022 | 12:25 »
Wir hatten letzthin in Rappan Athuk versucht, einen magischen Gegenstand aus einer Kammer zu bergen. Zum Glück hatten wir die Eingebung, wenn der Gegenstand den Raum verlässt, wir verflucht würden.
Der Fluch hätte nur mit Bannen von Zauberei (oder sowas ähnliches), gefolgt von einem Wunsch gefolgt von einem Fluch Bannen gebrochen werden können. Man kann somit Flüche auch verstärken, in dem das Bannen von denen an mehrere Rituale/Sprüche gebunden wird oder dass dann eine Quest durchgeführt werden muss, damit der Fluch gebannt wird. Das gäbe ein nettes Zusatzabenteuer.
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Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #55 am: 25.06.2022 | 12:51 »
So steht es übrigens auch schon bei Remove Curse: "... may be countered only by a caster of certain level or more." Man könnte also bei bestimmten Flüchen dem Fluch eine Stufe zuordnen und den Sprecher des Spruchs eine Probe gegen die Stufe machen lassen (also wie bei Dispel Magic).

Übrigens hat sich das Fluchbrechen in einer Gruppe mit einer bösen Gesinnung relativ schnell erledigt...  ;) Da hilft dir so schnell kein "guter" Priester.


Offline ghoul

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #57 am: 25.06.2022 | 14:49 »
Übrigens hat sich das Fluchbrechen in einer Gruppe mit einer bösen Gesinnung relativ schnell erledigt...  ;) Da hilft dir so schnell kein "guter" Priester.

Dann bezahlt man eben einen bösen Priester.
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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #58 am: 25.06.2022 | 15:17 »
Wer braucht schon Fallen, wenn der Loot selber die Falle ist.  8] Verfluchte Gegenstände, vergiftete Münzen usw.

Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...
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Offline Rorschachhamster

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #59 am: 25.06.2022 | 18:03 »
Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...
Wenn der Mimic aufjault und kampfunfähig ist, dann hast du die Mimic-Eier gefunden...  ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Gunthar

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #60 am: 25.06.2022 | 19:17 »
Wenn der Mimic aufjault und kampfunfähig ist, dann hast du die Mimic-Eier gefunden...  ~;D
Funktioniert aber nur bei Männchen.  8] ;) ~;D
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Offline Faras Damion

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #61 am: 25.06.2022 | 19:51 »
Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...

Die Idee gefällt mir.  ;D
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Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #62 am: 25.06.2022 | 21:41 »
Dann bezahlt man eben einen bösen Priester.

Aua, das könnte böse enden. Minus mal Minus gibt nicht immer plus  ;)

Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #63 am: 25.06.2022 | 21:46 »
Funktioniert aber nur bei Männchen.  8] ;) ~;D

In AD&D bin noch nie einem Mimic begegnet. Durch Demon's Souls, Dark Souls und Bloodborne hatte ich mir aber so einen Reflex angewöhnt... glücklicherweise ist der im Rollenspiel nicht vorhanden.

Online Chaos

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #64 am: 25.06.2022 | 22:00 »
Die Idee gefällt mir.  ;D

Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.
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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #65 am: 25.06.2022 | 22:13 »
Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.

Ist doch klar -- die Kleinen brauchen ja Gelegenheit zum Üben, und eine Stadt bietet allemal mehr Abwechslung als so'n schnödes Unterweltverlies... ;D

Offline Kurna

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #66 am: 25.06.2022 | 22:14 »
Und die Sache hat gleich einen eingebauten "Sequel Hook": Die Party geht in die nächste Großstadt, gibt ihr hart erbeutetes Geld aus - in Kneipen, bei Waffen- und Rüstungsschmieden, im Tempel, beim Laden für Zaubereibedarf... und dann schlüpfen überall in der Stadt plötzlich kleine Mimics in den Schatzkammern.

Und wenn die dann noch apportieren könnten wie Hunde, könnten die einem dann die ganzen schönen Schätze bringen.  ~;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #67 am: 2.07.2022 | 00:22 »
Weiß eigentlich jemand, wie Mimic-Eier aussehen? Diese Goldmünzen sind vielleicht gar keine Goldmünzen...

Ich finde die Idee eigentlich nicht schlecht (obwohl sich Mimics ja durch Teilung vermehren). Da könnte man ein sehr abgedrehtes Abenteuer draus machen  ;D

Offline Jenseher

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #68 am: 19.07.2022 | 22:32 »
Hier eine Falle, aus einem vergangenen Abenteuer von mir. Wäre das schon zu hart für Eure Gruppe?

TOR‘EANROTH (Turm von Bhaal’Ir‘Dhyre)

System: AD&D 2nd Edition, Player’s Option, Level: 10-14, Gruppe: 4-6, Spielerhintergrund: Erfahren, Gruppenzusammensetzung: Gemischt, Magische Waffen: Erforderlich

Beschreibung: Im Halbdunkel eröffnet sich eine rostige Halle, deren Wände und Boden aus dunklem Stahl beschaffen sind. Euer Licht verliert sich in der nicht zu ergründenden Höhe des Gewölbes. Hier und dort scheint der Stahl aufgebrochen zu sein und tiefe Risse zu haben. Als ob lebendes Gewebe durch das schwarze Metall gedrungen wäre, schimmern diese Stellen bleich und nässlich. In der Mitte des Raumes ist ein verrosteter Thron zu erkennen, aus dem igelförmig Speerspitzen aufragen. An jeder Seite des Saals führen die eisernen Sprossen jeweils einer, mit der Wand verbundenen, Leiter in die Höhe. Die Wände bedecken von Grünspan zerfressene gewaltige Kupferstiche, die Szenen von unterirdischen Schmieden und leidenden Vertretern des stämmigen Volkes darstellen. Eine Woge des Gestanks von Eiter und Leichenfäulnis schlägt Euch entgegen. Der Boden ist bedeckt von verrotteten, teils angefressenen Leichen. Ihr könnt keine Geräusche vernehmen. Euch überkommt ein seltsames Gefühl; wie als würden Euch die Wände beobachten.​

- Über dem Thron schwebt eine unsichtbare Gestalt (z.B. Tanar’ri, Nalfeshnee, Planescape MC Appendix I)​
- Wenn innerhalb von drei Runden nicht „Kaiser“ & „Baahl’Ir’Dhyre“ gesprochen wird aktiviert sich die Hauptfalle (die Spieler haben vorab in alten Geschichten gelernt, dass der Erschaffer des Turmes ein Magier und General mit großen Ambitionen auf den Kaiserthron war und sich selbst bereits als Kaiser hat anreden lassen, obwohl er diesen Status nicht hatte).​
- Drei der vier Leitern sind mit magischen Fallen versehen und führen ins Leere (Berührung), ½ Chance Find/Remove Traps, Leiter 1: Säureregen im Bereich der Leiter (2 m Radius, 4d8 save for ½, ansonsten wie Vitriolic Sphere, Spells & Magic), Leiter 3: Lightning Bolt 8d6 (Berührung, save for ½), Leiter 4: Feuersäule (2 m Radius, 6d6, save for ½). Falls die Spieler sich an den Leitern festhalten, gibt es keinen Rettungswurf. Bei einem Wurf von 16-20 auf einem W20 verursachen die Zauber kritische Treffer (save vs. Death to avoid, Tabelle: Spells & Magic).​
- Hauptfalle: Im Mittelpunkt des Raumes, im Thron aus schwarzem Eisen wird ein „Superior Magnetism“ ausgelöst (Spells & Magic), der alle Spieler mit Metallgegenständen in Richtung Thron zieht. Für alle Spieler mit metallischen Rüstungen sind Stärkewürfe erforderlich („Opposed Strength Check“, je nach Entfernung, siehe Skills & Powers), um ein Fallen in Richtung des Thrones zu vermeiden. Fällt ein Spieler in Richtung des Throns, nimmt er Fallschaden und den Schaden der Speere des Thrones (für jeden Würfel Fallschaden einen Würfel an Speerschaden). Getragene Gegenstände aus Metall können den Spielern entrissen werden. Falls die Spieler bei erfolgreichem Wurf den Einflussbereich des Magnetismus nicht verlassen haben, ist in der nächsten Runde ein weiterer Wurf erforderlich.​
- Eine der Leitern endet in 25 m Höhe auf einem Rundgang (Stachel ragen aus der Decke auf <=> hier war eine Reverse Gravity (Player’s Handbook) Falle geplant, die jedoch nie realisiert wurde). Der einzige Ausgang des Raumes ist eine eiserne, von mehreren Schlössern bedeckte Türe. Open Locks -40%, Falle: Prismatic Spray (Player’s Handbook).​


Entwicklung:​

- Falls die Spieler das Rätsel lösen, versucht der Nalfeshnee in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.​
- Wird die Falle ausgelöst, wartet der Nalfeshnee ab und beginnt dann anzugreifen (Spell-like abilities). Dann Gate, dann Nahkampf.​
- Versuchen sich Spieler beim Einsetzen des magnetischen Sogs an den Leitern festzuhalten, lösen die Fallen aus (entweder voller Effekt oder loslassen und Rettungswurf für ½).​

Skalierung:​

- Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Spieler in einer alten Sprache die Worte „Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre“ entziffern können (Ancient Languages Proficiency Check erforderlich).​
- Einfacher: An der Wand hinter dem Thron hängt ein Wappen, auf dem die Worte stehen: „Huldigt dem Kaiser Bhaal’Ir’Dhyre. Seid als Gast willkommen und preiset ihn als Kaiser.“​
- Einfacher: Die Leitern an den Wänden haben keine Fallen. Drei der Leitern führen dennoch ins Leere.​
- Schwerer: Der Nalfeshnee versucht immer in erster Instanz weitere Dämonen zu beschwören.​
- Schwerer: Die Eingangstüre (aus schwarzem Eisen) schließt sich nach dem Betreten des Raumes. Die Gruppe hat je nach Umständen die Wahl, in diesem Moment hinein oder hinaus zu gehen.​
- Sehr schwer: Für jeden Speer sind Führungsschienen vorgesehen, auf denen sich die Speerspitzen auf kreisförmigen Bahnen bewegen. Nach der Aktivierung der Magnetismusfalle, werden eine Runde später die Speere in Bewegung gesetzt. Charaktere in Rüstung werden in einen rotierenden Fleischwolf gedrückt (Schaden wie „Blade Barrier“, Player’s Handbook, 2nd Edition, ohne Rettungswurf jede Runde bei nicht geschafftem Stärkewurf).​
- Sehr schwer: Beim Fall in die Speere wird pro Entfernungskategorie im Superior Magnetism ein Rettungswurf gegen Tod gefordert (Optional Rule: Combat & Tactics) oder es entsteht ein kritischer Treffer.​

Hintergrund: Der Turm von Bhaal’Ir’Dhyre ist aus Svartisen, dem kalten, schwarzen Stahl eines fernen, längst gefallenen Reiches errichtet. Svartisen war berühmt dafür, prominente magische Waffen hervorzubringen. Das Geheimnis des Stahls war seine Fähigkeit verschiedene Formen von Energie zu speichern. Bhaal’Ir’Dhyre, ein General und Artificer aus dem alten Reich, errichte den Turm mit dem Ziel magische Energie aufzunehmen und zu speichern. Hierzu generierte er viele Mechanismen. Sein Ziel war es, den letzten Krieg zu gewinnen, was ihm allerdings nicht gelang. So flüchtete er sich, ermöglicht durch die Dimensionsmagie des Turmes, durch die Ebenen.​

Offline ghoul

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #69 am: 20.07.2022 | 10:28 »
Mir gefällt besonders der Stachelmagnet-Thron!  :headbang:
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Offline Rorschachhamster

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Re: Fallen: Genial vs. das geht ja mal gar nicht...
« Antwort #70 am: 22.07.2022 | 08:51 »
Falle, die ich gebaut habe:
2 Kisten, mit Stroh gefüllt übereinander, beide so nicht voll geschlossen, sondern mit leichten Spalten in den Seitenwänden und mit Stroh gefüllt. In der oberen liegt ein Götzenbild aus billigem Ton, auf das Dauerhaftes Licht gewirkt wurde, auf Strohfüllung, Deckel ist nicht geschlossen, liegt nur so lose drauf, ein bisschen schräg. Das Götzenbild ist mit einem dünnen Metalldraht mit einem Zündungsmechanismus und Bombe in der unteren verbunden (die bei erfolgreicher Entschärfung geborgen werden kann). 5W6 in gleichem 3*3m Feld, 1W6 duum herum, RW halbiert. :)

Oktomensch hat sich entschloßen, erstmal die Kiste von der anderen herunterzuheben...  >;D
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