Autor Thema: MIDNIGHT für 5e  (Gelesen 6101 mal)

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Offline rollsomedice

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #50 am: 1.06.2022 | 21:40 »
Dann mal weiter ausgeholt:

Midnight 2E (ich kann jetzt nicht sagen, ob es einen signifikanten Unterschied zur 1E gab, außer, dass die 2E aufgrund miserabler Bindung nicht in einer Lose-Blatt-Sammlung endete) beinhaltete für mich folgende Schlagwörter, die mich/uns damals zum Spielen bewegt haben:

- Dark Fantasy
- Dystopie/Das Böse hat gesiegt
- Überlebenskampf
- keine klassische Magie mehr
- Heldenpfade mit teilweise einzigartigen/neuartigen Fähigkeiten für die SC

Gerade im Bereich fanden einige Spieler es toll, dass göttliche Magie quasi nicht mehr vorhanden war (außer auf Seiten des Gegners) und insgesamt die Zauberliste stark verkürzt wurde plus "Magic at a cost"; sprich: Das man durch zu viel Magie körperlichen Schaden nehmen konnte. Und natürlich, dass man als Magieanwender quasi ein bevorzugtes Ziel des Feindes war.

Der Widerspruch, der dann beim Spielen auftrat war, dass FFG damals zwar die d20 Engine zwar aufgebohrt hatte (also durchaus was eigenes gestaltet hatte), aber das Ergebnis bei uns nicht zum Spielgefühl passte. Immer sehr viel stärkere SC (und da ging es nicht nur um 20 Level), die trotzdem eigentlich nie die Chance hatten, wirklich etwas "Großes" in der Welt zu schaffen (wobei es nach meiner Erinnerung auch offizielle "Missionen" für hochstufige SC gab), hat bei 2 Gruppen zum Ende der Kampagnen geführt.

Dass man mit der d20-Engine, wenn es entsprechend aufbereitet wird, durchaus etwas anderes spielen konnte, hat für mich (auch wenn es für viele Puristen damals und heute vollkommen unverständlich ist) damals Cthulhu d20 gezeigt. Verpönt, verlacht...aber mit den gleichen Gruppen damals gespielt und durch die zum Teil gravierenden, auf Cthulhu angepassten, Regeländerungen ein Spielgefühl, dass mit der klassichen D&D-Heldenreise auf Stufe 20 kwenig bis kaum noch was zu tun hatte (was ja erwünscht war).

Wie kommt jetzt in einer Diskussion zu Midnight 5E Adventures in Middle-earth zum tragen?
Als Cubicle 7 das damals ankündigte, war die Skepsis sehr hoch (auch durchaus bei mir). Mittelerde mit D&D? Kann ja nichts werden und schon gar nicht, wenn gerade das von vielen als fantastisches Rollenspiel geadelte "The One Ring" vom selben Verlag rausgekommen war. Adventures in Middle-earth macht aber genaus das, was auch Cthulhu d20 damals gemacht hat. Man nimmt die Welt das Setting und passt die 5E-Engine ganz speziell darauf an. Es gibt keine "Zauber" mehr (wobei die Option explizit für DM offen gehalten wird), manches wird z. B. in mundane Fähigkeiten gelegt (Heilung, etc.). "Cure Blindness" ist dann eben kein Zauber, sondern eine mundane Fähigkeit einer Klasse.

Midnight 5E baut jetzt auch an der Engine, aber beim Magiesystem gehen sie nicht den 2E Weg des wirklich wirklich spezialisierten SC, damit er zaubern kann, sondern benutzen die klassischen 5E Zauberwirker.
Hier nochmal das Zitat:Für mich heisst das: Statt eben wirklich die Engine genau für das Setting aufzubohren, haben sie für den "Easy Access" einfach die Standardklassen genommen und implementiert. Wer also schon Grundkenntnisse in 5E hat, findet sich leicht zurecht.

Natürlich kann man das machen, aber für mich nimmt es einen ganz großen Reiz weg, weil ich nicht mehr sehe, wo auf einmal das Alleinstellungsmerkmal für mich sein soll. Klar, wer die Weltenbeschreibung von Midnight grandios findet und genau in der Welt spielen will (sprich: das die Hauptsache ist), der wird das anders gewichten als ich.

Aber wenn es mir um Grim Dark, dystopische Fantasy geht, da würde ich eben eher (wenn ich basteln wollte) die AiMe-Engine nehmen und die Welt drüber stülpen (was dank Shadow Points, etc, gar nicht so schlecht klappen könnte) oder wende mich anderen Settings zu, je nach Ausrichtung, wo ich den Schwerpunkt legen will. Symbaroum 5E, Trudvang Chronicles 5E, Black Iron und The Lost Citadel stehen hier im Regal.
Ich mag dir in allem zustimmen!
Dann werde ich mir Mal trotz Skepsis Adventures in Middle-Earth ansehen. Ich mag die 5e ja und für Midnight kommt als nächstes die Crown of Shadows Kampagne raus (Mal sehen wie sie die Kampagne fixen)

Btw Black Iron hab ich auch nur um lost citadel schwänzel ich rum

Offline Tintenteufel

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #51 am: 2.06.2022 | 09:38 »
Hat zwar nichts mit Midnight zu tun, aber ist im Kontext "die Bösen haben gewonnen" vielleicht interessant:

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Offline Ainor

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #52 am: 5.06.2022 | 16:15 »
Klingt alles nicht so gut, aber ich werde vermutlich nicht drum rum kommen mir das ganze anzuschauen. Mich hat es damals zu 3E Zeiten fasziniert.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline Quaint

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #53 am: 14.06.2022 | 16:44 »
Meine Frau ist schwach geworden. Und jetzt liegt das Buch hier rum. Ich bin unsicher ob es die Mühe wert ist zu lesen.

Das Setting kenne ich an sich, ich hab da auch mal (mit einem Homebrewsystem) eine Kampagne drin gespielt. Fand ich jetzt auch unterhaltsam. (wir sind aber durch nen magischen Unfall hingekommen; und wir haben nachher auch wieder den Weg raus gefunden und so mehr oder minder gesiegt)

Ich hab dem Thread bislang entnommen, dass Midnight 5e wohl recht nah ist an dem normalen 5e DnD.

Es gibt wohl ansonsten neues von allen Varianten (Spells, Feats, Race Option, Monster) und irgendwie diese Heroic Paths. Kann vielleicht mal jemand was zu denen sagen?

Bei dem ganzen neuen Kram bin ich aber nicht sicher wie gut ich das dann mit den bestehenden Optionen zusammen sortiert bekomme. DnD Beyond wird den Content ja kaum einpflegen und dann von Hand in mehreren Büchern gucken... ooof...
« Letzte Änderung: 14.06.2022 | 16:55 von Quaint »
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Offline Quaint

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #54 am: 17.06.2022 | 16:59 »
Sorry für den Doppelpost.
Hab jetzt selbst mal geguckt wegen der Heroic Paths. Das sind im Grunde auch nur Feats, aber halt mit zusätzlichen Zugangsbeschränkungen.
Hab nur mal kurz reingeguckt, aber die schienen mir jetzt nichtmal so doll gemessen an Benchmarks wie Polearm Master, Greatweapon Master, Sharpshooter, Crossbow Expert und co
Und man kriegt zwar das erste "Heroic path" feat quasi geschenkt, aber ob es sich *wirklich* lohnt die weiteren zu holen? Wenn man die Slots ja auch für die ich sag mal klassischen Feats brauch, und für Attributsverbesserungen...
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Offline Eiserne Maske

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #55 am: 21.06.2022 | 17:03 »
Nach den Sommerferien soll übrigens auf Französisch eine große Kampagne zum Setting erscheinen - "la couronne de l'ombre" (auf deutsch "die Krone der Schatten"). Vielleicht gibt es das dann auch wieder zeitnah auf Englisch.

Offline Raven Nash

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #56 am: 23.06.2022 | 08:43 »
Gestern das Buch von Roland erhalten. Am Ende ist übrigens die Ankündigung für "Crown of Shadow" drin. ;)
Zitat
Wenn man die Slots ja auch für die ich sag mal klassischen Feats brauch, und für Attributsverbesserungen...
Dir ist schon klar, dass man die "klassischen" Feats hier nicht kriegen sollte?
Zitat
Polearm Master, Greatweapon Master, Sharpshooter, Crossbow Expert
scheiden eigentlich alle aus, weil Waffen verboten sind.

So wie ich das sehe (insbesondere nach Überfliegen des GM-Kapitels), sind die Heroic Paths (und die neuen Feats) als Ersatz für die aus dem PHB gedacht, nicht als Ergänzung.

Was mir (natürlich) gleich mal negativ aufgefallen ist, ist der Tippfehler am Backcover...
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Offline Imion

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #57 am: 23.06.2022 | 10:51 »
(...)
Dir ist schon klar, dass man die "klassischen" Feats hier nicht kriegen sollte?

Mir ist nicht klar wo du das rausliest.

Zitat
Besides this starting heroic path feat, however, when you have an option to choose a feat, you do not have to pick a heroic path feat; you can choose a feat that isn’t from a heroic path instead. You can find some additional feats that are appropriate for the Midnight setting on page 98, and other player resources may include more feats as well.
p. 61

Zitat
scheiden eigentlich alle aus, weil Waffen verboten sind.
(...)

Na erzähl das mal den Erunsil.  ;)
« Letzte Änderung: 23.06.2022 | 11:06 von Imion »
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Offline Quaint

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #58 am: 23.06.2022 | 11:43 »
Na klar sind Waffen verboten. Aber man spielt ja den Widerstand. Und Widerstand gegen Izradors Herrschaft ist ja ebenso verboten. Ich schätze die Chancen hoch ein, dass man relativ bald an Waffen gelangt und die dann zwar vielleicht nicht immer mitführt, aber doch Verstecke anlegt und, wenn man Widerstandsaktionen durchführt, Waffen aus diesen Verstecken nutzt. Ich mein Izradors Gefolgsleute haben ja Waffen, und na klar, die ersten paar muss man dann vielleicht mit Keulen und Messern umbringen, aber die lassen dann ja was fallen.
Und es gibt ja auch noch Gebiete die quasi frei bzw. umkämpft sind, die Zwerge und Elfen etwa werden durchaus auch Waffen haben. Kann ja auch sein dass man da irgendwo spielt.
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Offline Raven Nash

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #59 am: 23.06.2022 | 11:57 »
Mir ist nicht klar wo du das rausliest.
Aus dem GM-Kapitel. Allerdings eher zwischen den Zeilen, weil das Setting IMHO diese Feats nicht braucht, sondern sie eben eher unpassend sind. Aber gut, ich würde das Setting auch für eine Gruppe für ungeeignet halten, die sich darüber Gedanken macht, dass man Feat X "braucht".  ;)
Dass man die Feats nicht gleich rundheraus bannt, wie die verschiedenen Spells, dürfte ein Zugeständnis an den Markt sein.

Ich würde jedenfalls entweder oder verwenden. Oder ganz ohne zusätzliche Feats spielen, und nur die Heroic Paths zulassen. Mischung macht das Setting IMHO zu beliebig.
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #60 am: 23.06.2022 | 11:59 »
Na klar sind Waffen verboten. Aber man spielt ja den Widerstand. Und Widerstand gegen Izradors Herrschaft ist ja ebenso verboten. Ich schätze die Chancen hoch ein, dass man relativ bald an Waffen gelangt und die dann zwar vielleicht nicht immer mitführt, aber doch Verstecke anlegt und, wenn man Widerstandsaktionen durchführt, Waffen aus diesen Verstecken nutzt. Ich mein Izradors Gefolgsleute haben ja Waffen, und na klar, die ersten paar muss man dann vielleicht mit Keulen und Messern umbringen, aber die lassen dann ja was fallen.
Und es gibt ja auch noch Gebiete die quasi frei bzw. umkämpft sind, die Zwerge und Elfen etwa werden durchaus auch Waffen haben. Kann ja auch sein dass man da irgendwo spielt.

Solange man halt nicht zu stark an seiner Ganz Persönlichen Waffe (tm) klebt, klingt das einigermaßen plausibel. Waffen mögen "verboten" sein, aber irgendwas findet sich immer -- schwierig wird's erst dann, wenn der Herr Widerstandskämpfer uuunbedingt "seine" Hellebarde +1 durch die Kontrolle schmuggeln will, anstatt sie vorher an einem möglichst sicheren Ort zu verstecken und einfach wieder waffenlos durchzumarschieren... ;)

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #61 am: 23.06.2022 | 12:03 »
Gerade Stangen- und Zweihandwaffen sind in dem Setting extrem unpraktisch, weil schwer zu verstecken - selbst ein Versteck muss mal groß genug dafür sein (und ich weiß das - ich hab ständig ein Platzproblem, meine Zweihandschwerter und Speere unterzubringen  ;D).
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #62 am: 23.06.2022 | 13:28 »
Solange man halt nicht zu stark an seiner Ganz Persönlichen Waffe (tm) klebt
aber genau das gab es als heroic path. weiß nicht mehr wie der in der 2.ED hieß aber irgendeine klasse-whatever die legendäre/vererbte-ihr-wisst-schon-was-ich-meine trug

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #63 am: 23.06.2022 | 13:43 »
aber genau das gab es als heroic path. weiß nicht mehr wie der in der 2.ED hieß aber irgendeine klasse-whatever die legendäre/vererbte-ihr-wisst-schon-was-ich-meine trug

Tja -- so jemand spielt in einem Setting, in dem der Besitz von und Umgang mit Waffen zumindest Leuten, die nicht direkt selbst für den Obermotz arbeiten, schon allgemein verboten ist, halt auf einer leicht erhöhten Schwierigkeitsstufe... ;)

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #64 am: 23.06.2022 | 13:59 »
aber genau das gab es als heroic path. weiß nicht mehr wie der in der 2.ED hieß aber irgendeine klasse-whatever die legendäre/vererbte-ihr-wisst-schon-was-ich-meine trug
Was für eine Verbesserung in der 5e-Version spricht.  >;D
Ich habe so generell den Eindruck, dass man einigen Ballast ganz bewusst weggelassen hat. Der eigentliche Settingteil ist ja der deutlich umfangreichste, der Regelanteil eher kurz.
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #65 am: 23.06.2022 | 14:21 »
Ich habe so generell den Eindruck, dass man einigen Ballast ganz bewusst weggelassen hat. Der eigentliche Settingteil ist ja der deutlich umfangreichste, der Regelanteil eher kurz.

Sehe ich eher wieder als Indiz für eine 'aufwandarme' Umsetzung. Die Heroic Paths waren ein (beileibe nicht der einzige) Aspekt der Midnight ein eigenes Flair gab. Anstatt da was passendes für die 5e zu bauen hat man anschienend einfach schnell irgendwas zusammengeschustert und den Namen drangeklebt ohne sich gross Gedanken darüber zu machen was Midnights USPs waren und wie das am Besten umzusetzen wäre.

Etwaige 'Indizien', dass es nur die Heroic Path Feats geben sollte (ich kann immer noch keine finden um ehrlich zu sein) sind da wohl der Tatsache geschuldet, dass in früheren Editionen die Heroic Paths bei jedem SC automatisch vorhanden waren. Vgl aufwandarme Umsetzung.

Zitat
Aus dem GM-Kapitel. Allerdings eher zwischen den Zeilen, weil das Setting IMHO diese Feats nicht braucht, sondern sie eben eher unpassend sind.

So unpassende Feats wie Alert, Athlete, Actor, Durable, Healer, Lucky, etc, pp.?

Bzgl Waffen sind verboten: Ja. Schön. Und? Spielt man gesetzestreue Bürger des Dark Overlords? Hat dieser restlos alle Landstriche unter seine Knute gebracht? Auf beides ist wohl mit 'Nein' zu antworten.
« Letzte Änderung: 23.06.2022 | 14:26 von Imion »
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #66 am: 23.06.2022 | 14:34 »
Grundsätzlich müsste man mal fragen, wer denn eigentlich Feats überhaupt verwendet? In meiner Gruppe z.B. keiner (obwohl verfügbar). In vielen werden sie offiziell nicht verwendet.
Insofern sind die Heroic Paths dann eine Methode, Feats aus ihrem optionalen Status zu holen.

Ich gewinne den Eindruck, dass die 3er Nostalgiker hier ihre Vorstellung des Settings als einzig-wahreTM sehen. IMHO ist die neue Version eigentlich näher an dem, was einem geeigneten System entspricht - und das bedeutet, deutlich weniger Power-Optionen zu liefern.

Was ich noch ergänzen würde, sind die Rest-Regeln aus Ruins of Symbaroum.
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #67 am: 23.06.2022 | 14:51 »
Grundsätzlich müsste man mal fragen, wer denn eigentlich Feats überhaupt verwendet? In meiner Gruppe z.B. keiner (obwohl verfügbar). In vielen werden sie offiziell nicht verwendet.
Insofern sind die Heroic Paths dann eine Methode, Feats aus ihrem optionalen Status zu holen.

Die man durch die Abwägung zwischen Attributssteigerung und Feat dann von Vorne herein als fragwürdig wenn nicht gar gescheitert bezeichnen kann.

Zitat
Ich gewinne den Eindruck, dass die 3er Nostalgiker hier ihre Vorstellung des Settings als einzig-wahreTM sehen.

Ich denke wir sollte uns hier nicht in ad hominems ergehen.

Zitat
IMHO ist die neue Version eigentlich näher an dem, was einem geeigneten System entspricht - und das bedeutet, deutlich weniger Power-Optionen zu liefern.

Es ist deutlich näher an 5e weil es eben einfach die 5e Gegebenheiten übernimmt was IMO nicht besonders gut das was vorherige Editionen ausgemacht hat wiederspiegelt. Wobei ich die Ansicht, dass das Grundgerüst von 5e intrinsisch weniger 'Power-Optionen' als die 3e bietet, jetzt mit oder ohne Heroic Paths, nicht unbedingt teile.

ADDENDUM:
Wenn man auf die 'Werbewirksamkeit' der 3e-Versionen von Midnight setzt um die 5e-Variante an den Mann zu bringen muss man damit rechnen eben an diesen auch gemessen zu werden.
« Letzte Änderung: 23.06.2022 | 14:57 von Imion »
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #68 am: 23.06.2022 | 16:28 »
Ich denke wir sollte uns hier nicht in ad hominems ergehen.

ADDENDUM:
Wenn man auf die 'Werbewirksamkeit' der 3e-Versionen von Midnight setzt um die 5e-Variante an den Mann zu bringen muss man damit rechnen eben an diesen auch gemessen zu werden.
Der Eindruck entsteht hier (bei mir), dass die "Fans" (denn wirklich gespielt scheinen es ja schon damals nur wenige zu haben) mal wieder ihre Vorstellungen zwanghaft umgesetzt sehen wollen. Aber um dein Addendum dazu zu nehmen: Keiner macht mit der 3e-Version Werbung. EDGE macht eigentlich gar keine Werbung (was man jetzt auch immer davon halten mag), außer über ihre eigenen SM-Kanäle.

Die 5e Version ist eine Neuinterpretation eines alten Settings. Man könnte auch frech sagen: eines überalterten Settings. 20 Jahre sind eine lange Zeit. Da tat ein Facelifting schon Not, wenn man es denn wieder rausbringen wollte. Über die Notwendigkeit der Neuauflage an sich kann man geteilter Ansicht sein.
« Letzte Änderung: 23.06.2022 | 16:40 von Raven Nash »
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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #69 am: 23.06.2022 | 17:31 »
Edge selbst haben ja gesagt dass sie ein Einsteigfreundliches Regelwerk haben wollten.
Dabei vielen halt so einige regelmechanismen die dem Setting gerecht wurden weg.
Warum man ausgerechnet mit so einem, nicht unbedingt Mainstreamgerechten Setting wie midnight sowas umsetzen muss verstehe ich nicht so richtig...
Man hätte mit Arbeit mit Sicherheit den Weltenbau durch Regeln unterstreichen können.

Offline Raven Nash

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #70 am: 24.06.2022 | 08:24 »
Warum man ausgerechnet mit so einem, nicht unbedingt Mainstreamgerechten Setting wie midnight sowas umsetzen muss verstehe ich nicht so richtig...
Weil sie nichts anderes haben.  ;) EDGE hat das RPG-Zeug von FFG übernommen, wohl mit der Verpflichtung, dieses auch wieder auf den Markt zu werfen. Sie brauchten ein 5e-Projekt, allein schon aus marktpolitischer Sicht. Und außer Midnight haben sie halt nichts im Portfolio.

Ich hab mir gestern übrigens den Film mal wieder angesehen. Offenbar war das mit dem Waffenverbot damals schon nicht so ernst gemeint, weil Hinz und Kunz mit Schwertern rumlaufen.  ;D
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Offline jom

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Re: MIDNIGHT für 5e
« Antwort #71 am: 24.06.2022 | 10:44 »
Weil sie nichts anderes haben.  ;) EDGE hat das RPG-Zeug von FFG übernommen, wohl mit der Verpflichtung, dieses auch wieder auf den Markt zu werfen. Sie brauchten ein 5e-Projekt, allein schon aus marktpolitischer Sicht. Und außer Midnight haben sie halt nichts im Portfolio.

ja, das scheint mir der wahre grund zu sein. so wie GW alle halbe jahre mal eine neue box mit Herr der Ringe Figuren rausbringt, damit die Lizenz nicht strittig wird.