Autor Thema: Sinn und Unsinn neuer Editionen  (Gelesen 5216 mal)

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Offline Weltengeist

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Sinn und Unsinn neuer Editionen
« am: 6.06.2022 | 08:52 »
Da wir aktuell gerade zu Midgard und GURPS entsprechende Diskussionen haben, wollte ich mal einen allgemeinen Thread zum Thema "Sinn und Unsinn neuer Editionen" lostreten.

Denn die Ausgangslage scheint ja irgendwie immer die gleiche zu sein:
  • Verlage sind daran interessiert, ab und zu eine neue Edition rauszubringen, die dann alle kaufen müssen. Denn nichts - kein Settingband, keine Kampagne, kein Abenteuer - verkauft sich so gut wie Regelbücher und -erweiterungen.
  • Die zufriedenen Teile der Community sind eigentlich nicht an einer neuen Edition interessiert. Also offiziell natürlich schon, aber nur, wenn es sich eher um Errata der wenigen Dinge handelt, die sie selbst schon immer gestört hat. Was aber nicht der Sinn einer neuen Edition ist. Daher bekämpfen sie neue Editionen (oder gar Änderungen am Setting) mit Feuer und Schwert.
  • Die unzufriedenen Teile der Community sind an einer neuen Edition interessiert, aber natürlich auch nur, wenn genau die Dinge repariert werden, die selbst immer schon gestört haben. Für manche klappt das, für andere nicht.
  • Neuspieler sind nur dann an einer neuen Edition interessiert, wenn sie sich deutlich genug von der alten unterscheidet - sonst hätten sie ja die alte Edition gespielt. Einen solch deutlichen Unterschied wollen aber die Altspieler verständlicherweise nicht.

Da steht er also nun, der Verlag, und kann eigentlich nur verlieren - würde ich normalerweise sagen, aber es gibt ja einzelne Fälle, in denen eine Neuauflage geklappt hat. Das Paradebeispiel ist D&D 5E, aber das könnte auch Glück gewesen sein: wenn Critical Role nicht kurz bevor sie richtig bekannt wurden von Pathfinder auf 5E gewechselt hätten, würden heute womöglich alle Pathfinder spielen und Witze über die gescheiterte 5E machen.

Dem stehen aber jede Menge neue Editionen gegenüber, die nicht mehr den Erfolg früherer Auflagen hatten oder gar aktiv Teile der Community verprellt haben, weil sie zu aggressiv alles anders machen wollten. Und jede Menge Neuauflagen alter Editionen, die sich verkaufen wie geschnitten Brot.

Was also zeichnet eine "gute" neue Edition aus? Wann ist sie sinnvoll? Was sollte sie ändern, was in keinem Fall? Und was kann man tun, damit die Zahl der Spieler nach der Umstellung tatsächlich größer ist und anstatt kleiner?
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Offline Raven Nash

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #1 am: 6.06.2022 | 09:09 »
Zitat
damit die Zahl der Spieler nach der Umstellung tatsächlich größer ist und anstatt kleiner?
Ich denke, die Grundprämisse ist hier falsch. Ein Mehr an Spielern ist gar nicht das Ziel, sondern vor allem der Erhalt der Spielerbasis.
Wenn ein System eine gewisse Zeit am Markt ist, verkauft es sich nicht mehr - die, die es haben wollen, haben es schon, die anderen wollen es nicht. Als Verlag kann man davon aber nicht leben, man braucht Verkäufe. Also kommt eine neue Edition, die wieder eine große Zahl an Verkäufen bringt.

GW ist da ja Meister drin - und zeigen vor, wie weit man gehen kann, und die Spieler trotzdem nicht signifikant abspringen. Ist ja nicht so, dass nur die Regeln neu kommen, sondern auch gleich mal Miniaturen-Serien. Wirklich viele Neuspieler kommen aber bei neuen Editionen nicht dazu - die kommen eher durch die Ableger.

Editionen sind immer eine Richtungsfrage. D&D 4E hatte sich komplett auf eine Richtung konzentriert - und damit einen Großteil der Spielerbasis verärgert. 5E vollzog dann die Kehrtwendung, indem es sich nicht mehr so stark festlegt. Gefällt den alten Hardcore-Säcken halt auch nicht, dafür aber einer viel breiteren Masse - und die bringt die Kohle.
Als Verlag muss man sich eben ausrechnen, ob das Wegbrechen von X% Altspielern sich unterm Strich rechnet, weil das durch Neuspieler ausgeglichen wird.

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Offline Crimson King

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #2 am: 6.06.2022 | 09:10 »
Ich glaube nicht, dass sich sinnvolle Regeln für den Erfolg neuer Editionen aufstellen lassen. Dazu sind zu viele weiche Faktoren im Spiel, die sich vorab praktisch nicht kalkulieren lassen. Aber ein paar Ideen:

* die Probleme adressieren, die die Spielerschaft identifiziert hat
* den Markenkern unangetastet lassen
* Neueinsteigern einen leichten Einstieg ermöglichen
* von Beginn an mit Modulen/Abenteuern unterstützen
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J.W. von Goethe

Offline Alex

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #3 am: 6.06.2022 | 09:36 »
Die meisten Regelwerke haben mit der neusten Edition einen signifikanten Regelwechsel vollzogen, nicht immer zum Besten, daher stecken in diesen Fällen mMn rein kommerzielle Aspekte dahinter, also die bewusste Entscheidung es anders zu machen, damit die alten Editionen "wertlos" werden.
Siehe D&D, Shadowrun, 7te See, Star Wars usw.

Es ist dann die Frage, was wichtiger ist: Die Neuspieler, die man dadurch gewinnen kann oder der Erhalt der Altspieler, die sich eventuell abwenden.
Das sieht man ja auch bei vielen Filmen, dass die Produzenten ein neues (jüngeres) Publikum gewinnen wollen, wie geschehen bei Star Trek (die Filme), SpiderMan oder Captain Marvel (Serie).
Keine Ahnung, ob das gelungen ist.

Einzig bei Midgard sehe ich eine Art Entwicklung, die nicht zu großem Umstellungen geführt hat.
(sicher gibt es noch andere, aber spontan fällt mir nur das ein).

Offline Aedin Madasohn

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #4 am: 6.06.2022 | 09:43 »
aus einem namenlosen Verlag Betrieb
was können wir tuen...?

man könnte sich an anderen Zweigen der Wirtschaft orientieren.

ein Maschinenbauer würde bei der neuesten Generation seiner Maschinen
- auf Lebenszyklus-Kosten hinweisen

YXZ als universelle Regelengine kommt mit einem Grundregelwerk und einem schmalen Band für die magie/Götterwirken-Engine aus. Mit 30 Euro stehen die Mechanismen, der Rest ist Fluff - quasi das Baustellenradio im Bagger - den ihr euch nur dann gönnt, wenn akademische Hexen, besesse Paladine und Mammuthbändiger-Kältesteppenbarbaren genau eure Schneeflocke ist

- auf die real messbare Bedienbarkeit hinweist. CNC Fräsen in 15 Minuten gewechselt. Oder Arbeitsgeschwindigkeit: 3d-Drucker mit  Raubkopie Warhammer Spacemarine 1 Stück innerhalb von 362 Sekunden fertig 

Boni Mali als plus minus-Tabelle "Exel hilft" auf den Grundwert und genau einmal drüber/drunter Würfeln gegen "Metawert - Exel hilft- Charbogen" und schon wisst ihr, ob ihr beim Schwingen am Kronleuchter auch wirklich quer durch den Raum flüchten konntet und WO eure Story weitergeht

YY spricht ja immer davon, dass viel Geraffel um dann doch keine Auswirkung im Wurf bzw. Ergebnis bei rauskommt.
Sobald schlampig formulierte/unvollständige Bedienungsanleitungen (erinnert sich noch einer an die Videorecorder von annotuck  ;D) dann noch zu elenden Auslegungsdiskussionen führen, ist so eine stumpfe plus/minus Tabelle für Distanz, Duckelheit, teilweise Deckung des Ziels, Bewegung, Entfernungsmesser, Smartgun, Art der Schusswaffe (gestreckte Flugbahn eines rasant schnellen Projektils oder lahme subsonic Attentäterkugel) schon mehr als genug, um nicht mehr mit echter Physik, sondern nur noch mit dem jeweilgen Verständnis von Physik der Party zu interagieren (und akzeptiert zu werden)

ihr habt eine handvoll an optionalen Faktoren zur Hand, um per Exel-hilft-cheat euch eure Metawerte für den genau relevanten einen Wurf immer vorzuhalten. Erschöpfung beim Sprung über den Burggraben gefällig? setzt eine 1 bis 6 bei Erschöpfung oder spart es euch halt. Hauptsache, der Wert wäre sofort griffbereit, wenn ihr dagegen um der Auswirkungen/Drama-willens Würfeln wollt!

natürlich würde das nur einen Teil der Spielerschaft ansprechen.

warum?

wer will schon ein reiner Knöpfchendrücker in einer dummen/massen-tauglichen-Regelengine sein,
wenn er auch als allseits verehrter Master of DSAster mit "IHR spielt ja das SPIEL nicht richtig"-Attitüte
sich als bezahlter Spielleitersöldner einkaufen lassen möchte  ;)

und sich in komplexen und komplizierten Regelfallstricken und Nerdsprech-Buzzwords wie ein Fisch im Wasser bewegen zu können,
dass stärkt natürlich die Gruppenidentität.
Was übrigens in jeder Sekte facebook-subkultur-peergroup-follower-Soziologen-Weltverklärer Horde nicht anders funktioniert.

"wollt ihr das elitäre quasiakademische pseudemagiephysikalische RSP? nur für kasernierte Internatsschüler bewältigbar, dann aber mit einem Korpsgeistpanzerband versehen, welches jede schlagende Vereinigung an Intergrationskraft (und Karrierevehikel) aussticht?
dann spiel YXZ, dass mit Abstand abstruzeste Regelmachwerk unter der Sonne"


Offline felixs

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #5 am: 6.06.2022 | 10:22 »
Ich denke, ein wesentlicher Faktor am Reiz neuer Editionen ist, dass sie neu sind. Damit ist, berechtigt oder nicht, bei vielen die Hoffnung verbunden, dass es nun besser werden möge. Viele (die meisten?) Käufer spielen ja eh nicht, sondern sind eher daran interessiert, sich auszumalen, was man spielen könnte.

Im tatsächlichen Spiel stellt sich dann meist heraus, dass irgendwelche Regeln in der Praxis nicht funktionieren, dass Fehler im Regelwerk sind, dass Zusatzregeln aus anderen Publikationen mehr oder weniger schlecht funktionieren. Das ganze gerät also durcheinander, wird unübersichtlich (Entropie-Prinzip). Eine neue Edition verspricht dann, wieder Ordnung in dieses Chaos zu bringen.

Dazu kommt die Anpassung an den Zeitgeschmack, Verbesserungen in der Drucktechnik, Geschmackswandel bezüglich Layout, ggfs. Forderung nach Integration digitaler Elemente etc.

Ich vermute, dass für die Vergrößerung der Spielerzahl eher der Verbreitungsweg wichtig ist. Mit DSA und D&D haben wir zwei - meines Erachtens - ziemlich misslungene, bzw. umständliche und wenig elegante, auch wenig einsteigerfreundliche Systeme, die durch glückliche Verbreitungssituation weiterhin Zuwachs durch neue Spieler erhalten. Wenn ein Spiel nicht völlig schlecht ist und wenn es nicht total hässlich ist, dann sind geschickte Positionierung und glückliche Zufälle entscheidend.
Ansonsten, wie Crimson King schreibt: Die Vielzahl der Faktoren ist schwer beschreibbar.

Auch die Frage, was man ändern sollte, ist schwer zu beantworten. Midgard z.B. würde objektiv sehr davon profitieren, wenn das seltsame Mischmasch aus W100-Mechanik und W20-Mechanik vereinheitlicht würde. Die eingesessene Spielerwelt scheint das aber überwiegend subjektiv anders zu sehen. Hier setzt sich dann die "schlechte" Subjektivität als Verbesserungshemmnis durch. (Ob man andernfalls neue Spieler gewönne, halte ich für unklar).
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Offline Xemides

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #6 am: 6.06.2022 | 11:03 »
Die meisten Regelwerke haben mit der neusten Edition einen signifikanten Regelwechsel vollzogen, nicht immer zum Besten, daher stecken in diesen Fällen mMn rein kommerzielle Aspekte dahinter, also die bewusste Entscheidung es anders zu machen, damit die alten Editionen "wertlos" werden.
Siehe D&D, Shadowrun, 7te See, Star Wars usw.

Kleiner Einspruch:

Falls du mit Star Wars WEG zu FFG meinst, das ist ja kein Editionswechsel, weil dahin völlig andere Leute stehen die bei Null angefangen haben und auf nichts aufgebaut haben. Des gleichen bei Star Trek Adventures.

Ich Editionswechsel wäre es für mich nur, wenn die gleichen Leute, der gleiche Verlag das raus bringen.
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Offline 1of3

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #7 am: 6.06.2022 | 11:07 »
Die meisten Regelwerke haben mit der neusten Edition einen signifikanten Regelwechsel vollzogen, nicht immer zum Besten, daher stecken in diesen Fällen mMn rein kommerzielle Aspekte dahinter, also die bewusste Entscheidung es anders zu machen, damit die alten Editionen "wertlos" werden.
Siehe D&D, Shadowrun, 7te See, Star Wars usw.

Bei 7te See dürfte es eher eine neue küstlerische Ausrichtung seitens des Autors sein. Star Wars hat mehrfach der Verlag gewechselt, was bei Franchise-Spielen üblich ist. Bei Shadowrun hatten sie irgendwann das Problem, dass die Technik in den Büchern anitquierter war als das, was Leute in der Hosentasche haben.

Was also zeichnet eine "gute" neue Edition aus?

Gut für wen? Und was zeichnet eigentlich eine Edition aus? Ist Werewolf: Forsaken eine neue Edition von Werewolf: The Apocalype oder ist das ein neues Spiel? Ist Pathfinder eine Edition von D&D3.5? Ist es Pathfinder 2 immer noch?

Offline Rhylthar

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #8 am: 6.06.2022 | 11:14 »
Neue Editionen bringen auch immer wieder die Verfügbarkeit ins Spiel.

Nein, "nur" pdf/POD sind eben nicht immer ausreichend, auf Sammlerpreise (vom Zeitfaktor mal abgesehen) hat auch nicht jeder Lust.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #9 am: 6.06.2022 | 11:22 »
Hallo,

...wie kann man ein System am Leben halten. Man sollte die Masse Ansprechen, also Alle.
Man muss ein System Kreieren, damit die "Leutz" also wir. Wissen was ich am dem System Liebe und Will, also muss es Funktionieren. Obwohl immer was dazu kommt.

Warum gibt es Eigentlich Hausregel, den einem mehr liebt als das andere liebt. Nur mal nebenbei.
Ich kann keinen Ansprechen, der Immer sagt es Spricht mich nicht an. Die Person muss mit einem Gefühl nein sagen müssen, obwohl es ihn Ansprechen tut das System.

Dann kann die Firma auch überleben.

Das ist wie beim Setting, ich muss Alle Ansprechen können. Das was am Schwierigsten ist. Dann sollte es Möglichkeiten geben.
Genauso wie Ideen für Quellenbände, sollten die Verarbeiten. Auch wenn es nur erstmal PDF´s sind.


-Edit:- -Bücher sind Ein Luxus-Gut-  -Eventuell sollte man anders Überlegen, an PDF´s-
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 11:26 von NPC-Beholder »

Offline 1of3

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #10 am: 6.06.2022 | 11:34 »
...wie kann man ein System am Leben halten. Man sollte die Masse Ansprechen, also Alle.
Man muss ein System Kreieren, damit die "Leutz" also wir. Wissen was ich am dem System Liebe und Will, also muss es Funktionieren. Obwohl immer was dazu kommt.

Warum? Reicht doch wenn ich irgendwelche Leute mit einem Spiel erreiche. Wenns wirtschaftlich sein soll, dann bitte so viele, das hinten was übrig bleibt. Und wieso sollte immer was dazu kommen? Wenn Spiel fertig ist, ist Spiel für gewöhnlich fertig. Geschäftsmodell könnte eben so gut sein, dann eben ein anderes Spiel rauszubringen.

Nein, "nur" pdf/POD sind eben nicht immer ausreichend...

Soll also heißen, es gibt Leute, die gern Totbaum halten. OK. Wieso sollten die Maß der Dinge sein? Klar, wenn ich die Gruppe abgreifen will, muss ich wohl was machen. Scheint ja aber auch Projekte zu geben, die das nicht brauchen.

Offline Alex

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #11 am: 6.06.2022 | 11:38 »
Kleiner Einspruch:
Falls du mit Star Wars WEG zu FFG meinst, das ist ja kein Editionswechsel, weil dahin völlig andere Leute stehen die bei Null angefangen haben und auf nichts aufgebaut haben. Des gleichen bei Star Trek Adventures.
Ich Editionswechsel wäre es für mich nur, wenn die gleichen Leute, der gleiche Verlag das raus bringen.
Gebe ich dir Recht, aber ich hier schon mal drei Editionen hier rumstehen, die sich massiv unterscheiden, eine von WDS, dann die D6-Edition und die neue Übersetzung von Ulisses.
Und bei Shadowrun war es nicht "nur" eine Technikanpassung sondern auch ein ordentlicher Eingriff in die Regelmechanik.

Trotzdem denke ich, dass es auch bei Star Wars und bei Shadowrun (mit einer neuen Edition) wieder markante Unterschiede geben wird, selbst wenn es kein Verlagswechsel oder eine Technikanpassung geben würde.
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 11:42 von Alex »

Noir

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #12 am: 6.06.2022 | 11:41 »
Ich denke RavenNash hat das Ganze schon ganz richtig erfasst.

Zitat
Wenn ein System eine gewisse Zeit am Markt ist, verkauft es sich nicht mehr - die, die es haben wollen, haben es schon, die anderen wollen es nicht. Als Verlag kann man davon aber nicht leben, man braucht Verkäufe.

Das und nur das ist der Sinn einer neuen Edition. Eine etablierte Edition kann enorme Vorteile mit sich bringen. Das Regelkonstrukt ist im Normalfall ganz gut ausbalanciert und getestet. Durch Quellenmaterial vielleicht noch feingeschliffen. Es wäre ein Leichtes, das Ganze zu nehmen und dafür dann einfach Unmengen Sourcebooks und Abenteuer rauszubringen. Nur ... die verkaufen sich halt deutlich schlechter als Regelwerke. Das war zu meiner Zeit in der Spielebranche übrigens auch auf alle anderen Spiele anwendbar. Erweiterungen haben sich deutlich schlechter verkauft als Grundspiele. Deshalb ist es gut, wenn man irgendwann sagen kann, dass ein Spiel "komplett" ist. Das Ende von Warhammer 2 bedaure ich bis heute ... aber ich habe regeltechnisch ein komplettes System im Schrank. Das kann ich für immer spielen, wenn ich will und werde nichts vermissen. Nur ein "beendetes" Spiel bringt dem Verlag halt genauso wenig Asche ... also ... sind wir wieder am Anfang ... eine neue Edition muss her. Und (für den Geldbeutel) am besten eine, die alles vorherige obsolet macht. Selbst viele Altfans, die die neue Edition mit Feuer und Schwert bekämpfen, werden zum neuen Grundregelwerk greifen - und sei es nur um zu meckern. Am Ende ist das aber egal ... weil der Verkauf dann schon getätigt wurde.

Offline Xemides

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #13 am: 6.06.2022 | 11:42 »
Gebe ich dir Recht, aber ich hier schon mal drei Editionen hier rumstehen, die sich massiv unterscheiden, eine von WDS, dann die D6-Edition und die neue Übersetzung von Ulisses.

Das sind für mich keine Editionen sondern völlig eigenständige Systeme. 
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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #14 am: 6.06.2022 | 11:46 »
Hallo,

Warum? Reicht doch wenn ich irgendwelche Leute mit einem Spiel erreiche. Wenns wirtschaftlich sein soll, dann bitte so viele, das hinten was übrig bleibt. Und wieso sollte immer was dazu kommen? Wenn Spiel fertig ist, ist Spiel für gewöhnlich fertig. Geschäftsmodell könnte eben so gut sein, dann eben ein anderes Spiel rauszubringen.
...

Klar am Ende muss die Firma/ der Verlag überleben. Das spiel ist Fertig, wenn die Person so es spielen will wie es ist. Für den Einen Eher für den Anderen Später.
Der eine will etwas Mehr der andere Weniger. Dann sollte es auch Gesagt werden im Regelwerk. Dann braucht man auch Nicht Viel verändern oder neu Raus bringen.
Aber wer dazu kein Verständnis bekommt oder Erfährt, wird auch das System nicht überleben.

Offline Rhylthar

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #15 am: 6.06.2022 | 11:57 »
Soll also heißen, es gibt Leute, die gern Totbaum halten. OK. Wieso sollten die Maß der Dinge sein? Klar, wenn ich die Gruppe abgreifen will, muss ich wohl was machen. Scheint ja aber auch Projekte zu geben, die das nicht brauchen.
Natürlich kann man sagen: "Ja, kauft euch halt die alten Sachen als pdf/POD." Manch einer wird das aber nicht machen oder es steht gar nicht zur Verfügung.

Nur aus dem Grund habe ich überhaupt WHFRPG hier stehen...ohne die 4E hätte ich mich nie damit befasst.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #16 am: 6.06.2022 | 12:04 »
Hallo,

...man springt mit der Neuen Edition um. Ob schon das Ende der Welt ist, obwohl das Setting mehr bringt als es ist. Vor allem man kann erstmal zwei Erstellen.
Damit Abwechslung Vorhanden ist. Aber habe ich die Gleichen Regeln, dann ist es auch wieder. "das gleiche"

Was ist, wenn ich Mal da zwei Zauber mehr bekomme und da etwas auf den Etw0. Dann ist wieder was Los.
Dann kannst auch Mal über das Setting-Überlegen. Ob man den Konsumenten was gibst, was wieder Abwechslung gibst. "Söldner, Burgherren, Herzöge..."

-Edit:- -...Bibliotheken, Bücher, Kunst-   ;)
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 12:07 von NPC-Beholder »

Offline Crimson King

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #17 am: 6.06.2022 | 12:13 »
Neue Editionen bringen auch immer wieder die Verfügbarkeit ins Spiel.

Dazu würde eine Neuauflage der alten Edition ausreichen. Das wäre aufwandsseitig auch deutlich günstiger. Die neue Edition muss also mit der Erwartungshaltung an im Vergleich zu einer simplen Neuauflage höhere Umsätze verbunden sein.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Offline tartex

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #18 am: 6.06.2022 | 12:22 »
Das und nur das ist der Sinn einer neuen Edition. Eine etablierte Edition kann enorme Vorteile mit sich bringen. Das Regelkonstrukt ist im Normalfall ganz gut ausbalanciert und getestet. Durch Quellenmaterial vielleicht noch feingeschliffen.

Ich denke ein Faktor wird da noch übersehen. Und zwar dass eine neue Edition auch neue Emotionen, erstmal egal ob Begeisterung oder Hass in eine Marke pumpt, die im Laufe der Zeit langsam aber sicher Fans an neue, glitzernde Spiele verliert.

Eure Kampagne mag zwar seit x Jahren wunderbar mit der alten Edition laufen, aber irgendwann ist die dann auch vorbei. Und selbst bei Hardcore-Altfans wird an der Stelle wohl mit 50/50-Wahrscheinlichkeit was ganz neues ausprobiert.

Etwas, das in den Foren, Social Media und YouTube breiter Emotionen auslöst. Marketing ist wichtig (und gut), aber Marketing für Kreaturenband 8 und Die Letzten Geheimnisse von Hinterlangweilien so gut wie unmöglich.

Spiele brauchen Hype um sich gegen den Hype neuer, glitzernder Produkte der Konkurrenz zu erwehren. (Und damit sind nicht nur PnP-Rollenspiele gemeint, sondern die gesamte spätkapitalistische Aufmerksamkeitsökonomie.)
« Letzte Änderung: 6.06.2022 | 12:25 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline KhornedBeef

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #19 am: 6.06.2022 | 12:38 »
Dazu würde eine Neuauflage der alten Edition ausreichen. Das wäre aufwandsseitig auch deutlich günstiger. Die neue Edition muss also mit der Erwartungshaltung an im Vergleich zu einer simplen Neuauflage höhere Umsätze verbunden sein.
Möglich... Teilweise wird ja auch das Design irgendwann als altbacken empfunden.
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Offline Alexandro

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #20 am: 6.06.2022 | 13:14 »
Neue Editionen sind ein Relikt einer Zeit, in der Detailänderungen, Regelklarstellungen und Errata noch nicht einfach zu verbreiten waren.

In der heutigen Zeit des Internets gibt es einfach keinen Grund mehr eine neue Edition rauszubringen, außer man strebt eine Neuausrichtung des Spiels (effektiv ein neues Spiel) an. So wie Filme in längeren Filmreihen inzwischen größtenteils auf die Nummer des Films verzichten (weil es den Eindruck erwecken könnte, man müsse die vorherigen Filme gesehen haben, um den aktuellen Film zu verstehen) verzichten Rollenspiele inzwischen größtenteils auf die Editionsnummer (die wenig aussagekräftig ist, da ein System teilweise auch während des Lebenszyklus einer Edition noch überarbeitet wird - Pathfinder 1E ist da ein gutes Beispiel).
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Offline Flamebeard

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #21 am: 6.06.2022 | 13:19 »
Ich glaube nicht, dass sich sinnvolle Regeln für den Erfolg neuer Editionen aufstellen lassen. Dazu sind zu viele weiche Faktoren im Spiel, die sich vorab praktisch nicht kalkulieren lassen. Aber ein paar Ideen:

* die Probleme adressieren, die die Spielerschaft identifiziert hat
* den Markenkern unangetastet lassen
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Das sehe ich ähnlich. Das, in Kombination mit

GW ist da ja Meister drin - und zeigen vor, wie weit man gehen kann, und die Spieler trotzdem nicht signifikant abspringen. Ist ja nicht so, dass nur die Regeln neu kommen, sondern auch gleich mal Miniaturen-Serien. Wirklich viele Neuspieler kommen aber bei neuen Editionen nicht dazu - die kommen eher durch die Ableger.

dürfte ein Weg sein, dauerhaft Umsätze zu machen. Neukunden für das Kern-IP generiert man wahrscheinlich nur, indem man Spin-Offs in andere Bereiche (gut) macht, um den Spielern dann mehr oder weniger subtil zu vermitteln: 'Wir haben da übrigens noch anderes cooles Zeug, dass mit dem, was du hier magst, mehr als nur ein wenig zusammen hängt. Wäre besser für dich, wenn du dir das auch holst und da rein guckst. Das könnte früher oder später mal wichtig werden. Und es wäre eine Schande, wenn du weniger als die optimale Erfahrung aus unserem Zeug ziehen würdest.'

 Marvel und DC haben das über Jahre hinweg erfolgreich mit ihren Sommer-Crossovern gemacht. Da haben Leute sich dann Hefte anderer Serien geholt, weil die Story eben nur da weiter geht. Und einige bleiben dann immer hängen.
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Offline ArneBab

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #22 am: 6.06.2022 | 13:20 »
Ich glaube nicht, dass sich sinnvolle Regeln für den Erfolg neuer Editionen aufstellen lassen. Dazu sind zu viele weiche Faktoren im Spiel, die sich vorab praktisch nicht kalkulieren lassen. Aber ein paar Ideen:
Di Ideen kommen aus der technischen, bzw. Designperspektive. Zu der kann ich etwas aus eigener Erfahrung als Hobbyentwickler beisteuern, der Finanzierung nur für die GRTs organisiert hat.
Zitat
* die Probleme adressieren, die die Spielerschaft identifiziert hat
Das war der Hauptgrund, um vom EWS 2.6 zum EWS 3.0 zu gehen; kleinere Probleme hatten wir im 2.6 inkrementell gelöst, eins wurde in einer Rezension von Deep Impact gefunden, ein zweites hatte uns aber schon lange umgetrieben:

- Schwächen hatten keine regeltechnische Auswirkung. Im EWS 3.0 kann ein Char über Probleme stolpern, weil sie Augenzahlen „verfluchen“: Mit getriggerter Schwäche ist eine gewürfelte 5 ein Patzer.

- Es war unnötig, mehr als zwei Stärken zu haben. Im EWS 3.0 werden Wunden nach Ende der Szene auf Stärken verteilt, und wenn die Stärke in einer Fertigkeit genutzt wird, gilt das wie eine getriggerte Schwäche. Dadurch ist es sinnvoll, eine Stärke für Schadenswiderstand zu haben — aber nicht notwendig, z.B. wenn das Konzept des Chars kein größeres Verletzungsrisiko enthält.

Beide ließen sich nicht durch Feinanpassungen oder Module lösen, sondern nur durch eine neue Edition, weil sie Änderungen in allen Bereichen der Regeln und in der Präsentation mit sich ziehen mussten. Zum Beispiel werden jetzt auch Wunden wie getriggerte Schwächen abgehandelt, damit eine Verwundung nicht länger nur Erfolgschancen reduziert (ein eher langweiliges Ergebnis: der Shadowrun-Straßensam-Effekt: Schnetzel, Schnetzel, Schnetzel, erste Wunde, „nö, jetzt geh ich“), sondern das Risiko erhöht (was viel spannendere Ergebnisse bringt, weil trotz Wunde noch etwas erreichbar ist, ein Fehlschlag durch die Wunde die Situation aber viel drastischer ändert).

Zitat
* den Markenkern unangetastet lassen

Das hoffe ich. Das Grundregelwerk ist viel größer, aber die Regeln sind nicht komplizierter geworden, so dass es weiterhin ein einfaches Würfelsystem bleibt.

Das Verständnis des Markenkerns ist allerdings geschärft. Im EWS 2.6 gab es viele Punkte, die eher intuitiv entstanden sind. Das EWS 3.0 ist bewusster an Zielen und den über 20 Jahren gefunden stärken des EWS ausgerichtet: konkret und direkt, einfach saubere Regeln.

Zitat
* Neueinsteigern einen leichten Einstieg ermöglichen

Neueinsteiger sind der Grund, warum das Spiel länger ist — allerdings Neueinsteiger ins Rollenspiel, nicht mehr nur Neueinsteiger aus anderen Systemen. Das EWS 2.6 hatte nur erfahrene Rollenspieler als Zielgruppe. Das EWS 3.0 richtet sich auch an Neulinge.

Dafür deckt es einen viel breiteren Bereich ab, liefert nicht mehr nur ein Regelkonstrukt, sondern auch Unterstützung für weiche Faktoren (Verhalten, Aussehen, Darstellung, …) und bringt die Entwicklungen der letzten Jahre zusammen.

Zitat
* von Beginn an mit Modulen/Abenteuern unterstützen

Das ist sogar passiert — aber nicht als ZIel, sondern als Konsequenz davon, Neulingen den Einstieg zu erleichtern.

Ich hoffe, der Einblick war für euch interessant.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Kurna

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #23 am: 6.06.2022 | 13:53 »
Ein Punkt, der mir noch einfiel:
Viele Systeme neigen dazu, im Laufe einer Edition immer mehr Sonder- und Zusatzregeln in Erweiterungsbänden unterzubringen. Das führt irgendwann dazu, dass das System unhandlich wird (zumindest für Leute, die nicht sehr tief drin stecken).

Eine neue Edition kann dafür sorgen, dass die Regeln neu strukturiert werden. Gute Zusatzregeln kommen mit ins Grundregelwerk. Andere werden vielleicht wieder verworfen. Beispiele sind z.B. die Hexen bei DSA, die in einem Abenteuer eingeführt wurden und in späteren Editionen normal wählbare Klassen wurden.

Das erklärt übrigens auch zu einem gewissen Punkt, warum Altspieler nicht so begeistert für die Neuauflage sind. Sie stecken so tief im System, dass sie die verteilten Regeln trotzdem kennen. Sie gewinnen durch die Neuauflage also weniger.

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Offline felixs

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Re: Sinn und Unsinn neuer Editionen
« Antwort #24 am: 6.06.2022 | 14:10 »
Dazu würde eine Neuauflage der alten Edition ausreichen.

Genau.

Es ist doch erstaunlich, dass man darauf extra hinweisen muss und dass die meisten Leute intuitiv davon auszugehen scheinen, dass eine neue Auflage immer mit einer neuen Edition verbunden sein müsste. Diese Dynamik mag einer der Gründe dafür sein, warum tatsächlich so oft neue Editionen statt neuer Auflagen alter Editionen gemacht werden: Es erzeugt mehr Aufmerksamkeit innerhalb der Szene. Und die bereits etablierte Szene ist der größte Absatzfaktor.
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