Ich glaube nicht, dass sich sinnvolle Regeln für den Erfolg neuer Editionen aufstellen lassen. Dazu sind zu viele weiche Faktoren im Spiel, die sich vorab praktisch nicht kalkulieren lassen. Aber ein paar Ideen:
Di Ideen kommen aus der technischen, bzw. Designperspektive. Zu der kann ich etwas aus eigener Erfahrung als Hobbyentwickler beisteuern, der Finanzierung nur für die GRTs organisiert hat.
* die Probleme adressieren, die die Spielerschaft identifiziert hat
Das war der Hauptgrund, um vom
EWS 2.6 zum
EWS 3.0 zu gehen; kleinere Probleme hatten wir im 2.6 inkrementell gelöst, eins wurde in einer
Rezension von Deep Impact gefunden, ein zweites hatte uns aber schon lange umgetrieben:
- Schwächen hatten keine regeltechnische Auswirkung. Im EWS 3.0 kann ein Char über Probleme stolpern, weil sie Augenzahlen „verfluchen“: Mit getriggerter Schwäche ist eine gewürfelte 5 ein Patzer.
- Es war unnötig, mehr als zwei Stärken zu haben. Im EWS 3.0 werden Wunden nach Ende der Szene auf Stärken verteilt, und wenn die Stärke in einer Fertigkeit genutzt wird, gilt das wie eine getriggerte Schwäche. Dadurch ist es sinnvoll, eine Stärke für Schadenswiderstand zu haben — aber nicht notwendig, z.B. wenn das Konzept des Chars kein größeres Verletzungsrisiko enthält.
Beide ließen sich nicht durch Feinanpassungen oder Module lösen, sondern nur durch eine neue Edition, weil sie Änderungen in allen Bereichen der Regeln und in der Präsentation mit sich ziehen mussten. Zum Beispiel werden jetzt auch Wunden wie getriggerte Schwächen abgehandelt, damit eine Verwundung nicht länger nur Erfolgschancen reduziert
(ein eher langweiliges Ergebnis: der Shadowrun-Straßensam-Effekt: Schnetzel, Schnetzel, Schnetzel, erste Wunde, „nö, jetzt geh ich“), sondern das Risiko erhöht
(was viel spannendere Ergebnisse bringt, weil trotz Wunde noch etwas erreichbar ist, ein Fehlschlag durch die Wunde die Situation aber viel drastischer ändert).
* den Markenkern unangetastet lassen
Das hoffe ich. Das Grundregelwerk ist viel größer, aber die Regeln sind nicht komplizierter geworden, so dass es weiterhin ein einfaches Würfelsystem bleibt.
Das Verständnis des Markenkerns ist allerdings geschärft. Im EWS 2.6 gab es viele Punkte, die eher intuitiv entstanden sind. Das EWS 3.0 ist bewusster an Zielen und den über 20 Jahren gefunden stärken des EWS ausgerichtet: konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
* Neueinsteigern einen leichten Einstieg ermöglichen
Neueinsteiger sind der Grund, warum das Spiel länger ist — allerdings Neueinsteiger ins Rollenspiel, nicht mehr nur Neueinsteiger aus anderen Systemen. Das EWS 2.6 hatte nur erfahrene Rollenspieler als Zielgruppe. Das EWS 3.0 richtet sich auch an Neulinge.
Dafür deckt es einen viel breiteren Bereich ab, liefert nicht mehr nur ein Regelkonstrukt, sondern auch Unterstützung für weiche Faktoren (Verhalten, Aussehen, Darstellung, …) und bringt die Entwicklungen der letzten Jahre zusammen.
* von Beginn an mit Modulen/Abenteuern unterstützen
Das ist sogar passiert — aber nicht als ZIel, sondern als Konsequenz davon, Neulingen den Einstieg zu erleichtern.
Ich hoffe, der Einblick war für euch interessant.