Autor Thema: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?  (Gelesen 29193 mal)

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NPC-Beholder

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #350 am: 4.06.2022 | 19:38 »
Hallo,

....

Dies läßt sich einfach durch Häresie-, Ketzerei- oder Blasphemiepunkte regeln. Das Punktekonto wird für jede Kultur separiert geführt und wirkt sich abhängig vom kulturellen Prestige mehr oder minder verheerend aus. Ist man innerhalb einer Kultur bekannt wie ein bunter Hund, so bleibt die Rufschädigung ewig an einem kleben. Ist man nur eine Nummer unter vielen, so fällt es deutlich leichter, unterzutauchen. Man gerät in Vergessenheit. D.h. die Punkte erlöschen mit der Zeit der Abstinenz. Ist das Maß voll, so muß man mit den vorherrschenden Konsequenzen rechnen.

.... Dämonen, Geister und Untote kommen bei Beschwörungen durch Portale in die Welt oder sind künstlich belebte Individuen. Dabei handelt es sich dann nicht mehr um Hypothesen. Sie interagieren mit der Umwelt. Man kann argumentieren, daß sie aus einer den Gottheiten untergeordneten Dimension entstammen, doch wie erklärt sich die Fähigkeit, mit ihnen interagieren zu können. Diese Phänomene liegen jenseits der Hermetik und Psionik. Arkanes Wissen fällt aus. Hierzu müssten Fremddimensionen hinreichend erforscht sein, was unmöglich ist, da ein irdisches Individuum nicht in Fremddimensionen existieren kann.

...Es gibt bei Rolemaster den Göttlichen Status, den kann man gut mit den 7Todsünden und 7Tugenden kombinieren.

Dann habe ich Chaosmacht, die Bei Belagerung und Terror entsteht. Durch Chaos entstehen Zauber oder Umwandlung zum Dämonen.
-Bei Erfolgreicher Belagerung gibt es Göttlichen Status und bei Guten   :o  Terror gibt es auch Göttlichen Status als Belohnung-

Das mit der Hexe finde ich gut. Würde ich mit Göttlichen Status aber auch Machen. Ob die Richtung Gut oder Böse geht. Aber die Verderbtheit Sowas kann man gut in die Umwelt Einfließen lassen.
-Da Schwarze Wolken, will aber Nicht Regnen. Dort Reinigung von Krankheit-
Das mit den Untoten entstehen lassen. Da kommt mir die Mauer der Verdammnis in den Kopf. Sowas was die Chaossoldaten bei dem Ritual durch machen müssen.
Aber erst kommen die Guten, die nicht lange Verweilen müssen. Das mit der Mauer, ist eh für den Harten Tobak.

-Edit:- - Den Einfluss von Untoten könnte man auf den Gemütstand der Bevölkerung auslassen- -Da ein Malus auf Handeln, da ein Malus auf Schauspielern und Malus Malus Malus-
« Letzte Änderung: 4.06.2022 | 21:04 von NPC-Beholder »

Online Haukrinn

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #351 am: 4.06.2022 | 20:06 »
Ein Akteur, der sich in seiner Heimatkultur aufhält, ist mit der dort verbreiteten (Staats)religion aufgewachsen und weiß, was moralisch vertretbar ist und was nicht. Der dumme Zufall schert sich jedoch einen Dreck um Sitten und Bräuche. Wenn man dann oft genug ins Fettnäpfchen gestapft ist, ist man schnell ein Dorn im Auge des Klerus. Schneller geht es, wenn man sich in Kulturkreisen bewegt, deren Sitten und Bräuche man nicht kennt.
Wie wird man auf regelmechanischer Ebene zur Hexe abgestempelt?

Zur Paranormalität: Die Hermetik und Psionik läßt sich noch plausibel erklären, bei hypothetischen Entitäten gerate ich jedoch in Erklärungsnot. Gottheiten treten eigentlich niemals in materialisierter Form in Erscheinung (Ausnahmeregelsysteme lassen dies zu), was die Sache regelmechanisch vereinfacht. Dämonen, Geister und Untote kommen bei Beschwörungen durch Portale in die Welt oder sind künstlich belebte Individuen. Dabei handelt es sich dann nicht mehr um Hypothesen. Sie interagieren mit der Umwelt. Man kann argumentieren, daß sie aus einer den Gottheiten untergeordneten Dimension entstammen, doch wie erklärt sich die Fähigkeit, mit ihnen interagieren zu können. Diese Phänomene liegen jenseits der Hermetik und Psionik. Arkanes Wissen fällt aus. Hierzu müssten Fremddimensionen hinreichend erforscht sein, was unmöglich ist, da ein irdisches Individuum nicht in Fremddimensionen existieren kann.

Ich finde deine Ausführungen durchaus interessant und spreche ihnen auch Konsistenz und innere Logik nicht ab. Lass dich aber bitte nicht verleiten übernatürliches in einer Fantasyrollenspielwelt durch naturwissenschaftliche Gesetze erklären zu wollen. Das klappt einfach nicht und wird dir von jedem Naturwissenschaftler wahrscheinlich schneller auseiander genommen als du es aufschreiben kannst. Ähnliches gilt im übrigen auch für die Orientierung am historischen Kontext. Wenn du ein historisches Spiel schreiben willst, macht das Sinn. Wenn du ein Fantasyspiel schreibst (egal wie stark sich dies an historischen Gegebenheiten orientieren soll), dann ist "das ist unhistorisch" einfach kein gutes Argument mehr um Dinge in der Welt haben zu dürfen. Da zählt dann nur noch, was ich drin haben will und was nicht.

Ich würde dich zudem bitten ein wenig auf die von dir benutzten Formulierungen zu achten. Deine Sicht auf die gesamte Thematik ist nur eine von vielen, und wenn du die Diskussionsbeiträge aufmerksam gelesen hast, ist dir das sicherlich auch bewusst. Eine, die für deine Fantasywelt auch passen mag. So wie du es hier immer wieder formulierst sprichst du anderen aber ab, dass ihre Sichten irgendwie in sich geschlossen konsistent sind, Sinn machen oder auch nur legitim sind. Das ist nicht nur in so einer Diskussion fürchterlich unkonstruktiv, sondern auch unnötig übergriffig. Lass uns doch bitte hier einfach unsere verschiedenen Perspektiven vorstellen und durch gute Fragen tiefer ergründen. Ich glauibe, dann haben alle mehr Erkenntnisgewinn von der ganzen Diskussion.  :)
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Offline Boba Fett

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #352 am: 4.06.2022 | 20:17 »
Ich würde dich zudem bitten ein wenig auf die von dir benutzten Formulierungen zu achten. Deine Sicht auf die gesamte Thematik ist nur eine von vielen, und wenn du die Diskussionsbeiträge aufmerksam gelesen hast, ist dir das sicherlich auch bewusst. Eine, die für deine Fantasywelt auch passen mag. So wie du es hier immer wieder formulierst sprichst du anderen aber ab, dass ihre Sichten irgendwie in sich geschlossen konsistent sind, Sinn machen oder auch nur legitim sind. Das ist nicht nur in so einer Diskussion fürchterlich unkonstruktiv, sondern auch unnötig übergriffig. Lass uns doch bitte hier einfach unsere verschiedenen Perspektiven vorstellen und durch gute Fragen tiefer ergründen. Ich glauibe, dann haben alle mehr Erkenntnisgewinn von der ganzen Diskussion.

Danke Haukrinn, dass Du es in guter Form widergibst, was mir in der letzten Zeit auch mehrfach mißfallen hat.
Ich stimme dem vollständig zu und möchte auch betonen, dass ich es gut finde  dass dies jetzt nicht in unsachlicher oder eskalierender Form ausgesprochen wurde.
« Letzte Änderung: 4.06.2022 | 20:21 von Boba Fett »
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Offline Vanakalion

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #353 am: 4.06.2022 | 22:29 »
Ich finde deine Ausführungen durchaus interessant und spreche ihnen auch Konsistenz und innere Logik nicht ab. Lass dich aber bitte nicht verleiten übernatürliches in einer Fantasyrollenspielwelt durch naturwissenschaftliche Gesetze erklären zu wollen. Das klappt einfach nicht und wird dir von jedem Naturwissenschaftler wahrscheinlich schneller auseiander genommen als du es aufschreiben kannst. Ähnliches gilt im übrigen auch für die Orientierung am historischen Kontext. Wenn du ein historisches Spiel schreiben willst, macht das Sinn. Wenn du ein Fantasyspiel schreibst (egal wie stark sich dies an historischen Gegebenheiten orientieren soll), dann ist "das ist unhistorisch" einfach kein gutes Argument mehr um Dinge in der Welt haben zu dürfen. Da zählt dann nur noch, was ich drin haben will und was nicht.

Ich würde dich zudem bitten ein wenig auf die von dir benutzten Formulierungen zu achten. Deine Sicht auf die gesamte Thematik ist nur eine von vielen, und wenn du die Diskussionsbeiträge aufmerksam gelesen hast, ist dir das sicherlich auch bewusst. Eine, die für deine Fantasywelt auch passen mag. So wie du es hier immer wieder formulierst sprichst du anderen aber ab, dass ihre Sichten irgendwie in sich geschlossen konsistent sind, Sinn machen oder auch nur legitim sind. Das ist nicht nur in so einer Diskussion fürchterlich unkonstruktiv, sondern auch unnötig übergriffig. Lass uns doch bitte hier einfach unsere verschiedenen Perspektiven vorstellen und durch gute Fragen tiefer ergründen. Ich glauibe, dann haben alle mehr Erkenntnisgewinn von der ganzen Diskussion.  :)
Danke für das diplomatische Statement. Du hast vollkommen Recht. Die Realitätsnähe zwingt eigentlich jeden, der irgendwie sonderbare Tätigkeiten ausübt ins stille Kämmerlein im Untergrund.
Damit habe ich das Thema Hexen und Magie im wahrsten Sinne des Wortes verbrannt.
Dem ist meinerseits nichts mehr hinzuzufügen.

Nun will ich meine dominante Art zurücknehmen und den Sichtweisen anderer lauschen.
« Letzte Änderung: 5.06.2022 | 12:13 von Vanakalion »
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Online Maarzan

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #354 am: 4.06.2022 | 22:46 »
... Hermetiker darf es in Fantasywelten schon geben. ...

Ich frage mich da immer: Wie haben die Zauberwirker denn dann mal angefangen vor langer Zeit?
Die "heutige" (aus magiezivilisierter Spielweltsicht) "wissenschaftliche" Sicht und Technik springt ja nicht einfach so auf einmal fertig hervor, sondern hat ihre eigene Geschichte an Vorstufen, Irrungen und Primitivformen, auf denen sie dann mit der Zeit verfeinert aufbaut.
Diese Vorformen (oder irgendwo zu riskante Teilgebiete)  werden dann mit der Zeit im Mainstream der "Zivilisation" dann wohl überholt und obsolet oder auch verboten sein, aber in auf diesem Gebiet rückständigeren Gebieten, in Gebieten, wo aus infrastrukturellen oder rechtlichen Gründe eine "Vollversorgung" nicht möglich ist oder in Randgebieten der magischen Zivilisation, wo Leute von dem Erwerb und Nutzung der Mainstreammagie ausgeschlossen sind, sind diese archaischen Formen eben immer noch das Beste, was man sich aneignen kann.
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Offline Issi

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #355 am: 5.06.2022 | 09:37 »
Die besten Erklärungen für Magie kommen mMn. aus der Popkultur ( Man muss nur genug fantastische Filme und Serien konsumieren  ~;D)

In Matrix, die Bestimmung & Co gibt's nen Schlüsselsatz: "Das ist nicht real."
Der Held erkennt in dem Moment, dass  die Materie um ihn herum so nicht wirklich existiert.
Dass jedes Ding, jedes Wesen, aus schwingenden Elementen besteht, in die er mit seinem Geist eindringen, und die Eigenschaften dieser Elemente verändern kann.
Zum Beispiel indem er einen Gegenstand in seine Hand fliegen lässt.
Oder indem er die Kontrolle über eine Person übernimmt (Jedi Power: "Du willst mir keine Killersticks verkaufen. Du willst nach Hause gehen und dein Leben überdenken.")
Je dichter und schwerer etwas ist, desto stärker muss natürlich die Geisteskraft sein.
Man bedenke wieviel Kraft Meister Yoda aufwenden muss, um schwere Felsen zu bewegen.
Dagegen ist es ziemlich leicht, ein Laserschwert in seine Hand fliegen zu lassen. (Da es kleiner ist, und weniger wiegt)
Und über Elementar Magie kann man sich bei" Avatar der Herr der Elemente"informieren.
Da gibt es Feuer/Wasser/Erst/Luftbändiger

Sprich: Ich habe das Problem der Erklärung nicht. Es gibt bereits genug Erklärungsansätze innerhalb der Fiktion.
Sodass sich (für mich) leicht was Passendes finden lässt.


Edit. Zuschauer kaufen seit Jahrzehnten, dass Jedi in einem SciFi Setting ihre /die "Macht" benutzen.
In einem historisch/fantastischen Setting gibt's keinen Grund das nicht auch zu tun.


« Letzte Änderung: 5.06.2022 | 11:21 von Issi »

Online Haukrinn

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #356 am: 6.06.2022 | 11:53 »
Ich komme mal auf das ursprüngliche Thema zurück und schildere kurz, wie es sich bei mir im Spiel wiederfindet. Ich habe momentan nur zwei Fantasy-Spiele am Start (daran wird sich so schnell auch nichts ändern), in denen ich als SL tatsächlich recht ähnlich  an die Thematik der Hexe heran gehe. Zum Überblick, beide Kampagnen (obwohl auf gänzlich unterschiedlichen Regelwerken basierend) sind (aus Spielersicht) eher Low-Fantasy (aber voller Folkore und Mythen), es gibt keine nichtmenschlichen Charaktere und mystische Kräfte, die den Spieler:innen zur Verfügung stehen, sind eher begrenzt (wenn ich das z.B. jetzt an D&D oder Pathfinder messe).

1. Hexen sind keine Menschen. Ich schilderte das ja schon oben, dass der Sagen- und Mythenschatz (prä-Grimm in diesem Fall, wobei das Ganze frei interpretiert auch auf Hänsel & Gretel und co. zutrifft) Hexen eher als übernatürliche, nicht selten sogar gottähnliche (im Sinne lokaler, prä-christlicher Götter) Wesen oder extrem mächtige Naturgeister darstellt (auch die Unterteilung ist eigentlich schrecklich sinnfrei - aber das gehört nicht hierher...). Genau so tauchen Hexen auch bei mir auf.
2. Hexen sind Wesen, die allesamt über mächtige, mitunter mit der Natur verbundene Kräfte verfügen und nicht selten ihre ganz eigene, den Menschen völlig fremde Agenda verfolgen und zugleich ihren ganz eigenen Gesetzmäßigkeiten unterliegen (so wie das auch von anderen Naturgeistern und Feen in vielen Spielen ja durchaus bekannt ist). Sie sind damit in ihrem Wirken dem normalen Menschen der Kampagnenwelt völlig fremd.
3. Trotzdem beeinflussen sie den menschlichen Alltag. In den Geschichten der Menschen tauchen sie eher als das auf, weshalb man nachts nicht in den Wald geht. Wenn man es doch tut, oder allgemein gerne etwas mehr Beistand hätte, dann sollte man ihnen tunlichst ein paar Opfergaben darbringen. Und wenn die Zeiten besonders schlimm sind, dann werden auch die Opfer natürlich größer, die es erfordert, den Schutz einer lokalen Hexe zu bekommmen.
4. Obwohl natürlich unbegreiflich und gefährlich, sind Hexen nicht per se böse konnotiert. Wie man vorher schon gesehen hat kann man ihre Gunst erlangen, ihren Schutz erbeten und im Allgemeinen gut mit ihnen auskommen, so lange man sie mit gehörigem Respekt behandelt. Im Grunde genommen betrachtet man sie als Naturgewalt.

PS: Riesen, Feen, Wassermänner usw. behandle ich im Übrigen nach einem sehr ähnlichen Muster. Also als etwas, dass man eher als lokale Gottheit denn als Monster oder normalen NSC behandelt. Davon abzutrennen wären dann noch einmal niedere Naturgeister und mystische Wesen, die diesen höheren Wesen untergeordnet sind (Kobolde, Rusalken, Elfen, Trolle...).
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 12:29 von Haukrinn »
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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #357 am: 6.06.2022 | 12:20 »
In einem Low -Magic- Setting, das ich nicht bespiele, nur beschreibe, gibt's verschiedene Arten von mystischen Figuren.
"Die Magier" können tatsächlich am wenigsten. Sie lesen viel, sie wissen viel, also nur theoretisch. Aber über Weissagung, und diverse Manipulationstechniken gehen ihre Fertigkeiten eigentlich nicht hinaus.
Anders sieht es mit "Schamanen" aus, die auch die Geisterwelt befragen und bereisen können.
Bei den "Hexe(r)n" ist es bissl ähnlich, wie bei Maarzan: Da passieren Dinge, zum Beispiel wenn sie sehr emotional sind (Große Wut, Große Angst) ohne dass sie das selbst bewusst steuern können.
Sinne schärfen sich, Gegenstände gehen kaputt, und Ähnliches.

Aber die Welt hat insgesamt auch sehr wenig besondere Wesen. Ist also mehr eine Welt der Menschen.
Da kommt man auch ohne Zaubern Recht weit. Jedoch nicht, wenn man nicht Kämpfen kann.


In Rollenspielen ist es ja oft so, dass Magier dem Krieger kämpferisch nicht das Wasser reichen können. Teilweise nur Zauber haben um sich selbst zu verteidigen.
Sowas kann in einem Low -Magic-Setting aber nicht funktionieren.
Da müssen die mystischen Figuren auch zwangsläufig ein Schwert halten können, sonst fühlen die sich nicht nur nutzlos an- sie leben auch nicht sehr lange.

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #358 am: 6.06.2022 | 13:18 »
In Rollenspielen ist es ja oft so, dass Magier dem Krieger kämpferisch nicht das Wasser reichen können. Teilweise nur Zauber haben um sich selbst zu verteidigen.
Sowas kann in einem Low -Magic-Setting aber nicht funktionieren.
Da müssen die mystischen Figuren auch zwangsläufig ein Schwert halten können, sonst fühlen die sich nicht nur nutzlos an- sie leben auch nicht sehr lange.

Oder sie halten sich halt aus Kämpfen möglichst heraus und überlassen sie den Experten, genauso, wie vom Kämpfer ja normalerweise umgekehrt auch nicht erwartet wird, daß er gleichberechtigt mitzaubert. Ist also eigentlich nur vernünftig...nur, daß anscheinend in so ziemlich jedem Rollenspieler auch fast fünfzig Jahre nach Ur-D&D immer noch zuallererst ein kleiner Möchtegern-Kriegsspieler steckt, der sich dieser Einsicht vorzugsweise verweigert, weil es ja darauf hinausliefe, hier und da mal nicht höchstpersönlich mitkloppen zu sollen, und wohin kämen wir dann? ;)

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #359 am: 6.06.2022 | 13:53 »
Nebenbei noch ein kleiner Datenpunkt zum Thema "Hexen":

In der Welt von Malmsturm sind damit in erster Linie die Seyder konnotiert, die nominell zu den "großen" magischen Traditionen gehören (was regeltechnisch heißt, daß ihre Magie ziemlich frei gestaltbar ist, aber auch Würfe auf eine Schlüsselfertigkeit verlangt -- im Gegensatz zu den "kleinen" Traditionen, die für jeden Trick einen eigenen Stunt brauchen, die dann aber auch zuverlässig wie jeweils beschrieben einsetzen können), für gewöhnlich im Norden heimisch sind, und Menschen wie Geister schlicht mit der Kraft ihrer persönlichen Ausstrahlung in ihren Bann ziehen (d.h., ihre Schlüsselfertigkeit ist Charisma). Sie sind außerdem gerne mit etwas Gefolge unterwegs, weil das nicht nur offensichtlich zu ihnen paßt und allgemein von praktischem Nutzen ist, sondern weil sie ihm auch die Konsequenzen aufgestauter magischer Störungen ("arkanen Streß") aufladen können, ohne dadurch gleich einen Malmsturm zu entfesseln oder sich selbst damit herumschlagen zu müssen...was für besagte Gefolgsleute nicht unbedingt ungefährlich ist.

Die anderen großen Traditionen passen zum "klassischen" Hexer-/Hexenbild dann weniger gut (am ehesten vielleicht noch der Galder als Trickser und Täuscher, aber der ist dann doch eher eine Art Schamane), und unter den vorgestellten kleinen gibt's auch nicht viele. Der Zwinger mag sich anhand seiner Macht über bestimmte Tiere anbieten, weil Hexen und ihre Vertrauten nun mal gerne Hand in Pfote gehen, aber darauf ist er dann halt auch schon wieder spezialisiert...natürlich ist es auch immer denkbar, sich eine "kleine Hexentradition" einfach selbst zu basteln und ins Setting einzubauen, es liegt halt nur keine offizielle Kräuterhexe-am-Kochtopf-Version vor.

Offline Galrin

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #360 am: 6.06.2022 | 15:09 »
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In den diversen Regelsystemen, die ich spiele, ist der Begriff der Hexe verschieden konnotiert. Da gibt es einerseits die Hexen nach DSA 3. (Die neueren Editionen besitze ich nicht mehr.) Es gibt verschiedene Hexenzauber und dazu noch einige Hexenflüche. Das Reiten auf dem Besen und die Nähe zu einem Vertrautentier gehört quasi zum Standard-Fähigkeitenumfang dieser Charakterklasse. Die beiden letzteren Eigenschaften werden auch explizit bei dem Kinderrollenspiel "Little Wizards" gepflegt. Besenreiten und Tierbegleiter gehören bei - Zitat - "den kleinen Hexen und Zauberern" - Zitat Ende - zur Standardausrüstung.
Bei anderen Systemen ist der Begriff "Hexe" weniger genau umrissen, wird aber, zumindest soweit es meine bisherigen Mitspieler angeht, meist mit einer halb- bis voll-magiekundigen Person in Verbindung gebracht, welche in vielen Fällen naturverbunden daherkommt und oftmals eher zurückgezogen lebt. Das kann auf die runenkundige Schamanin ebenso zutreffen wie auf das magisch begabte Kräuterweiblein. Legitime Bezeichnungen wären auch Druide/Druidin, Zauberkundiger/Zauberkundige, weiser Mann/weise Frau usw. Die Grenzen sind in meinen Augen fließend und haben mMn nicht nötigerweise ein Bezug zum Leibhaftigen Gott-sei-bei-uns oder der Dämonenwelt. Und wer wollte uns diese Haltung absprechen wollen? Gute oder böse Hexen, weiße oder schwarze Hexen, Kräuter-, Sumpf-, Berg-, Wetter- oder Wasweißichwasfürhexen... solche Vielfalt bringt doch Leben ins Spiel und ergibt viele Situationen, in denen man sowohl als Spielleitung als auch als Spielende(r) aus dem Vollen schöpfen kann.

Was jede Rollenspielrunde für sich als Hexen/Hexer definiert, ist zum Glück die Entscheidung der jeweiligen Spielenden und der jeweiligen Spielleitung. Ob man Jürgen Franke, Ottfried Preußler, Heinrich Kramer, die Gebrüder Grimm, Joanne K. Rowling, Ulrich Kiesow, eine beliebige Mischform aus den Vorgenannten oder eine völlig eigene Definition bevorzugt, ist de facto eigentlich vollkommen gleichgültig, solange diese Definition von der Spielrunde akzeptiert wird und als Grundlage für das gemeinschaftliche Spiel dienen kann. Zumindest funktioniert dieses Prinzip in meinen diversen Fantasy-Spielrunden außerordentlich gut, und das (zumindest was meine ältesten Gruppen betrifft) seit mehreren Jahrzehnten.
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Offline Issi

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #361 am: 6.06.2022 | 15:16 »
Oder sie halten sich halt aus Kämpfen möglichst heraus und überlassen sie den Experten, genauso, wie vom Kämpfer ja normalerweise umgekehrt auch nicht erwartet wird, daß er gleichberechtigt mitzaubert. Ist also eigentlich nur vernünftig...nur, daß anscheinend in so ziemlich jedem Rollenspieler auch fast fünfzig Jahre nach Ur-D&D immer noch zuallererst ein kleiner Möchtegern-Kriegsspieler steckt, der sich dieser Einsicht vorzugsweise verweigert, weil es ja darauf hinausliefe, hier und da mal nicht höchstpersönlich mitkloppen zu sollen, und wohin kämen wir dann? ;)
Des Raushalten ist ja nicht  selten leichter gesagt als getan.
Vor allem wenn die SL sich denkt: Naja, dann bringe ich Mal pro SC einen Gegner.
Und die anderen in der Gruppe kennen keinerlei Kampftaktik und versäumen den SC abzudecken.
So sind leider schon einige Figuren über den Jordan gegangen.

Ideal wäre es natürlich wenn Nichtkämpfer sich auch wirklich raushalten können.
Das ist zumindest mEn. leider nicht immer möglich.
Dazu kommt dann einfach noch der Frust (nicht Mal nicht Kämpfen zu können).
Sondern in der Situation nicht helfen zu können.
Mit dem passenden Zauber wäre das ja möglich.
Oder eben mit einer Waffe in der Hand.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 15:24 von Issi »

Offline Vanakalion

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #362 am: 6.06.2022 | 16:00 »
Dazu kommt dann einfach noch der Frust (nicht Mal nicht Kämpfen zu können).
Sondern in der Situation nicht helfen zu können.
Mit dem passenden Zauber wäre das ja möglich.
Oder eben mit einer Waffe in der Hand.
Du beschreibst eine Problematik, die in erster Linie vom Spielsystem abhängig ist. Charakterklassen sind Gußformen, die den Spieler in ein freiheitsberaubendes Korsett presst. Nur klassenlose Systeme erlauben eine flexible Charaktergestaltung. Jeder kann frei entscheiden, ob er den Fokus mehr auf Magie, Militärwesen oder eine Mischform legt. Den erwähnten passenden Zauber können steife Spruchsysteme nicht zur Verfügung stellen. Nur freie Magiesysteme befreien vom magischen Korsett, das einem vorschreibt, welche Wundertaten verfügbar sind. In dieser Hinsicht stellen Systeme, wie Hârnmaster die Vorbildrolle.
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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #363 am: 6.06.2022 | 16:21 »
Du beschreibst eine Problematik, die in erster Linie vom Spielsystem abhängig ist. Charakterklassen sind Gußformen, die den Spieler in ein freiheitsberaubendes Korsett presst. Nur klassenlose Systeme erlauben eine flexible Charaktergestaltung. Jeder kann frei entscheiden, ob er den Fokus mehr auf Magie, Militärwesen oder eine Mischform legt.
Die Frage ist doch eher welche Abenteuer man wie spielen will.
Ist die Gefahr überschaubar, können sich auch alle Waffen- und/ oder Magielos durch die Welt bewegen.
Sobald es aber fühlbar gefährlich wird, braucht man Überlebensstrategien, Verteidigungsmöglichkeiten.
(Ob nun per Klasse oder ohne - Hauptsache man hat welche)

Edit. In den meisten Abenteuern ist aus Zwecken der Spannung eine gewisse Gefahr vorgesehen. (Die jedoch im Verhältnis zur Stärke der Figuren stehen muss)

Mit einem frühen, und eventuell noch sinnlosen SC Tod endet für die SPL idR. der Spielspaß.
Und der ist ja Ziel.
Unterhaltung für die SPL aber auch Erfolg für die Figuren sind wichtige Punkte.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 16:27 von Issi »

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #364 am: 6.06.2022 | 16:25 »
Das ist dann aber wirklich eine Frage der Abenteuergestaltung. Und wie man als SL dafür sorgt, dass auch Nichtkämpfer in Kampfsituationen etwas zu tun haben.

Insofern würde ich das auch nicht als Problem eines klassenbasierten Systems sehen oder eins dass nicht klassenbasierte Systeme lösen. Sondern entweder eins einer unnötig unflexiblen Spielleitung oder eins einer unkreativen Spielerschaft.
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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #365 am: 6.06.2022 | 16:28 »
Ich definiere HEXer im Rollenspiel ganz einfach: Sie sind immer nur der SL...

Offline Issi

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #366 am: 6.06.2022 | 16:32 »
Ich definiere HEXer im Rollenspiel ganz einfach: Sie sind immer nur der SL...
Ja eben, erzähl Mal: Wie bist du so?
 ~;D

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #367 am: 6.06.2022 | 16:35 »
Ich bin, der ich bin.

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #368 am: 6.06.2022 | 16:39 »

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #369 am: 6.06.2022 | 16:39 »
Ja eben, erzähl Mal: Wie bist du so?
 ~;D

Vielleicht wirst du hier ja fündig.  ~;D
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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #370 am: 6.06.2022 | 16:50 »
Vielleicht wirst du hier ja fündig.  ~;D
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Stelle mir gerade Klaus Kinsky im Hexeroutfit vor.... :think:
Jo, passt.


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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #371 am: 6.06.2022 | 16:51 »
Dazu kommt dann einfach noch der Frust (nicht Mal nicht Kämpfen zu können).
Sondern in der Situation nicht helfen zu können.
Mit dem passenden Zauber wäre das ja möglich.
Oder eben mit einer Waffe in der Hand.

Nun, das Problem hast du ja in anderen Situationen auch. Ein Türschloß kann nur einer auf einmal zu knacken versuchen, da kann der Rest der Gruppe auch selten "helfen". Oder nimm diffizile diplomatische Verhandlungen, aus denen der Typ mit dem Nachteil "Tourette-Syndrom" sich besser heraushält oder noch besser gar nicht erst mitgeht, auch wenn er einen SC-Heiligenschein hat.

Was, also, macht Kämpfe so grundlegend anders, wenn nicht die tief und fest sitzende Überzeugung, daß es im Spiel primär gerade um die Kämpfe geht? :think: Und: was ist eigentlich mit dem Nischenschutz für die armen Frontschwein-Experten? In jeder Situation -- auch außerhalb von Kämpfen, die sind halt nur das offensichtlichste Beispiel --, in der eh schon die ganze Gruppe mitziehen kann und darf, stehen ja die Spieler der "eigentlichen Spezialisten", die gehofft hatten, mal einen persönlichen Moment im Scheinwerferlicht abzubekommen, schnell da wie begossene Pudel... (Was aus meiner Sicht nebenbei einer der Gründe ist, die dazu beitragen, daß in manchen Klassensystemen gerade die Kämpfer gerne als "einfach" und "langweilig" gehandelt werden -- was bleibt schon für den Archetypus übrig, wenn alle anderen Klassen unter den wechselnden Namenshauben auch schon längst Kämpfer der einen oder anderen Spielart sind?)

Aber na ja, wir kommen einigermaßen vom Fadenthema ab. Tatsache ist, daß ich Haukrinn zustimme: wieviele Kämpfertypen eine Gruppe von SC nun eigentlich "braucht" (was ja ziemlich direkt "Wer muß im Kampf alles mitziehen können?" entspricht), hängt recht massiv von der Abenteuergestaltung ab. Einer Gruppe aus zwei Soldaten und drei Zivilisten muß ich als SL ja beispielsweise nicht zwingend jedesmal gleich sechs Orkberserker entgegenschicken, nur weil sie als Spielercharaktere zu fünft sind. ;)

Offline Issi

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #372 am: 6.06.2022 | 16:55 »
Nun, das Problem hast du ja in anderen Situationen auch. Ein Türschloß kann nur einer auf einmal zu knacken versuchen, da kann der Rest der Gruppe auch selten "helfen". Oder nimm diffizile diplomatische Verhandlungen, aus denen der Typ mit dem Nachteil "Tourette-Syndrom" sich besser heraushält oder noch besser gar nicht erst mitgeht, auch wenn er einen SC-Heiligenschein hat.

Was, also, macht Kämpfe so grundlegend anders, wenn nicht die tief und fest sitzende Überzeugung, daß es im Spiel primär gerade um die Kämpfe geht?
Der Tod.
Genauer gesagt der SC Tod.

Weg ist weg.

Edit.
Wenn man ohne Charakterverscheiden spielt, mag dieses Kriterium entfallen.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 16:57 von Issi »

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #373 am: 6.06.2022 | 17:02 »
Der Tod.
Genauer gesagt der SC Tod.

Weg ist weg.

Edit.
Wenn man ohne Charakterverscheiden spielt, mag dieses Kriterium entfallen.

Weil Charaktere natürlich außerhalb von Kämpfen nie sterben und umgekehrt Kämpfe immer unbedingt bis zum Tod geführt werden...sorry, aber das erscheint mir in der Tat als etwas zu einseitig betrachtet. Leben und Tod sowohl individueller Charaktere als auch der ganzen Gruppe (und mehr, falls einem NSC nicht gerade komplett am Allerwertesten vorbeigehen) können an allen möglichen Dingen hängen, da sind Kämpfe aus meiner Sicht in der Tat nichts besonders Spezielles.

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Re: Wie definiert ihr Hexen/Hexer im Rollenspiel?
« Antwort #374 am: 6.06.2022 | 17:07 »
Weil Charaktere natürlich außerhalb von Kämpfen nie sterben und umgekehrt Kämpfe immer unbedingt bis zum Tod geführt werden...sorry, aber das erscheint mir in der Tat als etwas zu einseitig betrachtet. Leben und Tod sowohl individueller Charaktere als auch der ganzen Gruppe (und mehr, falls einem NSC nicht gerade komplett am Allerwertesten vorbeigehen) können an allen möglichen Dingen hängen, da sind Kämpfe aus meiner Sicht in der Tat nichts besonders Spezielles.
Ich hab keine Strichliste geführt.

Aber die Chance im Kampf zu sterben ist erfahrungsgemäß da. Vor allem, wenn Gegner deine Figur aktiv töten wollen.
Und ihre Selbstverteidigungsmöglichkeiten begrenzt sind.
(Im SC Sterben konnte ich echt Erfahrung sammeln)